Har funderat lite på användandet av en vanlig kortlek istället för tärningar. Till slut kom jag fram till att jag inte tänker använda det men för skojs skull tänkte jag dela med mig ideérna.
Fördel med en kortlek är att man har 4 färger. Detta ska givietvis utnyttjas.
Då jag gillar religion i rollspel men har svårt att få det att komma fram i spelandet och ännu besvärligare regelmässigt.
Så i en fantasy-värld har vi 4 gudar eller 4 fraktioner gudomligheter om man önskar ha många gudar.
Varje färg representeras av en färg.
Hjärter - goda gudar
Spader - onda gudar
Ruter - naturflummiga gudar
Klöver - materialistiska gudar.
Där hjärter och spader är varandras motsatser likaså ruter och klöver. Men hjärter kan samarbeta både med klöver och ruter osv.
Vissa färdigheter är uppdelade efter färger också. Lönnmord etc är spader, hela är hjärter, köpslå klöver, ta hand om djur ruter.
För att lyckas med en färdighet drar man X antal kort efter ens färdighetsvärde och man ska uppnå X antal kort i rätt färg (successes - finns det något bra svenskt ord?) för att lyckas. Ju svårare handling desto mer "successes" krävs.
Än så länge inget speciellt med systemet men det tänkte jag ta nu.
Är man sin tro trogen kan man få bytt kort i sin lek. T.ex en god hjälte gör något bra som att rädda världen från ondska så får han bytt två spader mot två hjärter. Så nu kommer den spelarens lek (alla spelare har en egen) att ha mer hjärter än andra kort och därmed är sannolikheter för rollpersonen att lyckas med goda gärningar större samt han/hon får svårare att utföra onda gärningar.
På så sätt kommer spelarens kortlek att representera dess "alignment". Annars har jag upplevt att rollpersonernas moral lätt blir flytande men nu syns deras moral tydligt.
Fast konceptet föll på att sannolikheten är som rulla T4:or och är för mig lite väl snävt. Man kan redan på färdighetsnivå 1 ha 25% chans att lyckas med en "success".
Men kul att brainstorma om var det och skulle hålla om det inte vore för slumpen. Tillbaka till tärningarna...
Fördel med en kortlek är att man har 4 färger. Detta ska givietvis utnyttjas.
Då jag gillar religion i rollspel men har svårt att få det att komma fram i spelandet och ännu besvärligare regelmässigt.
Så i en fantasy-värld har vi 4 gudar eller 4 fraktioner gudomligheter om man önskar ha många gudar.
Varje färg representeras av en färg.
Hjärter - goda gudar
Spader - onda gudar
Ruter - naturflummiga gudar
Klöver - materialistiska gudar.
Där hjärter och spader är varandras motsatser likaså ruter och klöver. Men hjärter kan samarbeta både med klöver och ruter osv.
Vissa färdigheter är uppdelade efter färger också. Lönnmord etc är spader, hela är hjärter, köpslå klöver, ta hand om djur ruter.
För att lyckas med en färdighet drar man X antal kort efter ens färdighetsvärde och man ska uppnå X antal kort i rätt färg (successes - finns det något bra svenskt ord?) för att lyckas. Ju svårare handling desto mer "successes" krävs.
Än så länge inget speciellt med systemet men det tänkte jag ta nu.
Är man sin tro trogen kan man få bytt kort i sin lek. T.ex en god hjälte gör något bra som att rädda världen från ondska så får han bytt två spader mot två hjärter. Så nu kommer den spelarens lek (alla spelare har en egen) att ha mer hjärter än andra kort och därmed är sannolikheter för rollpersonen att lyckas med goda gärningar större samt han/hon får svårare att utföra onda gärningar.
På så sätt kommer spelarens kortlek att representera dess "alignment". Annars har jag upplevt att rollpersonernas moral lätt blir flytande men nu syns deras moral tydligt.
Fast konceptet föll på att sannolikheten är som rulla T4:or och är för mig lite väl snävt. Man kan redan på färdighetsnivå 1 ha 25% chans att lyckas med en "success".
Men kul att brainstorma om var det och skulle hålla om det inte vore för slumpen. Tillbaka till tärningarna...