Nu börjar vi komma någonvart! Innan jag möter din kritik måste jag bara förklara två grundtankar med min spelfilosofi för det här systemet. Jag borde nämnt det alldeles i början av den här diskussionen, kanske är det så att det är först nu, efter din kritik, jag kan sätta fingret på vad det är:
Jag är inte primärt ute efter hyperrealism, utan att få stridsförloppet att ske i en enda konsekvent regelmiljö. Att stycka upp striderna i "initiativslag, deklarationer och handlingar" ville jag undvika. Främst för att det är en abstraktion som distanserar spelarna från stridsförloppet. Jag ville ha ett läge -handlingsläget- som skulle löpa genom hela striden efter de begynnande intiativslagen.
Dessutom skall inte HP-kostnaderna uppfattas som den tid det tar att utföra en handling, utan den tid det tar från det att du inleder din handling tills det att du kan börja på nästa. (Det är hela poängen). Eftersom det är svårare att parera om man har långt kvar tills det är ens egen tur, finner jag det ett bra och flödande system. (=Direkt efter ditt hugg har du som svårast att parera) Med mitt system skulle en normal människa behöva ungefär fem sekunder för att skjuta tre skott mot tre olika mål, (eller som i exemplet -mål som rör sig i påverkande hastighet (jag har ju inte skrivit reglerna ännu, men så lyder min grundtes)). 3*30+3T6 HP. Om han istället siktar ordentligt hinner han knappt få iväg två skott på den tiden. Det låter vettigt i mina öron. Hur reglerna skulle se ut för automateld vet jag ännu inte. I ett svärdshugg skulle mycket liten tid av HP-kostnaden gå åt till själva hugget, medans en allt större del skulle utgöras av att återfå balansen efter slaget och göra sig redo inför nästa angrepp.
Med det i åtanke kan jag möta dina argument:
"den tröge _reagerar_ inte lika snabbt men det innebär inte att själva handlingen tar längre tid"
-Nej, den ökade HP-kostnaden står alltså för tiden han behöver innan han kan reagera inför sin nästa handling. -Även om slöa troll ÄR långsammare än ninjor, texempel.
"vad man har för vapen, vad man vill uppnå med hugget, hur det blir försvarat o.s.v..." Jag vill ha modifikationer för allt detta. Även om jag vill ha dem enligt intuitiva regler, inte krångliga tabeller.
"Det hela handlar mer om att agera i rätt timing mot vad motståndaren gör än att agera så snabbt som möjligt"
-Jag har enkla regler för att simulera detta. Dels att det blir svårare att parera om man har långt kvar till sin handling (som i praktiken betyder att man gärna utför sin handling efter sin motståndare, eftersom parering kostar mindre HP blir det ändå mångsidiga och varierande strider där spelarnas handlingar avlöser varandra. Dels att man kan ta sig tid till att sikta (och man skulle ju kunna ha regler för att slå med ökad kraft, att svinga sitt kedjelod en gång runt huvudet för att öka skadan, m.m..) och manövrera sig mitt under stridens gång.
"Hur kul är det att spela igenom trettio sekunder av manövrerande och andhämtande uppdelat i inkrement av halva sekunder?"
-Nä, det suger :^D -där håller jag med dig.
Men eftersom man ändå spelar "i sekunder" så kan faktiskt långa, tidskrävande och händelselösa handlingar (som när någon äventyrare slåss på övervåningen av ett hus och hans vänner springer upp för att hjälpa honom, från gatan utanför) ignoreras, när man ändå har ett fungerande tidsmätarbegrepp. Spelledaren kan räkna ut hur lång tid det tar för spelarna att springa upp för trappan (+-SMI-slag och modifikationer, om man så önskar) och kommer han då fram till att det åtminstone tar sexton sekunder, kan han koncentrera sig på striden på övervåningen och exakt veta när äventyrarens vänner rusar in för att hjälpa honom.
Men du har bra kritik. I mitt system saktade jag bara ner offret när det skadades, men i närstrid så borde ett lyckat anfall också sakta ner angriparen avsevärt. Du kommer med flera bra poänger, och jag är nyfiken på vilket sätt vi kan driva de här idéerna vidare.
/Rising
"What fun is it beeing 'cool', if you can't wear a sombrero?"