RECENSION Krank läser Transformers Roleplaying Game

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Fråga om Transformers: Är Alt-Mode en känd term eller något spelet hittat på? Tycker inte jag stött på det innnan, och det är ju ett ganska bra ord för det hela.
Jag är väldigt osäker på faktiskt ursprung, men jag har sett det i fandom-sammanhang en hel del.

Utifrån transformerswikin (en av internets bästa wikis) så verkar det vara etablerat se'n minst 1994.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Kapitel 11: Locations
Det här kapitlet är lite märkligt. Det börjar med ganska intetsägande information om autoboternas bas Arken och om decepticons högkvarter The Victory. Sedan finns en liten genomgång av decepticons andra baser, som inte heller egentligen gör så mycket – det är ju mest såna baser nån annan redan tagit hand om.

Sedan kommer en rubrik om "Interesting places", där de spenderar några sidor med att beskriva tråkiga platser. Eller tråkiga och tråkiga, jag tycker inte att beskrivningarna hjälper mig som SL med speciellt mycket. Varför innehåller det här spelet information om ett matställe i Portland, oregon?

Därefter har vi något som åtminstone har en tydlig plats i spelet: "Potential attack sites". När jag kom hit så började jag känna att jag fattade vad kapitlet handlade om – just det, något slags väldigt primitiv "äventyrsgenerator". SL bestämmer ett ställe som decepticons anfaller, väljer några fiender som är där, rollpersonerna åker dit och slåss. Presto! "Äventyr". Så kan man sätta ihop några av dem för att skapa en "plot", eller så. Fair enough, det passar med mina fördomar om hur många amerikaner spelar rollspel och om hur den här typen av spel brukar vara byggda. Här finns hur som helst kort info om kraftgeneratorer, militärinstallationer etc som kan vara intressanta för decepticons.

Borde det här också varit en tabell? Ja.

Slutligen kommer ännu en sån där ljusglimt, där spelet faktiskt levererar: "Common earth biomes". Rubriken är ju torr som fnöske och lovar just ingenting, men här hittar jag något jag letat efter: under varje biom finns tre äventyrsfrön / hooks. Och alla handlar, hör och häpna, inte nödvändigtvis om strid. Jag hade gärna sett fler, som det ser ut nu finns det sex biomer och tre hooks per biom så totalt 18 hooks. Och kanske… jag vet inte, 14–15 av dem är nog användbara som grund för äventyr som inte bara är slagsmål.

Det som nu egentligen saknas är något slags vettig struktur för att faktiskt göra något av sådana här hooks. Verktyg för att utveckla dem antingen till öppna problem som kan lösas på många sätt, eller till utforskningsbara strukturer a’ mysterielösarspel. Jag får väl se om det finns något sådant i kapitel 13 sedan.

En sak som det här kapitlet ger är världsbygge, och ett slags bekräftelse på vad jag redan misstänkte: grundskelettet det här spelet bygger sin oerhört inoffensive version av TF-kanon på är G1-tvserien. Här finns nämligen otaliga referenser till platser som figurerat i just denna, och de ofta riktigt, riktigt dumma plots som de hör ihop med.

När jag säger att jag gillar G1 så är det verkligen inte den tecknade TV-serien jag gillar. Dess plot var generellt förskräckligt barnslig och dum (anpassad för sin yngre målgrupp) och den var ofta väldigt billigt animerad. Det senare tänkte jag nog inte alls på när det begav sig, men redan som barn märkte jag tydlig skillnad i ton mellan den barnsligare tv-serien och de lite mörkare serietidnings-berättelserna.

Kapitel 12: Threats
Minns ni att en av mina farhågor vad gäller licensspel var att det skulle finnas en massa stats för kända karaktärer?

Det här är det kapitlet.

Först får vi en kort grej om att man ska låta hotens stats avgöra hur man spelar dem (spela på deras styrkor, basically) och en mycket kort passage om hur man kör icke-stridshot (man slår skill checks).

Det finns en rubrik om loot. Loot, i ett Transformersspel. Om det fanns några tvivel om att det här spelet riktar sig till en viss kategori av D&D-spelare så är de nog borta nu. Eller OK; D&D eller datorspel.

Här finns också riktlinjer för hur man balanserar strids-encounters baserat på en grupp av fyra likalevlade rollpersoner. Formler och grejer.

Sedan är det stats. Stats, stats, stats. Ett rätt stort antal decepticons finns samlade, och de har verkligen inte dragit sig för att välja mer obskyra karaktärer. OK, Starscream och Megatron och Shockwave och Soundwave är med såklart. Men också Acid Storm. Vem vet vem Acid Storm är? Airachnid känner man kanske till från diverse animerade tv-serier, och Barricade har många hört namnet på från Michael Bays filmer. Det är kul att de plockat in Demolisher från Armada-serien. De har med Cyclonus, med utseende från IDW men tyvärr inte med den personligheten.

Detour var jag tvungen att kolla upp, och… alltså, varför har de Mega-Octane, en karaktär som i princip är en G2-repaint av Onslaught? Varför har de Cómmandos men inte Combaticons; de senare är ju mer kända och båda teamsen är samma leksaker. Mega-Octane och resten av Commandos kommer ju från Robots in Disguise, som från början är en japansk serie.

Som sagt, de har blandat väldigt friskt och har med både kända och super-duper-obskyra.

Vet ni vad de inte har? Något sätt att använda de här karaktärerna utom i strid. De har på sin höjd något kort stycke som beskriver deras personlighet, men här finns i princip inget om ideologi, målsättningar, relationer, subgrupperingar. Under Shockwave står det inte ens något om att han bråkat med Megatron om ledarskapet. Jag antar att vi ska vara glada över att det finns en mening om att Starscream försöker bli kalif istället för kalifen. Och den meningen är bara i förbifarten: "His enemies should be thankful that he puts much of his energy into trying to usurp command from his leaders instead of defeating the Autobots!"

Så för mig som gärna kör kampanjer med lite mindre strid och lite mer intriger och mysterier och dialog, så är det här ett rätt värdelöst kapitel.

Men nu vet vi vilka språk Cyclonus pratar. Alltid något.

Kapitlet avslutas med stats för "decepticon drones" (alltså ännu mer ointressanta decepticons som bara är till för att vara kanonmat) och för jordiska fiender, typ folk och fordon.

Det här kapitlet gjorde mig mest trött.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Nu är det alltså bara ett enda kapitel kvar – kapitel 13, "Running an adventure". Jag börjar läsa det ikväll, så får vi se hur besviken jag är sen. Och då ska jag skriva en sammanfattning av alltihop också, har jag tänkt.

Sen lämnar jag det här. Så får vi se vad jag läser härnäst. Jag har ju lite Delta Green kvar, men jag är också lite sugen på Blade Runner. Och så ligger ju såklart Neotech Edge där som en surdeg…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Kapitel 13: Running an adventure
Det här kapitlet var exakt vad jag trodde att det skulle vara.

Så, först har vi hela tre sidor om hur man spelleder. Allt man behöver, eller hur? Efter tre sidor är man 100% redo att skriva egna äventyr förbereda och genomföra traditionellt spellederi.

I jest, men såhär ser det ju typ alltid ut.

Först har vi sex lätta punkter. De upptar en helsida.
  • Läs regelboken. Det är viktigt att du kan reglerna även om du tänker handwave:a.
  • Förbered. Läs igenom hela äventyret först, om du använder ett förskrivet. Det här är viktigt för om spelarna får för sig att göra något utanför den givna storyn eller bestämmer sig för att gå till en plats som inte detaljeras i äventyret så kommer du att ha den kunskap som krävs för att "rollspela SLP:erna" så att spelarna kommer tillbaka till "where the action is".
  • Justera. Levla upp eller ner motståndet, justera plot points så äventyret passar med din pågående kampanj. En central grej för att vara en bra SL är att kunna göra äventyr till sina. Att kunna bygga egna äventyr däremot det är inte tillräckligt viktigt för att nämnas ens som en avancerad grej man gör när man blivit van vid att göra justeringar.
  • Ha en session 0. Synka förväntningar, lines och veils.
  • Make it your own. Jag är inte helt på det klara med hur detta skiljer sig från Adjust, men fine. Det verkar som att de här mest menar genremässigt, hur gritty eller cheesy det ska vara.
  • Have Fun.
Så… Okej, ett par bra grejer (session 0), en uppmaning att railroada spelarna, och indirekt information om att nej, man förväntas som SL inte att skapa egna äventyr till det här spelet. Även om de skrev "If you are using a pre-written adventure" på ett ställe så presenteras inga alternativ.

Sedan har vi en rubrik om "Adventure balance", där det mest står att alla äventyr bör innehålla combat, exploration och social interaction. Det nämns i förbigående att exploration kan inbegripa även utmaningar för spelaren, men i praktiken presenteras varken några exempel på sådana eller några verktyg för att skapa dem.

Exploration och Social interaction är nämligen mest olika kategorier av tärningsslag spelarna får göra för att låsa upp nästa del, vilket framgår av exempeläventyret.

Rubriken "Adventure breakdown" berättar mest hur Essence20-äventyr är formaterade – text formaterad såhär ska bara SL läsa, textrutor som ser ut såhär läser du för spelarna, viktiga SLP:ers namn står i fetstil.

Och det sista vi får innan äventyret Troubled Waters är en kort inforuta om begreppen Campaign, Session, Part och Scene.

Troubled Waters
Och det var de tre sidor, eller egentligen två, av SL-hjälp vi fick. Rätt värdelöst, om jag får säga det själv. och det får jag, för det här är min recension.

Äventyret upptar resten av kapitlet, och det består av tre superrälsade delar. Först ska rollpersonerna "undersöka" en bas med en energon-detektor som slutat funka. Vägen in i basen blockeras av ett kraftfält. Det finns i stort sett bara ett sätt att komma in, även om man kan använda lite olika skills när man slår tärning för att se ifall man lyckas. Hittar RP inte rätt ringer en snäll SLP och berättar vart de ska. Sen kan de slå tärning för att se ifall de lyckas deaktivera säkerhetssystemen, annars får de slå tärning för att besegra sagda system.

Slutligen får de slå tärning för att deaktivera mackapären som ställt till med alltihop.

I del 2 har energon-detektorn upptäckt att nån snor energon från en närliggande damm. Bron dit är trasig – enligt texten jättetrasig och man måste hoppa från ena sidan till den andra; enligt kartan och bilden på bron är det bara en liten del på ena sidan som rasat. I alla fall, detta är typ en stridsencounter där RP ska flytta människor till säkerhet. Det gör de genom att slå tärning för att övertyga människorna att lita på den, En av människorna är namngiven, och lyckas man med sitt slag för att övertyga henne slipper man ett tärningsslag senare. Medan man flyttar människor blir man anfallen av flygande små-seekers. Tar de slut så stoppar SL in fler, tills alla människor är i säkerhet.

Sedan kommer rollpersonerna till dammen, där de får slåss mot lite fläskigare seekers medan de försöker få skräckslagna människor att hjälpa till att fixa med dammen som håller på att gå sönder. Interaktionen med människorna sker via övertalnings-tärningsslag. I övrigt är det strid. Starscream flyger högt ovan striden och förolämpar folk.

När människorna joxat klart med dammen är striden över och Starscream berättar sin onda plan (att använda energonet för att, öh, nånting nånting bli kalif istället för kalifen).

Det finns inget sätt för rollpersonerna att inte vinna, utom möjligen TPK. Det finns ingen eventualitet som innebär att dammen faktiskt brister, eller så. Inga långsiktiga konsekvenser; det kan bli en kortare eller längre strid beroende på hur bra det går för människorna, that's it.

Sen är äventyret slut.

Jag har väldigt svårt att säga något snällt om det här äventyret. Det har inga intressanta stakes, ingen agens för spelarna överhuvudtaget, två slentrianstrider, dålig linjär struktur, och… nä, jag vet inte.

Det skulle såklart gå att reparera. Lägg in nåt slags lite mer långsiktiga stakes. Ge spelarna möjlighet att välja mellan olika sätt att komma in i basen i första delen. Ge dem valet mellan två vägar till dammen, där den ena betyder att de måste stanna och rädda människor men den andra gör det mer sannolikt att de lyckas hindra dammen från att fallera. Det skulle kunna finnas flera olika sätt att hindra dammen från att fallera. Det skulle kunna finnas en reell risk för fallerande överhuvudtaget.

Men nej, det här är skräp.

---

Jag ska skriva ihop en liten sammanfattning / slutsats också, men… jag… kan redan nu avslöja att jag inte är superimponerad, även om rollspelet lyckades vara bättre än jag förväntade mig på åtminstone ett par punkter. Admittedly så var inte mina förväntningar speciellt höga, men ändå.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Tydligen dröjde det lite. Oh well.

Sammanfattning
Så, om jag ska försöka mig på något slags sammanfattning…

Spelvärlden har för få konflikter, och den enda som finns är väldigt ensidigt presenterad. Inga intressanta subkonflikter, inga gråskalor, och att den amerikanska regeringen är snäll är verkligen en bortkastad möjlighet.

Det är en väldigt vaniljtråkig och ospännande "evergreen"-version av universat. Inget sticker ut, inget skaver – vilket ger få konfliktytor och väldigt lite att bygga berättelser på.

Regelsystemet är ganska D&D-traditionellt med klasser och raser och levels, plus ett helt orimligt tärningsslagssystem där en hel del grejer dubbleras (t.ex. två olika sätt att göra slag lättare/svårare). Och där mekaniken för att slå slag med specialisering helt enkelt är superkonstigt.

Väldigt märkligt att så mycket fokus ligger på vapen och utrustning, för precis som det här med "levlande" så kan jag inte minnas att sånt varit speciellt centralt för någon Transformersinkarnation.

Stridssystemet är i grunden väldigt enkelt och bra, och slår mig som snabbt och smidigt och flexibelt. Kanske kompliceras det lite av alla undantagsregler som olika förmågor och vapen har, men jag tror inte att det blir så många sådana att hålla reda på per strid egentligen. Man får väl skriva ner de som är relevanta för ens rollperson på ett papper, antar jag.

Illustrationerna varierar väldigt mycket i kvalitet. En del är riktigt snygga, framför allt de som föreställer miljöer eller kommer från IDWs serier. En del är för all del kompetent genomförda men verkligen sjukt tråkiga och intetsägande; det är generellt de karaktärsporträtt som Renegade Studios själva köpt in (till, antar jag, kortspelet). Och ytterligare andra är direkt jättefula; de tillhör samma kategori som föregående men är helt enkelt kasst gjorda.

SL-kapitlet är pinsamt anemiskt och det medföljande äventyret är riktigt, riktigt linjärt, ospännande och överlag dåligt.


Mitt slutomdöme blir att det här absolut inte är vad jag hoppades på, eller skulle önska mig från, ett Transformersrollspel. Det är inte riktigt så illa som det hade kunnat bli, men det finns inte direkt något att gilla med det. Det är helt enkelt tråkigt, mediokert, platt.


BETYG: Meh av fem
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
De har släppt en äventyrsmodul. Jag köper den nog förr eller senare, och skriver en recension. Men jag… jag har inga större förhoppningar.
 
Top