Nekromanti Kortlekar..

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Det verkar ju som om många är väldigt fästa vid tärningar, så hur ställer sig folk i allmänhet till att nyttja en vanlig kortlek som slumpinlägg.

Vad jag pular med är ett system med en del olika checkar, alltifrån 1d10 till FUDGE-tärningar, plus att de klädda korten har specifika betydelser såsom deus ex machina (hjärter dam är gudinna av godhet och välvilja, således hjälper hon Kalle att överleva fallet, men sabbar även Olofs försök att döda den där irriterande illvätten. Dåliga exempel, men ja.. eh..). Gemensamt är då att samtliga dessa checkar ska kunna gå att genomföra med en kortlek genom att nyttja alla aspekter (valör, färg, klädsel etc).

Bäst slumpmoment återfås genom att ha åtminståne 2 kortlekar i en, samt att dessa blandas om när du når hälften av högen. Men riktig slump enligt sannolikhetslagen får du inte, då antal möjliga spader 6 minskar då du fått upp en. Annars fördelas de inte så tokigt, utan sannolikhetslagen, men slumpvis blir det ju inte.. riktigt..

Fördelar? Nackdelar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det verkar ju som om många är väldigt fästa vid tärningar, så hur ställer sig folk i allmänhet till att nyttja en vanlig kortlek som slumpinlägg."

Den här diskussionen brukar i allmänhet följa ett givet mönster.

Först hävdar ena sidan att man inte kan ha kort i rollspel.
Sen hävdar andra sidan att det kan man visst, och visar på Castle Falkenstein som praktiskt exempel. Då blir första sidan sur och säger att kort förstör känslan. Då blir andra sidan sur och anklagar första sidan för att vara inskränkta stockkonservativa idioter. Vid det här laget dör diskussionen, går över i personangrepp, eller muterar till en d20 kontra nyskapande-diskussion.

---

Det sagt, man kan göra fantastiskt mycket coola saker med kort som är mycket knepigare att göra med tärningar. Saken är ju det att tärningar är flyktiga, medan kort faktiskt finns kvar. Oavsett om du bara har en draghög och en slänghög, eller om du dessutom har en hand, så kommer inte bara sannolikheterna variera med hur många kort som spelas utan även ens förhållningssätt.

Ta till exempel det vanliga tricket med att räkna kort: "ajfan, nu har det nästan bara gått dåliga kort, så nu är det bara bra kort kvar, så nu kan precis vad som helst hända." Bara det gör att man ändrar förhållningssätt beroende på hur det går med tärningarna.

Utöver det så kan du till exempel bygga ett satsningssystem, så att man kan ta i olika mycket. Du kan bygga ett taktiksystem, som gör att du kan välja olika sätt att göra saker på. Du kan bygga kombosystem, motsvarande konsollfighting-spelens upp-upp-ner-ner-vänster-höger-vänster-höger-A-B-start, som gör att du kan få ett snuskehäftigt resultat om man lyckas spela hela den kombon utan att bli avdödad.

Kort sagt, det finns mängder med möjligheter med kort, utöver att bara använda den som slumpgenerator. För vill man bara ha en jämn fördelning av slumptal så funkar faktiskt tärningar bättre. Det är när man gör det som tärningar inte kan göra som kort blir verkligt intressanta.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
hur ställer sig folk i allmänhet till att nyttja en vanlig kortlek som slumpinlägg.
Det är många som är förtjusta i detta.

Den fördel jag själv gillar med kort är att sannolikheten att man drar vissa kort är större än andra när man redan dragit ett par kort från talongen. Det kan ändra hela inställningen till framförallt satsningar av olika slag. Där tärningsimplementationer ger att vissa satsningar alltid är optimalt bäst - så kan man i en kortspelsvariant anpassa sig efter redan dragna kort. Typ "jag känner att jag har flyt just nu" (när det har dragits många dåliga kort tidigare) och liknande. Det känns lite mer organiskt.

Det jag ogillar med kort är när de implementeras på så vis att spelarna håller i ett antal kort och väljer vilka de skall spela i varje handlingsresolution. Det leder ofta till att spelare söker efter risklösa utmaningar för att där spela bort sina dåliga kort tills de har fått idel bra kort på handen. Jag ogillar också spelkortsimplementationer där de fyra valörerna knyts an till varsin grundegenskap eller liknande, så att man får en bonus om man spelar ut ruter i smidighetssituationer, osv. Det känns bara blajigt och onödigt i mina ögon.

Men för all del, man kan resonera annorlunda.
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Jag har en kompis som utvecklade ett kortsystem till ett vampirelajv vi tänkte genomföra. Det fungerade (i teorin) mycket bättre än sten-sax-påse.

För övrigt spelleder jag för tillfället själv Changeling med hjälp av kortspelet med samma namn vilket ger rätt bra hjälp när inspirationen tryter och lagom slumpmässiga saker som kan hända.

En intressant aspekt med kort är att antalet resultat kan vara ojämnt, vilket normala tärningar inte klarar av. Vill man göra det ännu mer intressant kan man använda sig av en tarotkortlek för att få in ytterligare ett klätt kort samt, om man vill, hela högre arcanan. Om man lockas av tanken att ge spelarna en egen hand att spela kan man, istället för att varje kort har ett bestämt värde, låta resultatet bli det spelade kortets relation med spelledarens slumpässigt dragna kort. På så vis vet inte spelaren om det är ett bra eller dåligt kort de lägger. Vill man ha in lite konsekvent tänkande i det hela kan man låta korten ha ett grundvärde som modifieras av ett slumpat kort.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Kort sagt, det finns mängder med möjligheter med kort, utöver att bara använda den som slumpgenerator. För vill man bara ha en jämn fördelning av slumptal så funkar faktiskt tärningar bättre.
Jag håller givetvis med, men med ett undantag. Om man har ett system baserat på att räkna successer och det är 50 % chans att få en success kan kort vara tydligare. Att räkna udda/jämnt eller 4-6 på en massa T6:or tar längre tid än att kolla hur många av de dragna korten som är röda respektive svarta. Jag tänker speciellt på Primetime Adventures som bytte från tärningar till kort mellan första och andra utgåvan, men där systemet för att se om man lyckas inte är mycket krågligare än vad jag precis beskrev.

Men, det är såklart piffigare om man lyckas använda sina kort på något mer sätt än bara som 50/50-angivelse.

Som en bonuslänk skickar jag med Ron Edwards Zero at the Bone (pdf), som använder en modifierad version av patiensen "Accordion", om någon skulle känna till det. Här är en wikipedia-artikel.
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Jag vill helst undvika tarot just pga av att så få faktiskt har en. En av anledningarna till att jag pular med kort är att jag bor långt ifrån hobbyaffärer och har rent ut sagt illa med tärningar. Då blir kortlekar tacksamma, för alla har någon skräpandes nånstans, de är billiga etc etc.. :gremgrin:

Det där med en hand i kombination med ett slumpat kort är jäkligt intressant, det ska jag fundera vidare på!
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
I min Star Wars D20 kampanj brukade jag använda en kortlek för att dra fram fiender i rymdstrider.
Valören på kortet bestämde helt enkelt fiendens färdighetsvärde. Att dra ett "äss" som fiende var en liten kul ordvits eftersom en fiendepilot med 14 i färdighetsvärde helt uppenbart VAR ett flygaräss.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,236
Location
Göteborg
Tärningsurskiljning [OT]

Att räkna udda/jämnt eller 4-6 på en massa T6:or tar längre tid

Varför inte kolla antaler fyror, femmor och sexor? Det borde ju vara betydligt lättare att urskilja dem.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Man kan ju även ha regler som ändrar själva användandet av korten. Typ att man kan se en kompis hand, byta ett kort, ändrandet eller utnyttjandet av färg, kunna spela fler kort osv. Kanske skulle kolla några andra kortspel för inspiration, typ magic och liknande. Visserligen har jag aldrig testat att spela med kort, men jag blir lite sugen nu när jag tänker på det.Vi får se...
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Det jag ogillar med kort är när de implementeras på så vis att spelarna håller i ett antal kort och väljer vilka de skall spela i varje handlingsresolution. Det leder ofta till att spelare söker efter risklösa utmaningar för att där spela bort sina dåliga kort tills de har fått idel bra kort på handen.
Jupp, den nacdelen finns med den typen av spel. En positiv effekt (åtminstone som jag ser det) är att man kan välja hur mycket man vill ta i för en viss situation. I princip leder det till frågeställningen "Vill jag ta i så här mycket nu (dvs spela ett högt kort, eller flera låga, om den möjligheten finns), eller kommer det ännu värre situationer senare att spara det till?"

Sen är då frågan vilket som är viktigast för en, för mig överväger den positiva effekten den negativa, för andra kan det vara tvärtom (sen har jag också haft turen att spela med spelare som inte letat "billiga sätt" att bli av med dåliga kort).

McWolfe
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Fuskkoder[OT]

upp-upp-ner-ner-vänster-höger-vänster-höger-A-B-start

Den korrekta koden är upp-upp-ner-ner-vänster-höger-vänster-höger-select-start, så får man tvåspelarläge med 30 liv var i Probotector till gamla fina NES. Utan fusket får man bara 3 liv och då är man typ körd.. :gremlaugh:
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Tärningsurskiljning [OT]

Varför inte kolla antaler fyror, femmor och sexor?
Det var det jag menade med att kolla 4-6 på T6:or.

För att svara på din fråga specifikt för Primetime Adventures så kollar man udda/jämt för att högst tärning av spelaren eller SL har sista ordet om vad som händer. Om man kör udda/jämt kan man förlora konflikten men ändå beskriva vad som händer, medan om man kör 4-6 som success är det större chans att vinnaren får beskriva.

Men det gäller ju bara PTA, så om man bara vill ha 50/50-sannolikhet kan man ju köra vilket som.
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Re: Tärningsurskiljning [OT]

Tja, med kort kan du ju kombinera 50-50 med vem som drar högst värde på kortet också. En väldigt intressant idé fakteliskt..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fuskkoder[OT]

för övrigt så ska man gå LDRU (eller någe sånt) för att komma förbi öknen i Zelda 1
Nää... Går man höger så kommer man ju ut ur skogen (ja, det är en död skog, inte en öken). Rätt väg är Upp, Vänster, Ner, Vänster.

Den kod som det refererades till tidigare är den så kallade Konami-koden, och fanns med i massor av olika Konami-spel. Enligt Wikipedia (såväl som mitt minne) så var det första spelet Gradius där man använde koden.

Och då skall den vara Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A. Select och/eller Start är ju inte med i själva koden, det är ju bara ett sätt att navigera sig fram i menyn.

(Sedan finns det massor av varianter på koden också, ibland skall den matas in baklänges, och ibland skall man döpa sin själva karaktär till "UUDDLRLRBA" och i Kontra 2 till Playstation så slet vi ut vårt hår med koden utan någon framgång innan någon kom på att LRLR kanske skulle matas in med L1 och R1-knapparna istället för vänster och höger på konventionellt sätt.)
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Re: Fuskkoder[OT]

Pfft.. tacka vet jag UNLR A+Start.. eller varför inte 19 65 09 17 A+Start..

Aaaaah... Sonic...
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Du kan bygga ett taktiksystem, som gör att du kan välja olika sätt att göra saker på. Du kan bygga kombosystem, motsvarande konsollfighting-spelens upp-upp-ner-ner-vänster-höger-vänster-höger-A-B-start, som gör att du kan få ett snuskehäftigt resultat om man lyckas spela hela den kombon utan att bli avdödad.
Roborallykonsollfightingrollspel? Vore coolt...
 
Top