Nekromanti Korrosion!

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag klurade lite i duschen i morse och kom på ett spel. (Jag håller PÅ med Mytomnesia) Vi struntar i kampanjvärlden än så länge, jag har bara gjort ett enda stridsexempel hittils. Grunden går ut på att man slår en massa tärningar (ju fler; desto sämre är man) och försöker undvika att få ettor.

Stridssystemet har inga stridsomgångar. (vilket vi förde en hetsig debatt om längre ned på forumet) Därför är jag extra stolt över att det fungerar så bra. (Man kan tillochmed räkna ut hur många sekunder en strid har tagit, vilket många konstruktörer visst undviker)

Okej, ni kan inget om reglerna ännu, men de regler som tillämpas i exemplet förklaras allteftersom.

Vad sägs?
 

smaffy

Hero
Joined
24 Jun 2000
Messages
950
tufft stridssystem.. och inte mycket regler behövs det heller! en sak som känns underlig är att det verkar väldigt enkelt att missa.. och hur har du tänkt att man ska få en så steglös (för det försöker man juh uppnå!) inlärningsprocess som möjligt? som det är nu blir det juh såhär: annika tränar prickskyttegevär.. innan annika börjar lära sig sikta bättre har hon 4T i sitt gevär. ett par veckor senare har hon 3T i prickskytte.. det blir ett väldigt stort hopp, för nu kommer det helt plöttsligt (*ping* jag är bättre!) så kommer det vara massa störra chans att hon träffar vad hon siktar på.

men snabba strider är juh att föredra! och löser du inlärningen så blir jag nog glad =)

[VARNING!! tänk inte! låt någon annan tänka åt er! VARNING!!]
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eh, jag håller med. (vissa idéer man får i duschen är inte SÅÅ bra...)

När jag tittar på exemplet i efterhand ser det ut som det är två olika spelsystem som "satts ihop", och med ganska så klumpiga fogar därtill...

Tärningssystemet har en viss karaktär och charm, men det är fullständigt orealistiskt och de problem du tar upp, med inlärning, osv, kan inte lösas snyggt. Man kan spela med det ändå, men i så fall måste det ske i ett löst och ledigt spelsystem som inte gör några anspråk på att vara verklighetstroget och intrikat.

Stridssystemet är ju däremot väldigt verklighetstroget för "pengarna", (och då menar jag att tid är pengar) eftersom det faktsikt går lysande kvickt att spela med det. Det kanske kan bli två, helt skilda, spel?

Jaja, tillbaka till ritbordet!

/Rising

"SL: Nej, det är ingen vapenaffär ni kommit in i, utan det ser ut som ett värdshus eller i vart fall någon sorts nöjeslokal. På en scen längre bort dansar fyra strippor i dämpad belysning, och när ni tittar er omkring kommer det fram en ung, fantastiskt vacker blondin i nätstrumpor fram till er och ler förföriskt. Hon säger 'Åh, där är ni? Kom upp, vi har väntat på er!"

Spelaren: Tjena, nä ni har tagit fel, vi är nya i stan. Du, var ligger vapenaffären, förresten?"
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Inom vissa stridskonster skulle jag faktiskt kunna gå med på en sådan förändring, då jag vet att saker och ting helt plötsligt klan falla på plats inom sådana, dock har jag lite svårt för att acceptera det inom andra tekniker.

"Love is a wonderful thing, too bad that it's ruined by lovers"
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
(Man kan tillochmed räkna ut hur många sekunder en strid har tagit, vilket många konstruktörer visst undviker)

Jag gillar ditt system (turordningssystemet, högarna med tärningar är jag tveksam till), men det finns goda skäl att undvika de exakta sekunderna. Strid är en variabel och ojämn sak. Folk agerar inte som maskiner. Samma typ av handlingar, även från samma person, kan ta olika lång tid beroende på hur bra det går. Det blir pauser och låsta lägen. Folk kommer ifrån varandra, tvekar, brottas, knuffas omkring o.s.v... I slutänden är det omöjligt att säga "denna strid varade 15.5s eftersom det utdelades 4 anfall, tre försvar och ett undvikande" eller något liknande... i.a.f. om det verkligen är realism man siktar på.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag kapitulerar om tärningarna. De suger. (jag gjorde just ett datorprogram som räknade ut sannolikheten för de olika träfflägena och det visade sig att det var 40% chans (risk?) att normalsoldater fick usla halvträffar, och de missade oftare än de fick vettiga träffar :p)

Däremot står jag fast vid de exakta tidsangivelserna. Du skriver:

"Folk kommer ifrån varandra, tvekar, brottas, knuffas omkring o.s.v... "

Jag menar att alla sådana handlingar skall föras in i tidsprotokollet. I stridsexemplet finns ett bra exempel på detta; reptilmannen som backar ett steg när pantervarelsen anstormar honom. Detta för att den kommer så nära att han inte kan skjuta den annars. -Dessutom har ju varje varelse en modifikation han lägger till sin handlingspoäng. På så vis finns det ändå olika "flyt", ibland är man snabbare, ibland trögare. JAg gillar det här bättre än återkommande initiativslag, för det som skiljer den snabbe från den tröge är ju framförallt att den snabbe behöver något mindre tid för att utföra sina handlingar.

Du fortsätter:

"I slutänden är det omöjligt att säga "denna strid varade 15.5s eftersom det utdelades 4 anfall, tre försvar och ett undvikande" eller något liknande"

Njae, jag hävdar att man KAN räkna ut exakt tid för stridsförloppet om man dessutom vet hur kvicka alla kombatanter är, hur säkert de genomförde sina attacker och pareringar, vilka som manövrerade sig runt och hur de gjorde detta och så vidare. Om man bara har ett säkert system för handlingar och tidsenheter så GÅR det att räkna ut stridens tidsförlopp, om än förstås inte alldeles exakt.

- dessutom hittade jag ett fel i mitt exempel. Äventyrarna verkar stå med sina vapen redo och siktar åt rätt håll redan när djuren anfaller dem. Naturligtvis borde de ha fått avsätta någon sekund åt att komma i ordning först.

/Rising

Spelledaren: "Du kan inte hugga resen i huvudet. Han är för stor för det!"

Bonnläppspelaren: "Vaddårå? Hurdå stor?"

Spelledaren: "Ja, hrm... vänta nu... äh, han är typ lika stor som, som..."

Bonnläppspelaren: "Lika stor som SILON?! (hans enda referensram, tydligen)"
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
JAg gillar det här bättre än återkommande initiativslag,

Det har sina poänger... Jag har använt ett liknande system med goda resultat.
Det jag inte håller med om är att det skulle vara ultrarealistiskt... Det finns minst lika många grova approximationer i ditt system som många rundbaserade... Fler, t.o.m. om man jämför med mer abstrakta system som inte hanterar stridens detaljer till samma nivå. Man kan inte ha fel om sådant man inte uttalar sig om... :)

för det som skiljer den snabbe från den tröge är ju framförallt att den snabbe behöver något mindre tid för att utföra sina handlingar.

Det är en grov förenkling... den tröge _reagerar_ inte lika snabbt men det innebär inte att själva handlingen tar längre tid. Hur lång _tid_ ett svärdshugg tar är mera en fråga om hur stark man är, vad man har för vapen, vad man vill uppnå med hugget, hur det blir försvarat o.s.v...

Njae, jag hävdar att man KAN räkna ut exakt tid för stridsförloppet om man dessutom vet hur kvicka alla kombatanter är, hur säkert de genomförde sina attacker och pareringar, vilka som manövrerade sig runt och hur de gjorde detta och så vidare.

Jag kan inte hålla med. Det är inte alltid så att en bättre attack är en snabbare attack eller att ett bättre undvikande är ett kvickare undvikande. Det hela handlar mer om att agera i rätt timing mot vad motståndaren gör än att agera så snabbt som möjligt... Därför är inte kvaliteten på handlingarna något säkert mått; detsamma gäller deltagarnas kvickhet.

Om man bara har ett säkert system för handlingar och tidsenheter så GÅR det att räkna ut stridens tidsförlopp, om än förstås inte alldeles exakt.

Problem uppstår när folk hamnar i klinch eller kommer ut på ett visst avstånd... Det är fortfarande en definitiv stridssituation men den kan dra ut på tiden _många_ sekunder. Hur kul är det att spela igenom trettio sekunder av manövrerande och andhämtande uppdelat i inkrement av halva sekunder?

Ännu ett problem (ledsen om jag klagar för mycket): En dolkstöt kan definitivt göras på under en sekund. Det innebär inte att det går att göra 60 fullgoda dolkanfall under loppet av en minut. Ens om man bortser från det faktum att folk blir trötta så är det inte plausibelt att man skulle få nya lägen m.m. så snabbt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu börjar vi komma någonvart! Innan jag möter din kritik måste jag bara förklara två grundtankar med min spelfilosofi för det här systemet. Jag borde nämnt det alldeles i början av den här diskussionen, kanske är det så att det är först nu, efter din kritik, jag kan sätta fingret på vad det är:

Jag är inte primärt ute efter hyperrealism, utan att få stridsförloppet att ske i en enda konsekvent regelmiljö. Att stycka upp striderna i "initiativslag, deklarationer och handlingar" ville jag undvika. Främst för att det är en abstraktion som distanserar spelarna från stridsförloppet. Jag ville ha ett läge -handlingsläget- som skulle löpa genom hela striden efter de begynnande intiativslagen.

Dessutom skall inte HP-kostnaderna uppfattas som den tid det tar att utföra en handling, utan den tid det tar från det att du inleder din handling tills det att du kan börja på nästa. (Det är hela poängen). Eftersom det är svårare att parera om man har långt kvar tills det är ens egen tur, finner jag det ett bra och flödande system. (=Direkt efter ditt hugg har du som svårast att parera) Med mitt system skulle en normal människa behöva ungefär fem sekunder för att skjuta tre skott mot tre olika mål, (eller som i exemplet -mål som rör sig i påverkande hastighet (jag har ju inte skrivit reglerna ännu, men så lyder min grundtes)). 3*30+3T6 HP. Om han istället siktar ordentligt hinner han knappt få iväg två skott på den tiden. Det låter vettigt i mina öron. Hur reglerna skulle se ut för automateld vet jag ännu inte. I ett svärdshugg skulle mycket liten tid av HP-kostnaden gå åt till själva hugget, medans en allt större del skulle utgöras av att återfå balansen efter slaget och göra sig redo inför nästa angrepp.

Med det i åtanke kan jag möta dina argument:

"den tröge _reagerar_ inte lika snabbt men det innebär inte att själva handlingen tar längre tid"
-Nej, den ökade HP-kostnaden står alltså för tiden han behöver innan han kan reagera inför sin nästa handling. -Även om slöa troll ÄR långsammare än ninjor, texempel.

"vad man har för vapen, vad man vill uppnå med hugget, hur det blir försvarat o.s.v..." Jag vill ha modifikationer för allt detta. Även om jag vill ha dem enligt intuitiva regler, inte krångliga tabeller.

"Det hela handlar mer om att agera i rätt timing mot vad motståndaren gör än att agera så snabbt som möjligt"
-Jag har enkla regler för att simulera detta. Dels att det blir svårare att parera om man har långt kvar till sin handling (som i praktiken betyder att man gärna utför sin handling efter sin motståndare, eftersom parering kostar mindre HP blir det ändå mångsidiga och varierande strider där spelarnas handlingar avlöser varandra. Dels att man kan ta sig tid till att sikta (och man skulle ju kunna ha regler för att slå med ökad kraft, att svinga sitt kedjelod en gång runt huvudet för att öka skadan, m.m..) och manövrera sig mitt under stridens gång.

"Hur kul är det att spela igenom trettio sekunder av manövrerande och andhämtande uppdelat i inkrement av halva sekunder?"
-Nä, det suger :^D -där håller jag med dig.

Men eftersom man ändå spelar "i sekunder" så kan faktiskt långa, tidskrävande och händelselösa handlingar (som när någon äventyrare slåss på övervåningen av ett hus och hans vänner springer upp för att hjälpa honom, från gatan utanför) ignoreras, när man ändå har ett fungerande tidsmätarbegrepp. Spelledaren kan räkna ut hur lång tid det tar för spelarna att springa upp för trappan (+-SMI-slag och modifikationer, om man så önskar) och kommer han då fram till att det åtminstone tar sexton sekunder, kan han koncentrera sig på striden på övervåningen och exakt veta när äventyrarens vänner rusar in för att hjälpa honom.

Men du har bra kritik. I mitt system saktade jag bara ner offret när det skadades, men i närstrid så borde ett lyckat anfall också sakta ner angriparen avsevärt. Du kommer med flera bra poänger, och jag är nyfiken på vilket sätt vi kan driva de här idéerna vidare.

/Rising
"What fun is it beeing 'cool', if you can't wear a sombrero?"
 
Top