Nekromanti Kortbaserat skadesystem

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Tänkte jag skulle slänga upp en idé i luften och se om den flyger.

Först bakgrunden:

Som jag nämnt tidigare så håller jag på och halvpysslar med ett WW2-flygspel löst inspirerat av Blue Max och Wings of War. I de spelen delas skada ut genom att man drar ett antal brickor/kort, på vilka skadan och dess effekter står. Min idé är snarlik (nej, inte i betydelsen att den liknar en ögla man kan fastna i), dvs att man har en kortlek med skadekort. Beroende på hur allvarlig träffen är så drar man olika många kort och ser vad som står på dem.

Inget nytt där, utom möjligen att jag började tänka i banor kring att använda det i ett rollspel.

Vad är då den häftiga idén?

Jo, jag hällde in lite av lekbyggandet från Money the Gathering. Låt oss fundera en stund på det. Varje spelare bygger sin egen lek med skadekort som han drar från. Den ska ha ett visst antal kort och varje kort har ett visst värde, vilket ska nå upp till en viss totalsumma.

Man kan alltså chansa med några tunga kort som gör enorm skada och en massa skrubbsår, eller så kan man hålla en jämn nivå. Man kan välja vilka kroppsdelar som är mest utsatta och vilka skador man löper störst risk att drabbas av. På sätt och vis så illustrerar alltså kortleken ens attityd i striden, om man tex plockar ut alla kort som innebär träff i skrevet så innebär det att karaktären är väldigt defensiv när det gäller det området.

Man skulle till och med kunna ha en liten skadetabell på varje kort som man slår på med tex en D6. Eller så skulle man kunna ha sköldar vid kanten på kortet som inte får matcha pilar vid kanten på anfallarens attackkort för att attacken ska träffa, kanske till och med ett hjärtan på skadekortet som dubblar skadan om anfallaren har en pil där på sitt kort?

Någonstans här så kanske man delvis lämnar rollspelssystem, men vad tror ni? Kan det funka? Fler ideer på temat?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det var en häftig idé, men vad ska de olika sätten att bygga skadekortleken representera, rent rollspelsmässigt? Om det gäller flygplan går det kanske att rättfärdiga med olika konstruktioner, men för levande varelser blir det knepigare. Men det känns i alla fall speligt och trevligt.


/Dimfrost
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
tufft

spontan tanke: man kan ha kort för rustningar. Beroende på vilken rustning man har så får man byta ut olika många kort mot kort där rustningen skyddar. Har man en hjälm så får man byta ut ett kort mot motsvarande hjälmkort. Dessa kort är lite värda om rustningen skyddar helt (mer om det är en fet rustning). Man kan också ha med såna saker som att rustningen faller av eller går sönder, vilket är värt många poäng. "åhh.. den där Xelimogga sköter aldrig sin rustning, inte undra på att den alltid går sönder".

sen var väl tanken att ju tåligare man är desto mindre antal poäng behöver man köpa ihop. Och antalet kort ska vara konstant va? Eller är antalet poäng konstant men man får fler kort när man tål mer?

jag har haft en liknande ide fast med stridssystem. När man är kass på att slåss har man bara kort som säger Attackera en fiende med +1, eller: Parera en enkel attack +1. Sen när man blir bättre får man tuffare kort som Blixtanfall +4 eller virvelstöt +6 (mot alla som står runt en). Allt eftersom man blir bättre får man bygga om sin lek. Kanske vissa färdigheter utesluter vissa tekniker. En värjfäktare har mest snabba och pricksäkra men inte så farliga stötar.
 

Jocke_898

Veteran
Joined
10 Mar 2004
Messages
61
Location
Österbybruk
Jag tycker inte att iden "!flyger" då den verkar högst provisorisk och inte tillräcklig för att köra med i längden...!
fast å andra sidan så var det ju än rätt kul ide som man skulle kunna testa om så bara för ett spelmöte..=)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det var en häftig idé, men vad ska de olika sätten att bygga skadekortleken representera, rent rollspelsmässigt? Om det gäller flygplan går det kanske att rättfärdiga med olika konstruktioner, men för levande varelser blir det knepigare. Men det känns i alla fall speligt och trevligt.
Jag skulle säga tvärtom, i ett dogfightspel är flyplanskonstruktionerna klara, det är piloten som spelaren kan variera. I närstrid däremot så är olika personer olika bra på att skydda olika kroppsdelar och mer eller mindre benägna att ta risker för att få in den där riktiga dundersmällen. Helt enkelt vilken fightingstil man har.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tycker inte att iden "!flyger" då den verkar högst provisorisk
Självklart är den provisorisk, det är en ide under utveckling som jag försöker hamra ut något meningsfullt ur.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag skulle säga tvärtom, i ett dogfightspel är flyplanskonstruktionerna klara, det är piloten som spelaren kan variera. I närstrid däremot så är olika personer olika bra på att skydda olika kroppsdelar och mer eller mindre benägna att ta risker för att få in den där riktiga dundersmällen. Helt enkelt vilken fightingstil man har.
Ja, men jag tänkte att kortlekens sammansättning skulle kunna avgöras av vilket plan man flyger. Det är enklare att byta plan än att byta rollperson, oftast. :gremsmile:

Problemet jag tänkte på är hur fightingstilen ska inverka på vilken sorts skada man får. Vad innebär det att man får några stora smällar och en massa skråmor, som stil betraktat?


/Dimfrost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ja, men jag tänkte att kortlekens sammansättning skulle kunna avgöras av vilket plan man flyger. Det är enklare att byta plan än att byta rollperson, oftast.
Jo, jag har funderat i sådana banor också. Olika plan påverkar vilka kort man får välja och vilken poäng de ska ha totalt, piloten påverkar det slutliga urvalet.

Vad innebär det att man får några stora smällar och en massa skråmor, som stil betraktat?
Antagligen att man är relativt defensiv, med då och då chansar på en farlig jätteattack.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bygger man den lek som bestämmer hur man själv blir skadad? Eller bygger man den lek som bestämmer hur man skadar -andra-?

Båda alternativ känns ju rimliga. Dels kan man bestämma vilka delar man själv vill blotta, och dels kan man vilja angripa särskilda mål hos motståndaren.

Jag skulle nog göra så att det var en kombination. Varje kort är delade på mitten, så att de har en anfalls-sida och en försvars-sida. När man utdelade skada så fick båda spelare dra X kort, där X representerade den anfallandes övertag.

De symboler som återfinns på både anfallarens anfallshalva och försvararens försvarshalva, de är träffar. Alltså, om offret blottar samma områden som angriparen siktar på, då träffar skotten.

På så vis skulle man kunna bygga ett rätt komplicerat och roligt system där olika bra träffområden delades med olika försvarsområden. Några angripare kunde ha strategin att de skaffade sig så omväxlande anfallssymboler som möjligt, medan andra kunde mena att det var bättre att ha omväxlande blottor så att man var lagom sårbar mot alla fiender.

Spelmässigheten skulle bero på hur man utformade korten.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Bygger man den lek som bestämmer hur man själv blir skadad? Eller bygger man den lek som bestämmer hur man skadar -andra-?
Man bygger leken som avgör hur skadad man själv blir, åt andra hållet blir det lite opraktiskt.

Jag skulle nog göra så att det var en kombination. Varje kort är delade på mitten, så att de har en anfalls-sida och en försvars-sida. När man utdelade skada så fick båda spelare dra X kort, där X representerade den anfallandes övertag.
De symboler som återfinns på både anfallarens anfallshalva och försvararens försvarshalva, de är träffar. Alltså, om offret blottar samma områden som angriparen siktar på, då träffar skotten.
På så vis skulle man kunna bygga ett rätt komplicerat och roligt system där olika bra träffområden delades med olika försvarsområden. Några angripare kunde ha strategin att de skaffade sig så omväxlande anfallssymboler som möjligt, medan andra kunde mena att det var bättre att ha omväxlande blottor så att man var lagom sårbar mot alla fiender.
Spelmässigheten skulle bero på hur man utformade korten.
Lägg det så att symbolerna ligger längs kanten på kortet, med vänstra kanten som "försvarskant" och högra som "attackkant". Då behöver man bara lägga korten bredvid varandra och se vilka symboler som är matchande. Sedan har man gott om plats i mitten för att skriva eventuella specialeffekter.

Spelmässigheten skulle bero på hur man utformade korten.
Japp, det är därför jag spånar runt iden så här.
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Har alltid tyckt det varit kul med kort i rollspel. Van som man är med tärningar känns det lite utjatat.

Tyckte att åsikten om anfall och försvarskort inte var så dumt heller så en kombination går att göra.

Att på korten ha ett anfall och ett försvar samt ett skadenummer för hur stor skadan blir vid lyckat anfall.

Skickligare stridisar får tillgång till mer avancerade kort.

Eventuellt kan man ha kort som kan ha en gemensam nämnare så man kan lägga färg/stege, dvs en kombinationsattack.

Att låta spelarna designa sina egna kort bör inte vara så svårt att få till snyggt heller då det är enkelt att fixa en mall i datorn. Går att ha en bunt generella men de som vill kan göra sin egen stridsstil.

Hur många kort man ska ha kan bero på stridserfarenhet+skicklighet.

Antingen avslutas rundan när korten är slut på hand eller när man har lagt en gång.

Kan finnas specialkort som fint, mottattack etc som tillåter en att lägga fler kort.

Hm, kan vara en lösning på att få till lite mer aktion i strider. Tycker att rulla tärning börjar bli lite långtråkigt då det inte bidrar till rollspel i striden.

Lägg till omgivningskort och förflyttningskort så kan man få till en målande strid.
T.ex krigaren Sune spelar ut sitt kort "Våldsamt hugg mot benen. Hugger av ett ben vid träff" och tjuven Nisse kontrar med "Träd" och "Svinga". Så vad som händer blir att Sune hugger mot Nisses ben men Nisse är inte kvar för han hoppar upp, tar tag i en trädgren och svingar sig därifrån.

Hm, antar att det måste stå poäng på korten också för att veta vem som vinner. Så i fallet ovan kan det stått +5 på Sunes anfallskort och på Nisses Träd +2 och Svinga +4 vilket gav Nisse +6 då han spelade ut båda.

Sen får man väl se till att kombinationerna går att utföra, som att Sune oxå skulle spela Träd +2 för att få till en bättre attack. Hur skulle en sådan attack se ut?

Vill man skulle man kunna ha kort som alltid har tillgängligt, typ sin utrustning. Yxa med +2 anfall, sköld +3 försvar och sen ha kort som är oberoende vapen. Då kan man få till exempel där man kunde använda sig av omgivningskort som Stol och kombinera med ett anfall.

Många kort blir det. Tänkte inte på det. Fast å andra sidan kan man dra det till sin spets och ha ett tärningslöst spel som bara använder sig av kort.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Lägg det så att symbolerna ligger längs kanten på kortet, med vänstra kanten som "försvarskant" och högra som "attackkant".
Jag tänkte att korten skulle vara delade på mitten så att kortsidorna representerade de två olika aspekterna, så att man kunde vända på talongen ett halvt varv för att enkelt byta mellan anfalls- och skadeläge. Det kanske du också menade?

Nå. Det är den metoden jag gillar mest, eftersom det är ballt att både välja hur man skall angripa fienden, samt vilka områden man själv ska blottlägga för fienden.

Rent spelmässigt skulle jag önska att:

1. man enkelt skulle kunna bygga en lek som hade ett taktiskt övertag gentemot fienden om man i förväg visste precis vilka kort denne spelade med.

2. man kan ha en övergripande strategi (beroende på ens karaktär & vapen), och att man uppmuntrades till att lyfta denna strategi så bra som möjligt.

Punkt 2 säger att man skall kunna titta på en lek i sig och kunna avgöra hur välsammansatt den är, medan punkt 1 säger att man måste titta till motståndarens lek också, för att bestämma hur bra leken egentligen är.

Typ, ponera att det på korten står träffområden och skademodifikationer samt -effekter. På skadesidan av kortet skulle bara enstaka försvarsområden stå, medan det på anfallssidan både kunde finnas enskilda anfall (svåra att träffa med, men med hiskelig skada och handikappande effekter) och multipla träffområden (typ "ben + lår + mage" = enklare att träffa med, men sämre skadebonus och färre effekter). Ponera vidare att vissa varelser kan få till träffar med alla attackkort som överrensstämmer med fiendens försvarskort, medan klumpigare varelser enbart får välja en enda skada av de möjligheter han fått till skänks.

Då skulle man som trollspelare (om nu trollet var klumpigt, men i gengäld utdelade en fantastisk skada oavsett vad det står på korten) uppmuntras till att välja så breda anfallskort som möjligt (=stora svep, vida hugg och andra typiska trollmanövrar) medan en vig ninja å andra sidan skulle kunna uppmuntras till att välja så specifika attackområden som möjligt. Om man vore lurig som spelkonstruktör och gjorde så att merparten av alla kort som hade riktigt otäcka skadeeffekter hade gemensamt att deras skadesida av korten visade bröstkorg- och svärdshandsymboler, då skulle de kunna komma att bli väldigt förutsägbara och ömtåliga mot soldater som specialiserade sig på att angripa dessa delar av motståndaren. Häftigt. Det man väljer som angrepp kan alltså också bli en nackdel som motståndaren kan utnyttja. Man måste tänka från båda håll för att få en bra kortlek som passar både ens karaktärs stridsstil såväl som den erbjuder ett godtagbart skydd mot de fiender man kan förvänta sig möta.

Det är iaf helt klart så jag skulle bygga det här spelet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tänkte att korten skulle vara delade på mitten så att kortsidorna representerade de två olika aspekterna, så att man kunde vända på talongen ett halvt varv för att enkelt byta mellan anfalls- och skadeläge. Det kanske du också menade?
Ungefär. Hade jag mer tid just nu skulle jag fixat så att någon av mina scanners funkar och visat en konceptskiss på korten till mitt dogfightspel, men nu får jag försöka förklara istället.

Längs ena kanten har man anfallssymboler uppradade. De går mot olika mål, vilket bestäms av deras position längs kanten (man kan kanske utöka det så att vissa av dem är mer kraftfulla också).

Längs den andra kanten har man försvarssymboler. Dessa ligger också på speciella positioner. Sedan lägger man korten attackkant mot försvarskant, läser av vilka anfallsymboler som matchar olika försvarssymboler och utifrån får skadan.

Det coola här är att man får två kanter över. Vad är coolt med det? Jo, de kan användas till annat! Vadå?

Jo, som alla som sett brottning eller annan kampsport vet så kräver de häftiga movesen någon form av uppladdning. Hur hanterar vi det? Jo, genom att man utnämner en kant till startläge och en till slutläge. Längs dem sätter man ett antal ingångspilar och utgångspilar, och för att man ska få göra en manöver så måste någon ingångspil ha motsvarande utgångspil (antagligen grupperar man bäst pilarna och kräver en match inom varje grupp, tex motståndarkontroll, läge, fart osv). Ska man göra en Suicideplex så måste man ha först ha spelat ett kort som har som utgång att man håller motspelaren och att man står på topprepet.

På så sätt blir det lite psykologi över det. Han har gjort ett upplägg för en piledriver, men han kanske bara vill få mig att försöka försvara mot en sådan för att klämma till med en vanlig enkel spark?

En annan fördel blir ju att behovet av regler blir minimalt. Allt man behöver veta syns ju tydligt på korten, bara se vad som matchar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
[bistick]


och gjorde så att merparten av alla kort som hade riktigt otäcka skadeeffekter hade gemensamt att deras skadesida av korten visade bröstkorg- och svärdshandsymboler, då skulle de kunna komma att bli väldigt förutsägbara och ömtåliga mot soldater som specialiserade sig på att angripa dessa delar av motståndaren. Häftigt.

Det man väljer som angrepp kan alltså också bli en nackdel som motståndaren kan utnyttja.
Bland textmassan runt La Commedia Guerra (duellkorten) var jag inne på att låta det anfall man gör också utgöra ens försvarspotensial och vilka eventuella delar man blottar.
Samt vilka träffområden (på motståndaren) man troligtvis skulle angripa. Antingen för att de skulle ha största skadepotensial, eller minsta avdrag.

Skillnaden var väl att man alltid skulle kunna välja att attackera alla områden, men att det skulle vara olika fördelaktigt beroende på vilket anfall (kort) man valt att spela ut.
 
Top