Kapitel 13: Running an adventure
Det här kapitlet var exakt vad jag trodde att det skulle vara.
Så, först har vi hela tre sidor om hur man spelleder. Allt man behöver, eller hur? Efter tre sidor är man 100% redo att skriva egna äventyr förbereda och genomföra traditionellt spellederi.
I jest, men såhär ser det ju typ alltid ut.
Först har vi sex lätta punkter. De upptar en helsida.
- Läs regelboken. Det är viktigt att du kan reglerna även om du tänker handwave:a.
- Förbered. Läs igenom hela äventyret först, om du använder ett förskrivet. Det här är viktigt för om spelarna får för sig att göra något utanför den givna storyn eller bestämmer sig för att gå till en plats som inte detaljeras i äventyret så kommer du att ha den kunskap som krävs för att "rollspela SLP:erna" så att spelarna kommer tillbaka till "where the action is".
- Justera. Levla upp eller ner motståndet, justera plot points så äventyret passar med din pågående kampanj. En central grej för att vara en bra SL är att kunna göra äventyr till sina. Att kunna bygga egna äventyr däremot det är inte tillräckligt viktigt för att nämnas ens som en avancerad grej man gör när man blivit van vid att göra justeringar.
- Ha en session 0. Synka förväntningar, lines och veils.
- Make it your own. Jag är inte helt på det klara med hur detta skiljer sig från Adjust, men fine. Det verkar som att de här mest menar genremässigt, hur gritty eller cheesy det ska vara.
- Have Fun.
Så… Okej, ett par bra grejer (session 0), en uppmaning att railroada spelarna, och indirekt information om att nej, man förväntas som SL inte att skapa egna äventyr till det här spelet. Även om de skrev "If you are using a pre-written adventure" på ett ställe så presenteras inga alternativ.
Sedan har vi en rubrik om "Adventure balance", där det mest står att alla äventyr bör innehålla combat, exploration och social interaction. Det nämns i förbigående att exploration kan inbegripa även utmaningar för spelaren, men i praktiken presenteras varken några exempel på sådana eller några verktyg för att skapa dem.
Exploration och Social interaction är nämligen mest olika kategorier av tärningsslag spelarna får göra för att låsa upp nästa del, vilket framgår av exempeläventyret.
Rubriken "Adventure breakdown" berättar mest hur Essence20-äventyr är formaterade – text formaterad såhär ska bara SL läsa, textrutor som ser ut såhär läser du för spelarna, viktiga SLP:ers namn står i fetstil.
Och det sista vi får innan äventyret Troubled Waters är en kort inforuta om begreppen Campaign, Session, Part och Scene.
Troubled Waters
Och det var de tre sidor, eller egentligen två, av SL-hjälp vi fick. Rätt värdelöst, om jag får säga det själv. och det får jag, för det här är min recension.
Äventyret upptar resten av kapitlet, och det består av tre superrälsade delar. Först ska rollpersonerna "undersöka" en bas med en energon-detektor som slutat funka. Vägen in i basen blockeras av ett kraftfält. Det finns i stort sett bara ett sätt att komma in, även om man kan använda lite olika skills när man slår tärning för att se ifall man lyckas. Hittar RP inte rätt ringer en snäll SLP och berättar vart de ska. Sen kan de slå tärning för att se ifall de lyckas deaktivera säkerhetssystemen, annars får de slå tärning för att besegra sagda system.
Slutligen får de slå tärning för att deaktivera mackapären som ställt till med alltihop.
I del 2 har energon-detektorn upptäckt att nån snor energon från en närliggande damm. Bron dit är trasig – enligt texten jättetrasig och man måste hoppa från ena sidan till den andra; enligt kartan och bilden på bron är det bara en liten del på ena sidan som rasat. I alla fall, detta är typ en stridsencounter där RP ska flytta människor till säkerhet. Det gör de genom att slå tärning för att övertyga människorna att lita på den, En av människorna är namngiven, och lyckas man med sitt slag för att övertyga henne slipper man ett tärningsslag senare. Medan man flyttar människor blir man anfallen av flygande små-seekers. Tar de slut så stoppar SL in fler, tills alla människor är i säkerhet.
Sedan kommer rollpersonerna till dammen, där de får slåss mot lite fläskigare seekers medan de försöker få skräckslagna människor att hjälpa till att fixa med dammen som håller på att gå sönder. Interaktionen med människorna sker via övertalnings-tärningsslag. I övrigt är det strid. Starscream flyger högt ovan striden och förolämpar folk.
När människorna joxat klart med dammen är striden över och Starscream berättar sin onda plan (att använda energonet för att, öh, nånting nånting bli kalif istället för kalifen).
Det finns inget sätt för rollpersonerna att inte vinna, utom möjligen TPK. Det finns ingen eventualitet som innebär att dammen faktiskt brister, eller så. Inga långsiktiga konsekvenser; det kan bli en kortare eller längre strid beroende på hur bra det går för människorna, that's it.
Sen är äventyret slut.
Jag har väldigt svårt att säga något snällt om det här äventyret. Det har inga intressanta stakes, ingen agens för spelarna överhuvudtaget, två slentrianstrider, dålig linjär struktur, och… nä, jag vet inte.
Det skulle såklart gå att reparera. Lägg in nåt slags lite mer långsiktiga stakes. Ge spelarna möjlighet att välja mellan olika sätt att komma in i basen i första delen. Ge dem valet mellan två vägar till dammen, där den ena betyder att de måste stanna och rädda människor men den andra gör det mer sannolikt att de lyckas hindra dammen från att fallera. Det skulle kunna finnas flera olika sätt att hindra dammen från att fallera. Det skulle kunna finnas en reell risk för fallerande överhuvudtaget.
Men nej, det här är
skräp.
---
Jag ska skriva ihop en liten sammanfattning / slutsats också, men… jag… kan redan nu avslöja att jag inte är superimponerad, även om rollspelet lyckades vara bättre än jag förväntade mig på åtminstone ett par punkter. Admittedly så var inte mina förväntningar speciellt höga, men ändå.