Inlägg 5, magiska föremål
Okej, eftersom flera sade i chatten att dom gillade rummelregeln så tänkte jag att jag skulle lägga upp en annan bit av dom lite roligare bitarna, ifall nån ville läsa den. Dethär är mest skrivet för ett tag sen men iochmed att det inte är så viktigt för det som jag ville ha hjälp med egentligen så la jag inte upp det.
(Ifall det står typ nekromantik nånstans så är det för att jag missat ändra där, säg gärna var isåfall så att jag kan fixa det.)
Fruktansvärd hand: Fruktansvärda händer är några av dom vanligaste magiska föremålen men också mycket mäktiga. Dom ser ut som en hand av sten eller putsad kristall som pekar. Om handen är gjord av kristall kan man se massor av elektronik i mitten (inte egentligen, fast tänk er att det ser ut som en klump kretskort i 3D). Genom att klara ett slag för Svartkonst eller Kunskap i Fornlämningar mot 16 medan man håller handen i sin egen handflata så kan man få den att skjuta en stråle av energi ur pekfingret som gör 8T6 skada. (Inga omslag.) Man måste dock slå ett Skjuta-slag för att träffa ett rörligt mål eftersom handen är ganska klumpig att hantera. Inga särskilda motstånd eller magiska pansar skyddar mot en hand, förutom dom som säger det särskilt. En upphittad hand har oftast 2T6 laddningar, fast det bestämmer förstås SL som han vill. Det kan ju vara bra att avgöra själv i och med att en Hand är så farlig.
Vissa händer gör helt andra saker, dom kanske till exempel kastar ett nät av energistrålar eller förintar ett stenföremål totalt. Alla händer är tillverkade i forntiden, men man kan lika gärna hitta dom i gravar eller tempel.
Stålvapen: Stålvapen är väldigt sällsynta, eftersom bara dom forntida människorna kunde göra dom. Stålvapen ser oftast väldigt märkliga ut, till exempel så har dom aldrig några taggar eller krokar, och dom är alldeles raka och avsmalnande mot en spets, till och med svärden. Med ett stålvapen kan man göra 4T6 skada, men i och med att dom är så konstigt gjorda så fumlar man om man bara slår två ettor, om man inte skaffar den särskilda fördjupningen Stålvapen. Stålvapen har dessutom väldigt hög Hållbarhet, dom har det fyrdubbla mot vad ett vanligt vapen av samma sort skulle ha. Däremot är det väldigt svårt att reparera dom, det går nästan inte i och med att ingen vet hur man gör med stål.
Man har hitintills bara hittat dolkar, svärd, bågar och spjut av stål, varken spikklubbor eller storsvärd verkar ha funnits i forntiden.
Förtrollat vapen: Helt vanliga vapen som är förtrollade av nån svartkonstnär. (Ofta är dom naturligtvis inte alldeles vanliga utan av bra kvalite och kanske juvelerade eller förgyllda.) Dom allra bästa hittar man ofta i gamla adelsmäns och krigares gravar, men se upp! Såna kämpar är ofta animerade som odöda och kommer använda sina vapen mot eventuella tjuvar. Förtrollade vapen ger ofta en bonus på skadan man gör, till exempel +1 eller +3, men dom kan också ge särskilda förmågor, som kanske att skjuta en eldkvast på Kort håll, eller en bonus tills ens värde i Strid. Såna vapen gäller det att hålla i, dom kan lätt bli en tillräcklig måltavla för tjuvar för att fylla ett helt äventyr.
Även stålvapen kan vara förtrollade, men magin glider liksom av dom, så förtrollningar på stålvapen blir automatiskt svagare. (Det ska jag skriva mer om i reglerna för att göra förtrollade saker, när jag kommer dit
)
Dákkúl: Dákkúler är nått som nutida svartkonstnärer kan göra; dom är amuletter av lera och emalj med särskilda ingredienser inbakade i mitten, som ser ut som en skalbagge eller liten figur. Dákkúler fungerar som sköldar mot magisk skada för den som bär dom: skada från formler, från när man blir formelbränd, eller från helt magiska varelser som Fantommördare dras från dákkúlens Hållbarhet istället för bärarens Hälsopoäng, precis som om han lyckats skydda sig med en sköld. Dock så skyddar inte dákkúlen bärarens utrustning, så om man till exempel använder en sköld för att parera ett anfall från en Fantommördare så kommer skölden att ta skada först. Förtrollade vapen påverkas inte av dákkúler. Normalt har en nyskapad dákkúl Hållbarhet 50. Om nån använt en så kommer den antagligen att ha mindre kvar.
Synspegel: En synspegel är en rund spegel med handtag, gjord av obsidian. Det tar väldigt lång tid att slipa fram en sån spegel (vanliga speglar gjuter man av brons eller koppar och dom är mycket lättare att putsa så dom blir blanka). I en synspegel så kan man se en mörk bild av en annan plats, om man lyckas med ett slag för Svartkonst mot 17. Man kan också se vad som hände på platsen vid en särskild tidpunkt i det förflutna, med ett slag mot 19, eller i framtiden med ett slag mot 21. (Det är alltså jättesvårt att se framtiden, även om man har 4 i både Lärdom och Svartkonst så kan man inte alls göra det.) Man kan försöka använda en synspegel enbart en gång mellan gryning och skymning, och två gånger mellan skymning och gryning. Det finns forntida synspeglar också, men dom är gjorda av konstiga material och inringade av märkliga, tjocka ramar av kretsar och kablar...
Allomfattande Handske: Handskar av mjukt skinn gjorda av dom forntida människorna. Dom är väldigt sällsynta. Handsken är svart och har en tjock krage av vitaktig metall runt öppningen, som är täckt av spår som kopparn på ett kretskort, fast ljusblå. Ledarna går vidare ut på själva handsken och ut på fingrarna. Om man har på sig en Allomfattande Handske kan man framkalla en magisk hand av valfri storlek från vanlig till två meter i diameter. För att göra det måste man klara ett slag för Svartkonst eller Kunskap i Fornlämningar mot 15, och handen varar i lika många minuter som ens resultat. Handen härmar ens egna rörelser och kan lyfta upp till två ton. Man kan inte slåss med den, men man kan putta folk, eller hindra dom från att passera om handen är stor nog för att vara ivägen. Det enda som syns av den magiska handen är ett genomskinligt blåskimrande mönster som motsvarar ledarna på handsken, så det kan vara svårt att se exakt vad man gör. Handskarna passar bara människor, och av nån anledning är dom vänsterhandskar allihop.
Sàgirul: En sàgirul är en sorts klotrund lins; för att använda den måste man peta ut ögat. Trots det så har många svartkonstnärer en sàgirul, för om man har en så kan man se i totalt mörker, se sånt som är osynligt, och se magisk kraft. Det sista är farligt ibland, för om man ser en för kraftfull magisk effekt eller föremål så blir man bländad (man kan till exempel slå för Flinkhet + Undvika mot 13 för att se om man hinner blunda med sàgirulen i tid). Dock så kan man inte längre använda Mátul eller Fruktansvärda händer (i och med att man blir bländad av dom), och så betraktas man som en stympad under lagen (vissa saker är förbjudna för lemlästade och missbildade).
Dríku: Dríkuerna är en annan typ av amulett. Dom kommer alltid i par, där den ena är skyddare och den andra är mottagare. Den som har på sig skyddaramuletten blir av med alla sina naturbehov, man behöver inte äta, dricka, sova eller avträda. Man blir också immun mot gifter och sjukdomar. Alla dom här behoven överförs istället på den som är bäraren av mottagaramuletten, som alltså hungrar, törstar och utmattas så mycket som den andre skulle ha gjort. Om mästaren förgiftas eller blir sjuk så är det mottagaren som förtärs, fast giftet eller sjukdomen är kvar i mästarens kropp tills det arbetat sig ut, så om mottagaren dör kan mästaren fortfarande råka illa ut. Då gäller det att snabbt få amuletten på en ny slav.
Dríkuer är det vanligaste magiska föremålet, eftersom dom är väldigt populära bland rika, särskilt adeln. Dom har ofta en slav som inte gör annat än bära amuletten och exempelvis sova åt sin ägare. Särskilt populärt är det just att slippa sova eller uträtta sina behov; ofta så äter och dricker de tillräckligt mycket för nöjes skull så att inte slaven blir hungrigare än vanligt. Det förekommer rentutav att slavar tvingas kräkas av övermättnad i flera timmar i sträck under långa överdådiga gästabud.
Mátul: Mátuler är bland dom bästa magiska föremålen som man kan göra i nutiden, det måste vara en verkligt skicklig svartkonstnär för att lyckas. En Matúl är en dödskalle av kristall i verklig storlek, som innehåller magiska energier som den hämtar från naturen. När man lägger en formel och har slagit slut på sina krafttärningar kan man lägga till poäng ur mátulen för att klara av att lägga formeln. Varje skymning så slår man 2T6, och så många poäng har mátulen i sig tills nästa skymning. (Poängen sugs ut när man använder dom, så man får inte till exempel lägga 10 till varje formel om man har tur på slaget.)
Man kan också suga ut hälsopoäng ur folk med mátulen, om nån tittar in i ögonen på den medan den är belyst av ett fyrfat nerifrån så kan svartkonstnären slå för List + Svartkonst mot den andres Vishet + Undvika +7 för att suga ut 1T6 hälsopoäng per runda (fast om man gör så är man förstås ond) som blir kraftpoäng i mátulen. Om man lyckas med det första slaget så är motståndaren hypnotiserad av mátulen och kan inte titta bort frivilligt om inte svartkonstnären misslyckas att suga ut hälsopoäng tre gånger i rad. Om det första slaget misslyckas eller om motståndaren tar sig loss på nått sätt så kan man inte försöka igen på ett tag, jag har inte bestämt hur länge. Det här är ödlemännen immuna mot. Poängen blir kvar i mátulen tills nästa skymning.