Nekromanti Krönika: Spelbarhet

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Öh... okej...

"Det känns som om vi har två helt olika uppfattningar om teknologin. Jag kan dock konstatera följande: du tycker att det är en enkel sak, jag gör det inte."

Men om du anser att teknologin är så viktig och så krånglig, och jag inte gör det, så är jag antingen otäckt begåvad eller så tänker du fel. Eller hur?

Fundera på den här saken: varför skapade George Lucas sin Star Wars med utgångspunkt från "The Hero with a Thousand Faces", en antropologisk avhandling om varför stårysar är så lika varandra oavsett tid och kultur, och "Hidden Fortress", Kurosawas gamla samurajrulle, istället för valfri novell av Arthur C Clarke och en årsprenumeration av Science?

"Nackdelen är dock att det kommer bli så förvirrande så jag hellre åker ett par rundor på Liseberg - mindre spelbarhet."

Jag ställde upp ett krav när jag började med Andra Imperiet: det ska gå att spela med regelboken. Det är alltså precis lika spelbart vare sig du har en full wiki, en tom wiki eller ingen tillgång till wikin alls. Wikin är mervärde, inte en essentiell del.

Sen tror jag att du är negativ i onödan. Att bläddra i en wiki sänker "spelbarheten"/lättillgängligheten på samma sätt som att bläddra i en klase moduler till ett vanligt rollspe, det vill säga inte alls. Du kan fortfarande skita i wikin, precis som du kan skita i modulerna, och helt enkelt bara spela.

Det där är faktiskt något som jag också har svårt att förstå: vad din tes i förlängningen innebär är att spel blir mindre och mindre spelbara ju fler moduler som ges ut. Det innebär att Andra Imperiet går att spela nu. Om ett halvår, då första modulen kommit (eller om X år, då lämpligt gränsvärde överskrids), så går det inte att spela längre. Jag förstår inte den synvinkeln: alla de där extraböckerna är ju bara mervärde. Ja, under förutsättning att spelet inte kräver en PHB, DMG och MM för att spelas, förstås. Men det gör ju inte Andra Imperiet - det går ypperligt att spela med den enda boken som finns nu. Varför skulle det inte gå att spela om X år?

"I slutändan så kommer det ändå vara jag och min spelgrupp som sitter och sållar och funderar på vad vi vill ha med, precis effekten du vill åt, precis effekten jag inte vill åt. Jag har helt enkelt inte tid med det."

Det tar inte så lång tid som du tror. Det tog mig ingen tid att utifrån stilen på spelet komma fram till att en yakuza har en nalle. Det är ju klart att yakuzan har en nalle, liksom. Yakuzas har nallar. Huruvida du kallar den för Sony-Ericson Z650 eller Ginifnunkel 9 spelar ingen roll - eller snarare, det enda som spelar roll där är hur stor prislappen är.

"Ni får gärna fortsätta diskutera saken (hur skulle jag kunna hindra er? ) men om inte min poäng gått fram ännu så kommer den nog inte komma fram alls."

Tja, det verkar som att min poäng inte heller har gått fram, så du är i gott sällskap.
 

Jocke_898

Veteran
Joined
10 Mar 2004
Messages
61
Location
Österbybruk
Re: Det var ju solklart det han ville få fram...Juh

Så kanske det kan vara men för mig så var det inget som tydde på att han menade nå annat.. men men.. alla e olika å jag e speciell ja vet...=) :gremtongue:
 

Jocke_898

Veteran
Joined
10 Mar 2004
Messages
61
Location
Österbybruk
Re: Allt kan inte passa alla...?

Ja alla har sin åsikt men det e klart man ska inte klnka ner på andra spel.. jag gör ju inte precis bättre själv... men jag tycker inte om vampire ändå.. så försök inte ändra MIN åsikt...tack
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Frisörer och space opera [OT]

Det handlar om orsak och verkan.

Riktig, hardcore SF är tankelekar; de börjar utifrån frågan "vad skulle hänt om det var så här:". Till exempel om mänskligheten hade uppstått på en planet med mindre gravitationskraft än Jorden, eller om tyskarna hade vunnit andra världskriget. Trovärdighetens samband gör att man till slut kan bygga en rätt komplett värld utifrån en sådan tankelek. Själva storyn kommer i andra hand (men kan förstås vara nog så spännande för det).

Sagogenrer (såsom Space Opera) är inte tankelekar. De börjar utifrån den berättelse som skall berättas. Till exempel en berättelse om en enkel bonnpojke som till slut bekämpar ett helt ondskefullt imperium och räddar världen. Den berättelsen kan bli färgstarkare om man förstorar, förvränger och använder karikatyrer. Uppdraget "rädda världen" blir "rädda hela universum", bonnpojken blir så bonnig att hela hans planet blir en enda stor, bonnig sandplanet (snacka om att vara avskärmad!) och Imperiet blir övernaturligt stort, anonymt (typ alla onda fotsoldater har hjälmar) och blankpolerat sterilt. Och, på tal om symbolism; det är ingen slump att GL hade tänkt att Darth Vader skulle prata med brittisk accent till en början.

Det är förstås helt otrovärdigt; hela filmsviten utspelas ju långt före något brittiskt imperium ens fanns påtänkt, men följer man bara ett känslomässigt orsakssamband (snarare än ett förnuftsmässigt) så är det uppenbart. Ett sofistikerat, ont imperium sett igenom amerikanska (och kanske de flesta andra också, fram till nu på senare år) ögon = britter. GL's vision om att låta imperiet få möta ett primitivt folk och åka på torsk, det är kanske där han briljerar som mest som historieberättare. Ewokerna är inte bara primitiva, utan också små, söta och sympatiska. Och de vinner genom att använda naturen som vapen. Det är inte meningen att man ska fundera på vilket arbete som krävts för att de små ludenpajsarna skall kunna hänga upp megastockar i träden som vapen (och varför?), utan det finns där, för att det är uppenbart att det skall finnas där. Om man bara slutar tänka med hjärnan och börjar tänka med hjärtat.
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Re: Öh... okej...

Jämnför wikin med alla de moduler som kom ut till det gamla World of Darkness. Visst kan man spela utan modulerna/wikin, men gör man? Visst kan man bortse från massa saker, men gör man?

Många (vet inte om du ingick i den gruppen) dömde WoD på grund utav att det var överbefolkat. Shi2 är inte överbefolkat, men kommer bli lika oöverskådligt.

Poängen som jag tror du har missat är att hur mycket du än bombar mig med resonemanget "Titta Mattis, det är ju enkelt! Är du dum som inte förstår hur enkelt man kan improvisera?" så är jag fortfarande, om än inte lika, mycket tveksam till att spela Shi2. Fundera på det - för du är väl trots allt ute efter att folk ska spela det.

(det där med teknologin undviker jag medvetet, min poäng har beviserligen inte gått fram)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Öh... okej...

"Jämnför wikin med alla de moduler som kom ut till det gamla World of Darkness. Visst kan man spela utan modulerna/wikin, men gör man? Visst kan man bortse från massa saker, men gör man?"

Du kan även jämföra med gamla Star Wars d6. Jag har en hyllmeter eller så. Vet du vilka moduler jag använde?

Tre stycken, utöver regelboken: The Star Wars Sourcebook, Rebel Alliance Sourcebook och Imperial Sourcebook. Ibland kunde jag plocka fram Pirates&Privateers. Och när jag började köra Lords of the Expanse så var det den enda modul jag använde. Jag hade resten, och jag fann dem prisvärda, men jag använde dem inte, för de behövdes inte.

Det är den målsättningen jag har haft med Andra Imperiet. Det ska gå alldeles utmärkt att spela med endast en regelbok. Jag tror att det kommer gå alldeles utmärkt, av samma anledning som det fungerade i Star Wars: alla rollpersoner är inte överallt. Jag behöver inte en bok om Bespin om spelarna inte är på Bespin. Jag behöver inte heller en bok om Rhea om spelarna inte är på Rhea.

Så varför klarar jag mig utan en bok om Rhea? Ju, för att Rhea är en av tolvhundra världar i spelvärlden i Andra Imperiet. Den påverkan som Rhea har är... tja, negligerbar om man inte är där. Har jag hittat på en egen värld, eller spelar på en annan värld som jag har hittat, då har jag ingen nytta av en bok om Rhea annat än möjligen som inspiration.

Jämför nu med Vampire och dess klanböcker. Det finns tremere i så gott som alla städer, vilket plötsligt gör det mycket jobbigare att klara sig utan Clanbook Tremere om du spelar i en given stad. Du kan klara dig rätt bra utan Chicago By Night om du inte spelar i Chicago, men Clanbook Tremere är jobbigare att klara sig utan.

"för du är väl trots allt ute efter att folk ska spela det."

Just i den här tråden är jag ute efter tre saker:

1) förstå vad du menar med "spelbarhet". Jag tror att du menar "lättillgänglighet", men definitivt inte "hur bra spelet går att spela".

2) förstå ditt resonemang. För det gör jag inte. Det finns ett par motsägelser kvar att reda ut, till exempel hur en värld med bra spelbarhet ska vara smalt, samtidigt som en värld med bra spelbarhet ska vara brett, samtidigt som Andra Imperiet som är både smalt och brett inte är spelbart (och dessutom är jag nyfiken på hur du drog den slutsatsen utan att ha läst spelet).

3) försöka visa att vissa spelvärldars stil (i allmänhet, och Andra Imperiet i synnerhet) definierar detaljinnehållet, inklusive det tekniska, mycket bättre, snabbare och enklare än beskrivningar av framtidsteknologin, och att man därför klarar sig alldeles ypperligt utan att behöva information om huruvida pryl A finns.

Skymningshem: Andra Imperiet är ett oerhört öppet spel, och det definieras av sin stil, inte av den tekniska nivån eller samhällsutvecklingen i spelet. Det är helt enkelt inget "what if"-rollspel; ingen extrapolation av en potentiell framtid. Det är helt enkelt ett verktyg för att skapa coola anime/wuxia-stårysar i rymdsåpamiljö.

Hade jag börjat definiera hur en nallefon funkar i spelet så hade jag skjutit mig i foten. Folk hade skrattat åt mig om tjugo år för att spelet var så retro (se bara på hur folk flinar glatt åt Travellers 16 kb-datorer idag). Dessutom hade jag missat poängen med wuxia och anime-stilarna.

Vad handlar Kill Bill om? Lönnmördartekniker? Kampsport? Nepp. Den handlar om en persons jakt på hämnd.

Vad handlar Star Wars om? Rymdteknik? Rymdstrategi? Nepp. Den handlar om en bonngrabbs övergång från ungdom till vuxenliv och en konfrontation mellan ljus och mörker.

Liksom. Alla de problem du tar upp har med hård science fiction att göra. Andra Imperiet är inte hård science fiction. Det är space opera. Space opera är fantasy i rymden, vare sig mer eller mindre. Så om du måste ha en massa tekniska detaljer för att spela Andra Imperiet, så... jag hatar att säga det, i så fall spelar du verkligen inte Andra Imperiet. I alla fall spelar du det inte som det var tänkt att spelas.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Frisörer och space opera [OT]

...för att det är uppenbart att det skall finnas där. Om man bara slutar tänka med hjärnan och börjar tänka med hjärtat.
Där har vi det där ordet igen... Eller vänta, Krille använde självklart i stället. Uppenbart för vem? Att bara se på ett fenomen och rycka på axlarna tycker jag känns meningslöst. Jag vill ta in hela världen. Potatisåkern, byggnader, folks klädesplagg, det rostiga spjutet som bondfar hotar mig med och när jag ser en 4 tons stock hänga högt upp i trädet så vill jag undra "hur i h____e fick dom upp den"? Jag vill se hela bilden, själv reagera på konstigheter oberoende av vilka de må vara. Jag vill ha konsekvens. Jag VILL inte att nallarna skall besegra den väloljade imperiella stridsmaskinen för jag kan inte för mitt liv se hur det skulle ha gått till!

När vi har spelat SW så har vi klippt bort de bitarna. Vi har inte ändrat skadesystem och andra saker för att göra det mer "realistiskt", vi har bara laggt till konsekvens. Space opera är fortfarande Space opera även om man laggt till konsekvens. Frågor kan vara och är relevanta även i SW även om man har flyttat sig en bra bit ut från grisodlarrealism.

Fram för konsekvens i spelvärldar! Det behöver inte vara verkligt utan konsekvensen skall byggas upp utifrån världens fysik och verklighet (spelsystem et al).

//Glow - Skall kolla på the chronicles of Riddick med en ytterst motvillit hustru...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Frisörer och space opera [OT]

Att bara se på ett fenomen och rycka på axlarna tycker jag känns meningslöst. Jag vill ta in hela världen.
Tja, ja, jag förstår precis hur du menar, men själv så vill jag ta in hela berättelsen. Det primitiva naturfolket mot det mäktiga imperiet. Urkraften i naturen mot den civiliserade teknologin. Om jag måste ta hänsyn till den yttre världens trovärdighet så drunknar symboliken i den inre världen. Eller så omöjliggörs berättelsen helt och hållet; så som du skriver:

Jag VILL inte att nallarna skall besegra den väloljade imperiella stridsmaskinen för jag kan inte för mitt liv se hur det skulle ha gått till!
(även om jag alltid förklarar skeenden med mänskliga orsaker. Imperiet är inte vana vid skogen, de är högmodiga och de förväntade sig inte det här motståndet. Sådana känslor kan alla människor relatera till, och därför blir skeendena begripliga)

För mig är det jätteenkelt att acceptera flygande drakar, magi och superhjältar som slår varandra så att de flyger iväg tjugo meter. Däremot får jag allt svårare att engageras av "trovärdiga" främmande världar. Jag personligen tycker numera att det räcker med vår värld till alla sådana berättelser. Jag menar, om jag vill göra ett äventyr om hur ett imperium kan krackelera där jag tittar på de yttre faktorerna, såsom ekonomiska, organisatoriska och kulturella orsaker, då är det ju lättast för mig att relatera till företag här i vår nutid. Vad ska jag med alver, romare eller androider till, då?

Jag kan inte bara tänka "det blir ballare så" och mena det, rent ytligt. Jag kan däremot tänka "det blir ballare så, för det blir tydligare då", men då är vi alltså inne på det där symboliska igen.

Space opera är fortfarande Space opera även om man laggt till konsekvens.
Det var intressant. Tidigare sade jag ju att en kompromiss varken skulle göra någon av oss glada. Men det är kanske så att en medelväg funkar för somliga. Tja, ett tydligt sätt som Star Wars har försökt bli begripligt på, det är genom att kraften har förvandlats från något oförklarligt till något mätbart och begripligt.

I mina ögon så slutade kraften vara Space Opera iom det. (Och den slutade vara häftig, också.) Precis som klonkrigen, jag gillade det bättre innan jag fick det förklarat för mig. Jag tycker inte att spelarna behöver någon förklaring till hur Ewokernas stora stockfällor har kommit där de är. Kanske har en annan, numera utdöd civilisation, satt upp dem där, kanske gjorde ewokerna det förr i tiden, när de var fler och bättre organiserade (precis såsom det inte idag är aktuellt för egypterna att resa nya pyramider), kanske finns det några enorma flyttfåglar på planeten som hjälpte dem, och som nu har dragit. Man blir så frestad att säga "så här är det" men jag tycker att man ofta bör låta bli. Både kraften och klonkrigen var bättre i mitt huvud innan jag fick höra GL's version. Det var bättre innan det började bli SF.

Nå, du är inte sååå underground när du förordar konsekvens i rollspelen. Det gör ju alla, så du är hur svensson som helst (vilket ju iofs är bra för dig, de flesta rollspel strävar ju efter att behaga er). Det nya, alternativa och spännande, så som jag ser det, är att det har börjat riktats fler strålkastarsken på skådespelets symboliska logik på sistone och att denna spelform har börjat bli utsatt för lite fler analyser och kartläggningar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kulbanesystem och stårybanesystem (långt)

"Fram för konsekvens i spelvärldar!"

Det har du ju fått i alla världar hittills. Och visst har det sin charm - ibland! Men det finns faktiskt tillfällen där konsekventa spelvärldar får stryka på foten, för att det faktiskt kommer i vägen.

Typexempel: Crouching Tiger, Hidden Dragon RPG. Nu finns det inte, men det är bara så mycket bättre. Då är det inte någon som kan hävda att någon dunkar sig för bröstet eller har kommersiella intressen. Det finns ju inte. Det är helt enkelt ett gedanken-experiment.

Hur skulle ett sådant rollspel te sig för att vara troget originalet? Jag kan säga så här mycket: det skulle inte ha med vare sig fysik eller historiska Kina att göra. Det finns tillräckligt många sinofiler här som kan hitta hur många anakronismer och fel som helst. Och vi vet alla hur trovärdiga wirestunts är. Vidare, konsekvens? Vad är det? Vår oövervinnerlige hjälte får spö av en subba med gift, och hela ståryn visar sig till slut handla om en vän prinsessa med hur mycket kung fu som helst dolt under kjolen som blir tokkär i en hemsk barbar från norr. Ska man göra ett Crouching Tiger, Hidden Dragon-rollspel som är troget sin förlaga så är det första man får göra att kasta ut allt vad konsekvens och fysik heter.

Så vad är det vi har kvar? Jo, en kinesisk saga. Vi måste bygga ett symboliskt rollspel kring den sagan. Allt annat är nämligen inte Crouching Tiger, Hidden Dragon RPG, eftersom det inte följer förlagan.

Jag vill hävda att samma sak gäller Star Wars. Hur mycket du än hatar det, varje Star Wars-rollspel där skogsteddysar inte spöar Imperiets väloljade krigsmaskin är inte troget förlagan, och ska därför inte heta Star Wars eftersom det inte är Star Wars.

Vidare, är verkligen världen inkonsekvent? Världens naturlagar är ju trots allt sagans naturlagar. Ewoker smiskar inte stormsoldater på grund av (insert fysisk formel här) utan på grund av (insert stårymässig formel här). Det finns faktiskt en konsekvens även i Star Wars. Den bygger bara inte på fysiska skeenden. Men den finns. Den är till och med beskriven. Läs till exempel Joseph Campbell, "The Hero with a Thousand Faces": däri står hela formeln för ståryns och Luke Skywalkers utveckling. Det är till och med en så välkänd formel numera att vartenda filmbolag i Hollywood apar efter den, och det är därför som Hollywood-filmer ofta känns förutsägbara. Själv slogs jag till exempel av de extrema likheterna - stårymässigt, då, inte visuellt eller fysiskt - mellan Disneys Skönheten och Odjuret och Lucas Return of the Jedi. Rent krasst så skulle det säkert kunna gå att skapa en Joseph Campbell-simulator, där man kan stoppa in en klase huvudpersoner och platser, välja lite inställningar för miljön, och få ett helt filmmanus utploppat i andra änden.

"Enligt Campbells fjärde lag så kommer den gamle gubben att dö omkring 45 minuter in i ståryn, så att spolingen får klara sig själv" - men titta, där dog Obi-Wan Kenobi. Vi har plötsligt simulerat ett händelseförlopp enligt en given lag. Det är ingen större skillnad på det än att simulera till exempel en kulbana. Det går lika bra.

Grejen är det att rollspelsregler normalt är gjorda för att simulera kulbanor. Det är väl helt OK, om man har spelvärldar som bygger på Rainbow 6. Men om man har en spelvärld som bygger på The Hero with a Thousand Faces, kan man verkligen använda en kulbanesimulator som regelsystem? Och kan man verkligen anklaga den för att vara inkonsekvent?

Tja, det går väl, om man har ett för snävt perspektiv. Rising har ett annat jättebra exempel här, där han presenterar en gåta för att ta sig in i helvetet. Det är en jätteenkel gåta, om man vet systemet bakom. Vet man inte systemet så verkar det dock totalt jätteslumpmässigt och knasigt.

Ewokerna i skogen är lite samma sak. Det är jätteknasigt om man tittar på det med kulbanesystem. Grejen är ju bara det att det inte är ett kulbanesystem som George Lucas har använt för att bygga filmen med. Han använde ett stårybanesystem. Ser man på det med stårybanesystemet så är ewokerna hur konsekventa som helst. De är gulliga och söta och snälla, dessutom naturliga och jordnära. Klart att de smiskar det onda maskiniska ansiktslösa Imperiet - de goda smiskar alltid de onda, i synnerhet om de onda är ansiktslösa och de goda är fluffiga. Hur konsekvent som helst - om man väljer rätt system.

*phew* Det här blev långt. Summan av kardemumman är i vilket fall att Star Wars är inkonsekvent om man väljer Rainbow 6 som utgångspunkt. Väljer man slumpvis ont-mot-gott-saga så är Star Wars hur konsekvent som helst, eftersom det är den modellen som Lucas använde sig av.

Så varför används ett Rainbow 6-system av rollspelare även i världar med typiskt sago-ursprung? Och varför blir folk så förgjordat upprörda över att någon ens funderar på alternativet?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Inga kulbanor

Hur skulle ett sådant rollspel te sig för att vara troget originalet? Jag kan säga så här mycket: det skulle inte ha med vare sig fysik eller historiska Kina att göra. Det finns tillräckligt många sinofiler här som kan hitta hur många anakronismer och fel som helst. Och vi vet alla hur trovärdiga wirestunts är. Vidare, konsekvens? Vad är det? Vår oövervinnerlige hjälte får spö av en subba med gift, och hela ståryn visar sig till slut handla om en vän prinsessa med hur mycket kung fu som helst dolt under kjolen som blir tokkär i en hemsk barbar från norr. Ska man göra ett Crouching Tiger, Hidden Dragon-rollspel som är troget sin förlaga så är det första man får göra att kasta ut allt vad konsekvens och fysik heter.
Inte alls. Du har missuppfattat det hela fullständigt. Fysik innebär inte att man skall vara trogen vår världs fysiska lagar utan att fysiken i världen skall vara homogen och trogen sin egen världs fysik eller att det skall finnas anledningar (dolda eller uppenbara) till att vissa förmår röra sig utanför fysikens lagar. Konsekvens innebär inte att alltting skall bete sig på ett förväntat sätt utan att det skall FINNAS ett förväntat sätt, ett sätt som när någon agerar utanför det så skall man reagera på det. Inte mer, inte mindre.


Jag vill hävda att samma sak gäller Star Wars. Hur mycket du än hatar det, varje Star Wars-rollspel där skogsteddysar inte spöar Imperiets väloljade krigsmaskin är inte troget förlagan, och ska därför inte heta Star Wars eftersom det inte är Star Wars.
Snicksnack! I så fall skulle alla strider mellan skogsnallar och stormtroopers alltid sluta med att nallarna vinner!
"Sir, våra trupper mejas ned av imperiets! Slaget är förlorat! Rebellerna kommer att förlora!"
"Men för tusan, karl, vi är i skogen! Skicka in nallarna!"

Om jag hade regiserat den scenen så hade resultatet blivit detsamma; Skölden hade förstörts. Däremot hade metoden blivit en annan. Björnarna kunde ha varit kvar och använts som en enkel avledande manöver som resulterat i att imperietrupperna lett i mjugg åt de små nallarnas fåfänga försök. När de lyckats förstöra lite utrustning och kanske rent av såra någon soldat så övergår de dock från pitorestk inslag till irritationsmoment och delar av garnisonens trupper skickas ut för att hantera problemet.

Det är då RP kommer in och genom smart/roligt agerande lyckas skapa tillräckligt med oreda för att kunna spränga skölden.

Skilnaden är att nallarna i detta fall inte förmår skrapa ytan på stormtruppernas rusningar men de fylller ändå sin roll. Dvs flugan kan irritera bisonoxen och leda bort dess uppmärksamhet, men den kommer aldrig att knäcka dess ben. Konsekvens.

Summan av kardemumman är i vilket fall att Star Wars är inkonsekvent om man väljer Rainbow 6 som utgångspunkt. Väljer man slumpvis ont-mot-gott-saga så är Star Wars hur konsekvent som helst, eftersom det är den modellen som Lucas använde sig av.
Ett fåtal enkla små protester bara. I stort håller jag med dig. I den första (4:e) filmen har jag inga invändningar alls. Inte heller i den andra (5:an). I den tredje (6:an) tycker jag att Ewokerna för in för mycket disney. I ettan (eh, 1:an) så avskyr jag jar-jar och gillar över lag inte unge Anakin och hans barnsagemässiga tur/skicklighet. Osv.

Att Star Wars filmerna och universat har en särskild prägel är precis i sin ordning. Rollspelet följer detta på ett enligt mig mycket bra sätt. Jag gillar C3P0:s tafflighet och jag gillar humorn. Din frisör Alphonse skulle passa bra in. Vissa inkonsekvenser är en del av världens konsekvens. Men jag tycker inte att det behöver betyda att man gillar allt som finns i filmerna och följa det slaviskt. Imperiet i min tolkning är en något mer effektiv krigsmaskin som lider av att ha för mycket rymd att täcka. Mina SW befäl är lite (inte mycket, men lite) mer begåvade än de i filmerna. Mina nallar skulle inte vinna.

Rising sa till mig att jag inte skulle kritisera andras spelstilar så det gör jag inte. Om du vill tillbringa din tid i SW-universe företädesvis i sällskap med Ewoker och Jar-Jar så gör det, men det faller inte mig i smaken. :gremgrin:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Frisörer och space opera [OT]

För mig är det jätteenkelt att acceptera flygande drakar, magi och superhjältar som slår varandra så att de flyger iväg tjugo meter.
För mig med om det är en del av spelets fysik/verklighet!

Jag menar, om jag vill göra ett äventyr om hur ett imperium kan krackelera där jag tittar på de yttre faktorerna, såsom ekonomiska, organisatoriska och kulturella orsaker, då är det ju lättast för mig att relatera till företag här i vår nutid. Vad ska jag med alver, romare eller androider till, då?
Jag menar inte att man måste sätta upp en ekonomisk redovisning för hela imperiet, jag menar att om man har en garnison på 1000 man så skall man kunna slå till mot deras matförråd och därmed försvaga dem. Trovärdighet är en illusion. Det jag säger är att jag vill att den skall vara i plywood, inte papper.

I mina ögon så slutade kraften vara Space Opera iom det. (Och den slutade vara häftig, också.)
Varför? Vi står varandra ganska nära i åsikt egentligen. Jag säger inte att allt måste förklaras, jag säger bara att man som spelledare/äventyrsmakare måste ta sig en sekund och tänka när man stoppar in sin nya gizmo/företeelse i världen. Vad händer när alla/några kan sväva/teleportera/fixa håret superlätt? Om svaret på den frågan är "inget speciellt" så fine, klart! Om det skapar långtgående konsekvenser så måste dessa tittas på. De är inte fel på grund av det, de måste bara beaktas.

Det nya, alternativa och spännande, så som jag ser det, är att det har börjat riktats fler strålkastarsken på skådespelets symboliska logik på sistone och att denna spelform har börjat bli utsatt för lite fler analyser och kartläggningar.
Flummputte! :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Inga kulbanor

"Fysik innebär inte att man skall vara trogen vår världs fysiska lagar utan att fysiken i världen skall vara homogen och trogen sin egen världs fysik eller att det skall finnas anledningar (dolda eller uppenbara) till att vissa förmår röra sig utanför fysikens lagar."

Grejen är att Star Wars har ingen fysik. Star Wars har en dramatologi. Ett vapen i Star Wars säger inte pjä och skjuter en röd lysande klump på grund av [valfri teori här], utan på grund av att det ser och låter fräckt. Teddybjörnar besegrar inte onda rymdimperier på grund av [insert grej om luftfuktighet som dämpar laservapen här], utan på grund av att det är en läcker symbol för att naturen besegrar maskinen och för att det är dramatiskt korrekt vid tillfället. En ljusvärja bygger inte på [insert vetenskaplig teori här] utan på det enkla faktum att George Lucas ville ha ett svärd som passade i en rymdsåpa.

Det är de dolda eller uppenbara anledningar till att George Lucas helt fräckt skiter i fysikens lagar.

"Om jag hade regiserat den scenen"

Men nu var det inte du som regisserade den scenen, utan Richard Marquand efter ett manus av Lawrence Kasdan och George Lucas.

"Snicksnack! I så fall skulle alla strider mellan skogsnallar och stormtroopers alltid sluta med att nallarna vinner!"

Onej, inte alltid. Bara när det är dramatiskt korrekt.

"Vissa inkonsekvenser är en del av världens konsekvens. Men jag tycker inte att det behöver betyda att man gillar allt som finns i filmerna och följa det slaviskt. Imperiet i min tolkning är en något mer effektiv krigsmaskin som lider av att ha för mycket rymd att täcka. Mina SW befäl är lite (inte mycket, men lite) mer begåvade än de i filmerna. Mina nallar skulle inte vinna."

Visst. Men det är din tolkning. Du må gilla din tolkning hur mycket du vill, men det följer faktiskt inte förlagan. Du må hata teddysar och Jar Jar hur mycket du vill, men ditt hat följer inte förlagan. Det är inte evangelium enligt Lucas., och därmed är det inte Star Wars.

Modifiera det gärna, i din tolkning, men ska du ge ut något till allmänheten och kalla det Star Wars så ska det vara Star Wars-evangeliet enligt Lucas, inte nån Moonglowsk tolkning.

---

Vilket för mig över till ursprunget för den här bautadeltråden. Vad Mattis en gång i tiden sa var "jag kan inte spela Andra Imperiet som det var tänkt, för jag får inte veta hur nallefoner fungerar" (vilket är en intressant utsaga mtp att han ännu inte har läst spelet). Vad jag säger är "om du måste veta hur nallefoner fungerar så spelar du inte Andra Imperiet som det var tänkt".

Måhända att Mattis sätt är bättre för honom och ger honom bättre inlevelse, men vad jag reagerade på är att han tar sig friheten att tolka hur jag har tänkt att Andra Imperiet ska spelas, och dessutom fräckheten att säga att jag har fel när jag säger emot honom. Det vill säga, vad han säger är "sorry, Krille, det var inte alls så du tänkte dig att Andra Imperiet skulle spelas när du skrev spelet". Det tycker jag är lite förmätet, på samma sätt som det är förmätet att säga att George Lucas tänkte fel när han utgick från antropologi och jidai geki när han skapade Star Wars, istället för Science och Rainbow 6. Ni må kanske inte gilla tankesättet, men kom inte och säg att det sätt som ni föredrar var så som det var tänkt från början. För det är det inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inga kulbanor

Fysik innebär inte att man skall vara trogen vår världs fysiska lagar utan att fysiken i världen skall vara homogen och trogen sin egen världs fysik
...fast nu har vi ju visat att inte ens dessa orsakssammanband existerar i dessa berättelser. Inte på ett yttre plan, i vart fall, men väl på ett inre. (Såsom att stormtrupperna missar hjältarna med varenda skott, fastän vi ändå fått reda på att de slaktat javas med idel precisisonsskott)

Snicksnack! I så fall skulle alla strider mellan skogsnallar och stormtroopers alltid sluta med att nallarna vinner!
Well, du sade att nallarna aldrig skulle ha vunnit, så du visade klart och tydligt att filmens händelser var en omöjlighet. Om inte filmens händelser är möjliga med rollspelets regler, då kan man ju verkligen tala om inkonsekvens!!!

Sedan kan jag förstå din regivariant, men jag skulle nog inte ha uppskattat den lika mycket på film. Jag älskar hela slutstriden i RotJ, och tycker att det maxade och det triumfatoriska är en mycket viktig del i Space Opera-genren. En lågmäld, trovärdig segervariant känns helt fel i mina ögon, det är som om ngn annan hade fått spränga dödsstjärnan än Luke. Liksom, han skulle säga "jaha, jag var där iaf."

jag tycker inte att det behöver betyda att man gillar allt som finns i filmerna och följa det slaviskt.
...fast det är mycket begärt att rollspelet ska ta för givet att alla människor vill se samma förändringar på star wars-sagan som du, inte sant? Men grejen vi har tagit upp är en princip och den genomsyrar alla filmer. Bara för att man undviker ewoker i sina äventyr så har man inte automatiskt svurit sig fri från space opera-genrens dramaturgiska regler. Det är som James Bond-skurkar som ska utsätta Bond för dödsfällor istället för att bara skjuta honom. Corny eller inte, det hör till genren.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Inga kulbanor

Visst. Men det är din tolkning. Du må gilla din tolkning hur mycket du vill, men det följer faktiskt inte förlagan. Du må hata teddysar och Jar Jar hur mycket du vill, men ditt hat följer inte förlagan. Det är inte evangelium enligt Lucas., och därmed är det inte Star Wars.

Modifiera det gärna, i din tolkning, men ska du ge ut något till allmänheten och kalla det Star Wars så ska det vara Star Wars-evangeliet enligt Lucas, inte nån Moonglowsk tolkning.
Pratar vi om filmen eller spelet nu? Om jag skulle få för mig att spela in en helt ny film med exakt samma handling/konsekvens (SW IV: A new hope) och bara regisera om de delar som jag inte gillade så har du rätt; Det skulle inte vara Star Wars, åtminstone inte enligt Lucas.

Om du pratar rollspelet så pratar du goja. Jag har spelat/spellett/läst såpass många officiella moduler till Star Wars att jag vet att min tolkning inte är fel, åtminstone inte mer fel än din. Inte ett enda äventyr av de publicerade som jag tagit del av använder den lösning som du pratar om. Spelet i sig dikterar inte alls att det skall spelas på det viset. Och snälla, försök inte tolka in realismbögeri i det som jag säger nu, det är inte vad jag är ute efter. Mitt sökande efter konsekvens betyder inte att jag måste ha en förklaring på vad varje gizmo på varje husfasad har för funktion. Det som jag ogillar är direkta inkonsekvenser. Inkonsekvenserna skall vara något att reagera på!

Vilket för mig över till ursprunget för den här bautadeltråden. Vad Mattis en gång i tiden sa var "jag kan inte spela Andra Imperiet som det var tänkt, för jag får inte veta hur nallefoner fungerar" (vilket är en intressant utsaga mtp att han ännu inte har läst spelet). Vad jag säger är "om du måste veta hur nallefoner fungerar så spelar du inte Andra Imperiet som det var tänkt".

Måhända att Mattis sätt är bättre för honom och ger honom bättre inlevelse, men vad jag reagerade på är att han tar sig friheten att tolka hur jag har tänkt att Andra Imperiet ska spelas, och dessutom fräckheten att säga att jag har fel när jag säger emot honom. Det vill säga, vad han säger är "sorry, Krille, det var inte alls så du tänkte dig att Andra Imperiet skulle spelas när du skrev spelet". Det tycker jag är lite förmätet, på samma sätt som det är förmätet att säga att George Lucas tänkte fel när han utgick från antropologi och jidai geki när han skapade Star Wars, istället för Science och Rainbow 6. Ni må kanske inte gilla tankesättet, men kom inte och säg att det sätt som ni föredrar var så som det var tänkt från början. För det är det inte.
Jag var inte ens medveten att jag sagt det. Som jag tolkade Mattis så sa han att SHI2 inte var lika lättgreppbart som t.ex. ett enkelt fantasyspel med en liten och väl beskriven värld. Det som jag fyllde på med är att SF har en nackdel kontra enklare världar vad gäller teknologi och eventuellt samhällssystem. Vad finns, vad finns inte, hur fungerar det? Dessa frågor kan man enklare undvika i en low-fantasy-värld. För vissa kanske det inte räcker att konstatera att en nalle finns. För andra räcker det utmärkt och för ytterligare andra kan det till och med vara alltför mycket information. Därtill kanske (vet inte, har inte läst) SHI2 inte innehåller beskrivningen av Syltas krog, Gets bågar, Tors svärd och tre grottsystem med kul encounters, någonting som kan kickstarta nya spelare att börja spela. Spelet kanske kräver (flänt) tankemöda hos spelaren och att (huu) spelledaren måste improvisera mer än han är van vid. Lite lurigare helt enkelt.

Någonstans där barkade det hela iväg åt ett annat håll.

Jag tror inte att vi kommer längre med den här diskussionen så jag tackar för mig och önskar herrn ett gott nytt.

//Glow
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Inga kulbanor

En lågmäld, trovärdig segervariant känns helt fel i mina ögon, det är som om ngn annan hade fått spränga dödsstjärnan än Luke. Liksom, han skulle säga "jaha, jag var där iaf."
Varför skulle en trovärdig variant behöva vara lågmäld? Trovärdigheten skall korreleras mot världens fysik/lagar/regler. Jag har inget problem med att alla RP är bättre än SLP i SW. Det finns massor av modifieringar gentemot verkligheten som har gjorts och förklarats i reglerna. "RP är hjältar". Fine. Men när 6 tons stocken hänger i trädet så tänker jag lika så förbålt: Hur fick nallarna upp den?

...fast det är mycket begärt att rollspelet ska ta för givet att alla människor vill se samma förändringar på star wars-sagan som du, inte sant? Men grejen vi har tagit upp är en princip och den genomsyrar alla filmer. Bara för att man undviker ewoker i sina äventyr så har man inte automatiskt svurit sig fri från space opera-genrens dramaturgiska regler
Jag fattar inte varför detta skulle motsäga någonting som jag sagt? Varför skulle dramaturgiska regler konsekvent vara en motsats till konsekvens/relalism givet världens regler?

Jag gör samma sak med dig som jag gjorde med Krille: Tackar för mig och önskar gott nytt år. Jag är sen...

//Glow - Nu med ARG hustru
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hit med hydroskiftnyckeln!

"Spelet i sig dikterar inte alls att det skall spelas på det viset."

Eh, jo. Första utgåvan, sidan 87-94 (rubriker som "Heores never die - they just get replaved by younger actors", "evil", "script immunity", "improvise wildly" och många, många fler), andra utgåvan sidan 33-43 (rubriker som "sense of wonder", "epic storytelling", "morality plays", "planets the Star Wars way") samt andra expanderade utgåvan sidan 155-171 (med rubriker som "exciting locales", "invent new stuff", "the wow button", med flera) dikterar det tämligen rakt ut.

"Mitt sökande efter konsekvens betyder inte att jag måste ha en förklaring på vad varje gizmo på varje husfasad har för funktion. Det som jag ogillar är direkta inkonsekvenser."

Och vad jag säger är att du tittar på fel sorts konsekvenser. Det finns fler konsekvenssorter att tänka på än teknik och samhälle, och när det gäller en myt (som Star Wars faktiskt är - den bygger som tidigare sagts till stor del på Joseph Campbells "The Hero with a Thousand Faces" och tesen om monomyten) så är det snarare mytens konsekvenssort som man bör titta på än teknikens och samhällets.

"Som jag tolkade Mattis så sa han att SHI2 inte var lika lättgreppbart som t.ex. ett enkelt fantasyspel med en liten och väl beskriven värld. Det som jag fyllde på med är att SF har en nackdel kontra enklare världar vad gäller teknologi och eventuellt samhällssystem."

Vad jag har försökt förklara ett tag nu är att Andra Imperiet inte är science fiction. Det är space opera. Därmed faller hela nalleresonemanget. Space opera innebär en enkel värld vad gäller teknologi - den är nämligen som vår, möjligen med något koolt prefix som "hyper-" eller "hydro-" framför. Jämför med Star Wars hydroskiftnyckel. Vad fan gör den? Ingen vet - den ser inte ens ut som en skiftnyckel när Solo plockar upp den. Så tekniskt sett har vi ingen aning. Vad gör en trasig motivator? Återigen, ingen vet, utom att den tydligen ryker och att droider behöver den.

Nu finns det en massa nördar som hittar på konstiga pseudovetenskapliga beskrivningar av hydroskiftnycklar och motivatorer, som om Star Wars vore Star Trek komplett med modifiera huvuddeflektormatrisen en gång per avsnitt. Men det är ju det som Star Wars inte är, och vem som helst som försöker förklara hydroskiftnycklar och trasiga motivatorer kommer onekligen att missa poängen.

För hydroskiftnyckeln är egentligen en moj som säger till publiken att de inte är i Skövde längre, utan i ett rymdskepp i ett asteroidbälte i en galax långt, långt borta. Och den trasiga motivatorn är en ståryploj avsedd att sätta en blå droid med ett hemligt hologram i händerna på Luke istället för en röd droid utan hemligt hologram, så att ståryn kan gå framåt. Det är faktiskt så enkelt. Och det är precis lika enkelt med nallefonerna i Andra Imperiet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Sagor: Inspiration. Simulatorism: Fakta.

Jag tror det handlar om inlevelse.

Vi har haft ett spel som fått stå exempel igenom hela tråden, och det är Nobilis. Kanske det jag gillar allra bäst med det spelet är inte att det är smalt, utan tvärtom att vad som helst går att spela i det spelet.

Ett liknande exempel är Staden, ett spel som många tycker är skitknepigt att sätta sig in i, men poängen med Staden är att man ska kunna göra vad som helst med det: Ingenting är egentligen fel. Ser man till vilken frihet man har i Nobilis och Staden så borde de vara enkla spel att använda..

Men jag har börjat tro att dessa spel, som är sagospel snarare än tankelekar, ni vet, allt det där som Rising och Krille snackar om, kräver just en inspiration för att fungera, snarare än en kunskap - Nu började jag fatta varför folk tyckte att Staden var svårtillgängligt, istället för att börja spåna egna kampanjer med en gång.

Inspiration är något väldigt individuellt och personligt, och därför tror jag inte det är meningsfullt att prata om hur lättillgängliga olika spelmiljöer är. Frågan är hur man ska lyckas inspirera de som kan tänkas spela ens spel, och hur man gör förståelsen mer lättillgänglig för realistiska tankelek-spel.

Det är sant att mer generella teman kommer spelarna att ha en större tidigare förståelse för, men det borde väl inte vara vårt primära mål som spelmakare? Kamomilla Stad: RPG tycker jag är en bra ide, (Jag ser förstås mångfald som något positivt i sig själv..) om författaren kan förmedla en inspirerande stämmning för de som är intresserade av den stilen som Kamomilla Stad passar att spelas i. Med just äventyrsexempel, till exempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
You say hydro, i say nejdo

dikterar det tämligen rakt ut.
Inget av dessa stycken dikterar att man måste vara inkonsekvent. The wow button säger att alltting är större, djupare, högre, ondare, flådigare, smutsigare och mer imponerande. Detta är inte inkonsekvent.

"Heores never die - they just get replaved by younger actors",
Ja, det är ett vackert citat, men intetsägande i detta sammanhang. Varför skulle detta vara inkonsekvent?

Äh, jag orkar inte skjuta hål på vart enda av dina så kallade argument. Inte ett enda av de saker som du nämner kräver inkonsekvens utifrån SW världens fysik och verklighet. Om man pga storydrivet spel måste ta till inkonsekvenser så har man inte tänkt igenom saker tillräckligt. Det är fullt möjligt att spela bra SW med konsekvens. Vissa lägger fokus på annat och om detta passar dem så bra för dem, men det betyder inte att de som vill ha konsekvens gör fel. Att komma och säga att "ditt SW är fel SW" är ytterst oförskämt.

Vad jag har försökt förklara ett tag nu är att Andra Imperiet inte är science fiction.
Och det som jag försökt förklara är att alla inte delar din uppfattning om vad som är relevant när man spelar. Du kan hänvisa till genren "space opera" tills du storknar och likasåfullt så anser jag att det är:
1. En värld som skiljer sig markant i från vår både vad avser teknik, samhälle och begränsningar, till skillnad från low fantasy.
2. Ett världsbild som kräver ett speciellt mindset som är mindre jordnära.

Dessa faktorer gör spelet mer svårtillgängligt än low fantasy. I low fantasy kan jag enkelt låta mig själv mentalt ikläs ett par rejäla stövlar och ett kort svärd och vandra längs vägen sökandes äventyr. Mina två silver i börsen klarar jag mig några dagar på så jag bör hitta mitt äventyr snart. Om jag hoppar så far jag iväg runt fyra meter. När jag kammar mig så använder jag handens fingrar alternativt den lilla benkam min förra flört gav mig för att minnas henne. Badar gör jag i floden. Det är enkelt och lättillgängligt.

//Glow - The hills are alive with the sound of music
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hjältar behöver inte bry sig om intimhygien!

"Du kan hänvisa till genren "space opera" tills du storknar och likasåfullt så anser jag att det är:
1. En värld som skiljer sig markant i från vår både vad avser teknik, samhälle och begränsningar, till skillnad från low fantasy.
2. Ett världsbild som kräver ett speciellt mindset som är mindre jordnära."


Men det är det ju inte. Space operans värld skiljer sig inte nämnvärt vad gäller samhälle i den mån samhället alls beskrivs, tekniken är mest fluff för att markera att man inte är i Skövde, och begränsningarna finns enbart till för att huvudpersonerna inte helt enkelt ska modifiera huvuddeflektorarrayen med några knapptryckningar och lösa problemet.

Och världsbilden kräver faktiskt inte ett speciellt mindset som är mindre jordnära. Eller jo, det gör det ju, men det är ett ytterst simplistiskt mindset: vi är goda, de är onda, och nu ska det smiskas jävel. Det är till och med förföriskt enkelt - du behöver inte ens bada eller kamma dig. Smuts är ändå bara kosmetiskt klägg som någon sminkös kletar på dig för att markera att det är jobbigt nu, och frisyren följer samma regler.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Öh... okej...

Shi2 har ambitionen att hålla sig på samma nivå, som du säger, men misslyckas på den punkten att apparaten och annat finns beskriver. Där lägger du (eller den person som nu skrev just den biten) ribban rätt högt och jag som läsare tar till mig och tror således att teknologi spelar in. Om du skriver i ett förord att teknologi inte spelar någon roll och sedan visar upp massa teknoprylar så blir jag som läsare förvirrad.
Men det här hänger ihop med en stor skillnad mellan film och rollspel. I film kan man visa en liten pryl som säger *blipp* och så händer det som ska hända. Publiken behöver inte få reda på vad den där prylen kunde ha gjort om man hade behövt den till något annat, därför att berättelsen är skriven. I rollspel så krävs det lite mer eftersom man vill kunna dra slutsater, både när man målar upp situationer och när rollpersonerna försöker lösa problem med alla tillgängliga medel.

I Shi2 beskrivs inte all teknologi som finns i spelvärlden. Självklart inte. Det som finns är ett trevligt litet urval, med grejer som är antingen extremt vanliga (som den personliga apparaten), väldigt exotiska (som optiskt kamouflage och målsökande kaststjärnor) eller bara koola (som stridsrustningar).

Jag vet inte var du har läst att tekniken inte spelar nån roll, och det är långtifrån hur jag uppfattar det, men ett citat ur ett slags "programförklaring" angående tekniken lyder:
Andra imperiet Online said:
Namnet på appagrunken som får ett fordon att sväva är intressant. Vad appagrunken kan användas till förutom att få bilar att sväva är också intressant. Fysiken bakom är mindre viktig.
Det finns alltså igenting som säger att detaljer kring hur en viss teknik används, eller hur den kan missbrukas, skulle vara fel - det vore ju absurt att hävda att det inte spelade nån roll. Däremot så hittar vi inte på en massa låssasvetenskapliga ord för varför tekniken bryter mot vedertagna sanningar i vår egen värld.
 
Top