Nekromanti Kreativa Kortspel; vad skulle ni vilja ha?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, jag bryter mig ut ur föregående tråd och ställer lite frågor om just den här typen av kortspel.

Premissen är alltså att man på något vis kan skapa sina egna kortspel hemma och sedan möta andra spelare med varsina lekar. Men hur skulle ni vilja ha det i övrigt? Här är mina tankar:

Koncept
Något enkelt som alla kan komma in i och bidra till, samt ett med ett brett spektrum så att varje lek kan få sin helt egna atmosfär. Ren fantasy vore nästan idealiskt, då det finns så många konventioner att använda, samt ett stort utrymme för helt egna påhitt. Nekromantiker och odöda skulle kunna ha en helt annan stämning än en okomplicerad monsterlek med vilda odjur. Fantasy är dock lite uttjatat vilket måhända ligger det något i fatet. I vart fall ur det stora perspektivet när varje enhet får representeras av ett kort. I ett personligare perspektiv skulle det kanske kunna kännas fräschare.

Spelbarhet
Problemet med spelbarhet och KKSer är många.
Dels är det svårt med specialförmågor: Man måste hitta på dem allihop i förväg innan kortmakarna får välja och vraka bland dem. Ger man dem möjligheter att själva skapa sina egna förmågor så blir optningsmöjligheterna tydligare och spelet kan bli "spetsigare" - vissa förmågor blir så bra att alla vill använda dem, varpå lekarna alltså blir mer enformiga fastän man försökte göra dem mer omväxlande. Låter man spelet å andra sidan använda mer generella regler så kan det förlora lite av sin personlighet... svårt.

Ett annat problem handlar om problem med den enklaste vägen i stort; ett problem som drabbar alla som sysslar med fria regler (även fria magiregler till rollspel, exempelvis): När man får fria möjligheter så är det nämligen enkelt att ta den närmaste vägen mot målet. Många spel bygger sin spelmässighet på att några okomplicerade vägar sällan finns, utan att man måste göra avvägningar mellan många halvlämpliga alternativ: I magic saknas det exempelvis en disenchant i rött, varpå man får använda (de flesta dåliga) alternativa kort om man vill ha något försvar mot förtrollningar och artifakter.

Tekniken
Om vi säger att vi skulle göra ett sånt här spel på wrnu så skulle det förstås först och främst vara gratis. Vad finns det då för enkla sätt att låta folk göra sina egna kort? Jag skulle gärna vilja ha möjligheten att bara skriva ut tomma ramar och fylla i siffror, spelvärden och illustrationer rakt på med penna. Det skulle kännas schysst och spontant. Som komplement till det vore... tja, det vore rätt skönt om man hade så mycket kontroll som möjligt över grafiken också. Att kunna göra kort i en bildbehandlare vore soft, om än lite ointuitivt och otillgängligt för den stora massan.

Skulle man kunna använda Access's -öh- visa-grunka? Det ingår ju iaf nästan i var mans officepaket. Äh, jag är dålig på tekniken, men jag gissar att Acrobat med javafunktioner är lite för flådigt för att jag ska kunna programmera det, iaf.

Vad har ni för tankar, åsikter och idéer?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
När det gäller kreativa kortspel är min enda erfarenhet det här. Den mest uppenbara effekten av det är är att man släpper lös kreativiteten till förmån av spelvärdet, det viktiga blir inte så mycket att vinna som att göra bra/roliga kort och impa på sina medspelare med sin kreativa förmåga.

Vill man så är det inte så svårt att styra upp ett sånt spel med regler om hur man får göra sina kort (att slänga på ett tema är till exempel en barnlek och något som ofta kommer naturligt när man gör korten). Problemet tror jag är att man då vrider fokuset mer från konstruktivit kreativitet till en lömsk vilja att vinna kreativitet. Folk kommer vilja göra så bra kort som möjligt enligt reglerna och bara dessa. När alla kan göra ett kort som stipulerar att man själv vinner, faller den aspekten bort från spelet, men så fort man inte tillåter att man gör just det kortet, kommer alla sträva efter att göra kort så nära det som möjligt.

Asch, det är visserligen en kul utmaning att göra nått sånt spel i alla fall och försöka få det kul, så ska klura mer på hur :gremwink:
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag tycker att det vore en ascool grej att göra. Ett sådant här projekt skulle mycket väl kunna vara hösten 2005´s motsvarighet till Dogmautmaningen, rollspelsriksdagen eller världstråden.

Reglerna är inte så stor grej för mig. Du är betydligt bättre på sådant så jag låter bli att komma med några upfuckade spelteorier. Men jag håller med MrG om en sak;

"det viktiga blir inte så mycket att vinna som att göra bra/roliga kort och impa på sina medspelare med sin kreativa förmåga."

Och det tycker jag är viktigare än det mesta.

- Vulf
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Om jag förstod grundtanken rätt så fanns tanken att man skulle ha var sin lek, men skulle det inte vara roligare att låta andra spela med sin lek, så det får se vilka coola kort jag skapat?

Skulle man kunna tänka sig en grundbult i spelet att man kör flera omgångar, men byter lekar med varandra mellan gångerna, man får poäng för två saker, om kan få poäng om man själv vinner ett parti eller om den som spelar med ens lek vinner partiet, så kör man lika många rundor som man är spelare minus en så alla spelar med allas lekar utom sin egna?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
För att anpassa lite svarandet efter ursprungliga frågor:

Koncept
Kan man ha ett spel som går ut på krig mellan världar? Så grunden är att varje lek är sin verklighet och möter varandra i nån form av gemensam arena (eller vid en kollaps av gränsen mellan världar). Så öppnar man för folk att skapa lekar utifrån valfri tanke av värld och kan få möten som DoD-världen, möter Sailor Moon-välden och Beppes godnattstund.

Spelbarhet
Postade jag första tanken om innan jag gick på lunch, men fortsätter snabbt, man får i varje runda en poäng om man vinner eller om ens lek vinner. Vid slutet av ett parti multicerar man sina och sin leks antal vinster och mest poäng vinner. Kan det funka som spelgrund?

Tekniken
Gemensamma regler om vilka kort man ska använda och grund layout, men jag ser gärna handgjorda kort.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
skulle det inte vara roligare att låta andra spela med sin lek, så det får se vilka coola kort jag skapat?
Jorå, för all del. Så kan man ju göra med Magic också; alltså att man skapar lekar för ens vänner.

Den relevanta skillnaden är den mellan komponerade lekar (a la magic och andra CCGer) respektive en gemensam talong som alla drar kort ur.

Jag är van vid båda sorters spel, med den senare typen tycker jag egentligen är mer att betrakta som ett "utbyggnadsbart spel", inte ett spel där byggnationen är ett spelmässigt grundfundament.

Alltså: Två klassiska spel i vår spelgrupp var Gladiatorfight och Drakjakten. Båda började med att jag hade gjort ungefär tolv kort som räckte att spela med. Sedan satte vi allihopa och gjorde egna hörn i varsitt hörn och blandade ihop dem för att spela med dem. Alla kort var gemensamma och man skapade alltså inga "egna" kort som bara en själv skulle använda. Man skapade därför bara kort som man gillade och som man tyckte att spelet kunde tjäna på - det var inte någon fråga om någon strategi när man skapade korten (eftersom de lika gärna kunde användas av motståndaren som av en själv).

Sådana spel är skitroliga (jag håller på med en nyversion av Drakjakten (hundra ggr bättre än originalet) just nu, och är verkligen eld och lågor över hur det fungerar) men de är något helt annat än det här personliga pulandet som jag tänkte att ett KKS (likt miniatyrspelen) skulle ha.

man får poäng för två saker, om kan få poäng om man själv vinner ett parti eller om den som spelar med ens lek vinner partiet, så kör man lika många rundor som man är spelare minus en så alla spelar med allas lekar utom sin egna?
Det var en seriöst ashäftig spelform. Det skulle till och med kunna göra magic lite roligare. Det skulle fungera i ett sånt här KKS också och förmodligen vara -ännu- häftigare där.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Den relevanta skillnaden är den mellan komponerade lekar (a la magic och andra CCGer) respektive en gemensam talong som alla drar kort ur.

Jag är van vid båda sorters spel, med den senare typen tycker jag egentligen är mer att betrakta som ett "utbyggnadsbart spel", inte ett spel där byggnationen är ett spelmässigt grundfundament.
När det gäller den gemensamma talongen, känner jag mig nöjd med tusen vita kort och eventuella varianter på det, var på jag genast hoppade in på att göra nått annat.

Men om du har erfarenheter av gemensamt skapade lekar, har ni då bara en gemesam lek eller? Jag skanar det lite i tusen vita kort, när två har varsin lek, har vi inte nån kotym för att kombinera dessa (borde visserligen inte vara svårt att enas om), så jag tar gäran tips på andras lösningar i frågan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Varför jag slutade med mitt första KKS:

Idén är gammal; jag började klura redan i den tråden.

Jag kan berätta lite om det spelet; Arena, och varför jag stötte på patrull.

Jag tyckte att jag hade en bra utgångspunkt: Det räckte med 12 kort för att man skulle ha en kämpe, och redan då skulle man kunna spela en duell med en kompis. Det tyckte jag borgade för att man snabbt skulle kunna komma igång och känna att man hade fått någonting gjort. Dessutom gick det att anpassa spelformen så att tävlingar exempelvis skulle kunna spelas med fem kämpar; eller tre kämpar och ett monster på 18 kort, så att man fick spela med lite större lekar.

I spelet Arena tänkte jag att varje karaktär skulle skapas utefter en sorts regelmanual kallad kodex. I början skulle jag ha skapat en sådan kodex, och den skulle heta Chugunda - alla kämpar man skapade utifrån denna kodex skulle alltså vara varelser i den fiktiva världen Chugunda och ha vissa särdrag gemensamma. Om ngn annan spelare ville skapa sin egen kodex skulle det gå bra, och så länge som ingen kom på alltför vilda specialregler i sina kodexar så skulle man också kunna kämpa mot varandra i vänskapsmatcher - kämpar från olika världar.

Min Chugunda-kodex handlade mycket om mallar. Man fick ett knippe poäng att skapa sina kort för, och man kunde spendera dem helt fritt efter en sorts lösgodisprislista om man så ville; plocka precis de kortvärden och specialegenskaper som man hade råd med, men man skulle alltså också kunna spendera poängen på färdigkomponerade små "paket" med kortegenskaper. Typ; valde man att göra en "tvetunga" (=en sorts reptilmän) så skulle man få välja tre kort av fyra på en lista med bra reptilattacker (giftstråle, svanssnärt, klösangrepp och liknande) samt två lite sämre kort ur en annan lista. Liknande paket skulle finnas för vapen, utrustning och speciella vapentekniker. Paketen skulle vara förhållandevis billiga, vilket uppmuntrade folk att välja dem, men samtidigt blev ens kämpe förutsägbar av dessa paketlösningar, vilket gav en fördel åt motståndaren.

Jag tror att det var dessa paket det föll på, då jag helt enkelt gjorde dem för avancerade och hade problem att väga dem mot varandra. Å så lade jag till för många specialregler vilket öppnade för brutna optningskombinationer. Å så tröttnade jag, helt enkelt.

Är det någon som tycker att approachen med kodexar låter vettig? Jag kom mer och mer att överge den tanken och istället börja klura på en generellare kodex för alla, som inte hade så specifika paket (för raser och vapen) utan som talade mer i generella ordalag: Alltså, färdiga paket för "offensiva" karaktärer, "utnötande" karaktärer, "precisa" anfallstekniker osv. Då kan man tillämpa kodexen både för rymdvarelser, Janne Långben och minotaurer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men om du har erfarenheter av gemensamt skapade lekar, har ni då bara en gemesam lek eller?
Ja. Gladiatorfight, exempelvis, består av en massa kort som alla är kämpar av olika slag. Alla gubbar har en tålighet (oftast 3-4) och deras stridsförmåga är per default: 1T6. Man skriver in lite valfria specialregler (såsom att den här gubben minsann slåss med 1T8, eller att den här killen vinner automatiskt när han slår en etta, eller att han åsamkar dubbel skada när han fått 2, 4 eller 6 och vinner). En duell går till som så att båda slår sina tärningar och om ingen har vunnit automatiskt genom en specialregel) så vinner den som slagit högst och utdelar då en skada på sin motståndare.

Man börjar spelet med att blanda ihop alla gladiatorer i en hög och genom att alla spelare får en massa låtsaspengar. Sedan får man köpa kämparna, en efter en, i en auktion. När alla kämpar är sålda (eller alla har slut på deg) så börjar man slåss med den kämpe som ligger högst upp i ens talong med kämpar tills det att någon är den enda kvar med levande kämpar.

Att skapa gubbar är alltså ingen strategisk grej (det är inte striderna på slutet heller). Spelmässigheten handlar mest om att kunna estimera kämparnas värde i själva auktionen - och det kan iofs kräva sin man. (Vill man ha mer skicklighet så kan man tillåta spelarna att angripa motståndare med valfri kämpe i ens stall, eftersom vissa specialförmågor är bättre lämpade mot vissa typer av motstånd)

---

Där använder man sig givetvis av en gemensam hög i början. Att slåss med ens "egna" kämpar mot motståndarens kämpar går inte - då vinner ju den som gjort kraftfullast gubbar, och det är inget kul. Det måste givetvis vara en gemensam hög för att det ska bli spelmässigt roligt att göra gubbar som bara är klantiga och usla. För rätt pris kan de ju vara nog så prisvärda...

Att göra ett kreativt CCG är dock något helt annat, och där måste man nog tänka på ett helt annat sätt.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Varför jag slutade med mitt första KKS:

Tror konflikten blir mellan att de som dras till ett KKS för att kreativiteten kan skrämmas bort av en stor codex (eller mycket metaregler). Så här kan vara ett läge för regelminimalism.

Varpå jag tror att de regler som finns ska handla om hur man undviker renodlade "jag vinner"-kort och setting. Om man tittar på CCG (magick tror jag man kan undanta), så verkar de flesta spel ha försökt sälja på en häftig spelmiljö i första hand och i andra hand på system.

Vill man kan man nog göra olika korttyper och rekomenderade snittvärden för dessa och kanske ett maxvärde per lek, men blir det för mycket regler börjar nog de riktigt roliga kortmakarna backa och vill heldre göra sin egna regleuppsättning också.

(tyckte för övrigt att arenaidéen verkade kul, liksom gladiatorspelet)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Varför jag slutade med mitt första KKS:

Tror konflikten blir mellan att de som dras till ett KKS för att kreativiteten kan skrämmas bort av en stor codex (eller mycket metaregler). Så här kan vara ett läge för regelminimalism.
Det kan vara en svår balansering, tror jag. Dels behövs det enkla regler så att man snabbt kan komma igång och känna att man ändå har stor rörelsefrihet, och dels behövs det en spelmässig bredd som gör att man stimuleras av spelet även efter att ha spelat ett par partier och känner att man börjat lära sig spelet på allvar.

Man kanske borde göra spelreglerna i tre utföranden: Dels grundmallar, dels fri fördelning, och dels paketlösningar.

Grundmallarna skulle vara enkla, nybörjarvänliga steg-för-steg-regler för att skapa kämpar i ett par olika grundklasser. Typ "weenie"-lek i Magic. Man behöver bara välja mellan ett litet antal olika specialregler, vilket gör det överskådligt fastän man också har ett rätt stort mått av frihet.

Fri Fördelning skulle passa för den med helt vilda idéer. Här får man inget på köpet, utan får börja helt ifrån scratch. Friheten blir överväldigande, men eftersom man köper allt fritt så är det också enkla regler. Dock blir gubbarna generellt sämre med den här metoden, eftersom den är så fri.

Paketlösningar, slutligen, blir för proffsen. De får välja mellan en massa olika paket, vilket gör reglerna svåråtkomliga för nybörjare och rätt tunga att överblicka, men som också lämnar fältet öppet för svåra avvägningar och kluriga strategier och motstrategier. För proffsen.

---

Alla gubbar kan dock förstås möta varandra på lika vilkor.

Å så förstås kan man skita helt i reglerna och bara göra en kämpe på känn om man vill. Antingen för att man har en häftig idé som man vill prova, för att man inte orkar använda någon kodex, eller för att man helt enkelt vill skapa en gubbe som är bättre/sämre än vad reglerna tillåter. Jag har gjort ett par sådana gubbar till Arena-mekaniken, och de brukar vara skojiga att använda. Typ, man gör en superdrake och ser hur många officiella gubbar det krävs för att plocka ner honom, eller så gör man en skitgubbe med förnedrande attacker, bara för att det blir så oerhört pinsamt för motståndaren om han skulle förlora mot honom. Sådana retliga gubbar älskar jag.

Fan, jag tror jag kör på den här idén. Det skulle ju vara så häftigt.

Supertack för responsen, förresten, MrG.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Min första KKS-skiss

Låter apskjo, säg till när det är klart så man får pröva det!

Supertack för responsen, förresten, MrG.
Tack själv! Min hjärna har helt spunit igång på ämnet, så vad tros om nått sånt här, baserat på mitt förslag om att det gäller att vinna och få sin lek att vinna;

Världskrig
Varje lek representerar en verklighets "soldater, fort och sånt" och spelytan framför varje spelare ens värld. I mitten av borden finns också ett nexus som är vägen mellan världarna.

Man spelar med en lek på 40 kort.

Det "normala" spelet går ut på att dra upp till fem kort till sin hand, spela ned kort i sin värld, flytta eller agera med sina soldater, eller agera med sina fort. När man är klar placerar man ut handlingsmarkörer på alla sina nedspelade kort.

Varje omgång går ut på att erövra så många andras världar utan att förlora kontrollen (dvs enda som har styrkor där) över sin egen och körs till ingen kan röra kort längre. För att kunna vinna en omgång krävs att man har kontrollen i sin värld och är den som kontrollerar flest andra världar.

Man får en poäng om man själv vinner rundan, en poäng om den lek man själv gjort vinner. Vid delad vinst på nått sätt halveras poängen.

Alla kort ska ha;
Kort namn
Korttyp; soldat (rörliga kort), fort (kort som blir kvar i ens hemvärld) eller special
Illustartion
Korttext
Hemvärld

Soldater och fort har också alltid ett anfalls och ett försvarsvärde.

Med sin handling kan soldare antingen; gå ett steg (till nexus eller från nexus till en värld), anfalla, stödja nån annans anfall eller använda en specialegenskap. Samma sak gäller för fort undantaget att de inte kan röra sig. Specialkort kan man spela när som man vill och de behöver inga handlingsmarkörer. Försvar kräver inga handlingsmarkörer.

Vid anfall slår anfallaren en tärning och adderar sitt anfallsvärde (och eventulla folk som stödjers värden) och försvararen slår en tärning och lägger på sitt värde. Den som har lägst värde tas ur spel, vid lika händer inget förutom att markörena är förbrukade.

Man spelar samma antal omgångar som spelare minus en, så att alla spela med allas lekar förutom sin egna.

Så vad tror ni? Kan det här bli kul? Vad har jag missat för uppenbara buggar?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Min första KKS-skiss

Du har en vettig grund att utgå ifrån. Vissa kortspelare menar visserligen att man aldrig ska blanda kort och tärningar, men det har jag inget emot och jag tycker inte att någon annan bör ha det heller.

De stora frågetecknen gäller kanske:

1. Med ett enda nexus och många spelare så kommer alla att slåss om ett och samma område för att kunna angripa andras världar. Det kan göra spelet rätt ensidigt, alternativt väldigt infekterat på så sätt att ingen kommer lyckas gå in i nexus och överleva där till nästa omgång, för att motståndet helt enkelt blir för överväldigande.

2. På två spelare kan omgångarna i praktiken komma att ta slut väl fort. Förloraren i en strid tappar ju sina enheter och tvingas fortsätta i ett underläge, varpå hans chanser att vinna spelet drastsikt bara minskar och minskar. Man kan tala om onda cirklar. Det blir annorlunda i spel där ens medel för vinst (såsom varelser och skadebesvärjelser i Magic) är skiljda från själva vinstvillkoren (såsom hälsan i Magic). I Magic kan man alltså förlora fastän man har övertag i varelser, och varje gång man anfaller för att komma närmare en seger (=sänka mots. livspoäng) så är det enklare för motståndaren att skaffa sig ett övertag gällande själva medlen (försvararen väljer ju vilka av hans varelser som ska möta vilka av anfallarens dito). Någon sådan balanserande regeleffekt har jag svårt att finna i ditt klur så som du presenterat det. Det kommer däremot uppstå på naturlig väg om man spelar mer än två spelare, eftersom spelarna i underläge då alltid kan komma att gadda ihop sig mot den som håller på att vinna.

3. Tar det en handling att förflytta sig, och en annan handling att anfalla? Det betyder ju att om jag flyttar min armé från nexus och in i ditt land, så har jag spenderat min handling och det blir upp till dig att anfalla mig när det blir din tur. Alltså: Inkräktare behöver högt försvarsvärde och försvarsverk kommer behöva höga anfallsvärden. Det ska ju vara tvärtom; så man behöver nog kunna anfalla i samma runda som man förflyttar sig, och medan mina inkräktande enheter befinner sig i din värld så skall de nog bara behöva slåss med sina anfallsvärden, oavsett om vi krigar under min runda eller din. (Och vice versa, så att fort bara behöver ha ett försvarsvärde angivet och inget anfallsvärde - de kan inte anfalla)

---

Det är dock inga problem som är omöjliga att arbeta sig runt. Kanske överdriver jag till och med deras betydelse, jag vet ju inte ens vilka specialkort du tänker dig i spelet.

Jag tror att det kan fungera mycket bra, dock.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Min första KKS-skiss

Kan nog anpassa det utan tärningar också om man vill, men presonligen tycker jag om den dynamiken.

När det gäller frågetecknen tar jag gärna bollhjälp...

På fråga ett;
Först hade jag tänkt att striderna skulle hamna i världarna istället för i Nexuset, för att man inte vinner på att hålla nexuset och att man inte vet om soldaterna i Neuxset kommer anfalla ens egna värld. Kanske kan jämna det genom att låta folk assisatera försvarare med in handling och även spendera sin handling på att lägga på sitt anfallsvärde till försvarsvärdet.

Fråga 2;
Hade tänkte det som tvåspelarspel, det buggar rätt mycket med vinstvärdena också, blir det inte givet lika om man är två som spelar?

Fråga tre;
Tas det här också om hand om låter folk assisatera försvarare med in handling och även spendera sin handling på att lägga på sitt anfallsvärde till försvarsvärdet? Tror också att man kan flytta in flera samtidigt, men varje enhet kan bara anfalla en annan enhet. Låter som om du genast har taktiker för hur att bygga en härskarlek, men sedan kommer frågan till om du kan spöa den varannan gång med någon annans värld.

Specialkorten har jag ingen tanke på, där förlitar jag mig på kreativiteten hos spelarna och hoppas att det ska jämna ut sig. Konsten blir ju att bygga en lek som ofta vinner, men som man själv kan besegra.

Kan ha glömt en regel där;
När alla omgångar är spelade multiplicerar man sina vinster med sin leks vinster för att få fram sitt slutresultat.

Blir det bättre? Mer tips?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Min första KKS-skiss

blir det inte givet lika om man är två som spelar?
Aha, jag hade missat att man aldrig skulle spela med sin egen lek. Vilket mer eller mindre omkullkastar allt jag skrev i förra inlägget. Sorry för att du behövde läsa det blajet.

---

Nämen okej, i grund och botten så funkar det nog utmärkt då. Jag gissar dock att den bästa spelstrategin blir att göra en medvetet usel lek med något enskilt specialkort som är en matchvinnare - typ "Atombomb: spela ut det här kortet och du vinner automatiskt". Då kan man lita på att det dyker upp ibland, men inte alltid, varpå man kan försäkra sig om att ens egen lek vinner några matcher, och sedan får man förlita sig på turen för att plocka hem någon spelseger med motståndarnas lekar när ens egen lek inte visar sig i någon god dager.

Jag har aldrig spelat något sådant spel så jag kan inte uttala mig om hur det skulle upplevas.

Den stora fördelen med din approach är ju annars att du inte behöver reglera vilka kort man får skapa eller spela med på något vis. Det gör ditt spel omedelbart praktiskt genomförbart. Sedan kan det visserligen skita sig om olika kort kommer påverka varandra och leda till frågor om vilket kort som gäller först och vilken effekt som påverkar vad:

Exempel: En trupp som har förmågan "den här enhetens motståndare har alltid Anfall och Försvar = 1" och en annan trupp som har förmågan "den här enheten har lika högt Anfall och Försvar som antalet kort på din hand" tar ut varandra i krig. Får den senare anfall=1 eller anfall=X där X är antalet kort på hand?

ett annat exempel: ett specialkort som säger "alla dina enheter får sitt Anfallsvärde fördubblat vid strider i Nexus" tillsammans med en enhet med förmågan "får +2 i Anfall vid strider i Nexus". Ska man multiplicera först eller räkna additionen först?

Sådana här saker problem beror på att det saknas en (slå av bullshitfiltret om det börjar pipa när du läser det här:) ontologisk hierarki för reglerna.

Jag skulle kunna tänka mig att reglera vissa kort och specialeffekter på något vis för att förhindra detta. Enklast görs det kanske med spelregler som säger att "spelaren vars tur det är bestämmer i vilken ordning olika effekter äger rum om de inträffar simultant" eller generella riktlinjer såsom "multiplikationer och divisioner äger alltid rum före eventuella additioner/subtraktioner".

Man kan förenkla mycket genom att bara tillåta specialeffekter som fungerar under spelarens egen runda, men det skulle kanske vissa spelare uppleva som begränsande för fantasin.

(I vilket fall som helst är det nog inget stort problem. Ta itu med det när (om) det dyker upp, och fokusera på att ha kul i början. Låt inte oss spelnördar förstöra något med bogustal såsom ontologiska hierarkier. Jamenar, hur nördigt är inte det på en skala?)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Min första KKS-skiss

Vad tros om regeln att vid paradoxer eller dubbeltydigheter pågrund av tidigare spelade kort så går man efter det senast kortet.

Vad menar du förresten med ontologisk hierarki för reglerna?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Min första KKS-skiss

Vad menar du förresten med ontologisk hierarki för reglerna?
Jag fick det från mängdläran och Russels paradox. För att slippa paradoxer med mängder som både måste och som inte får innehålla sig själva, så fick jag lära mig att man kunde lösa det genom att reglera vad mängderna fick innehålla: Alltså; de fick inte referera till sig själva. På så vis uppstår en hierarki där definitioner bara får gälla andra definitioner på ett lägre plan än dem själva.

Det är samma sak med regler. De måste också ha en sådan där hierarki för att inte leda till paradoxer, såsom i fallet med en varelse med förmågan "får Anfallsvärde: 10 så länge som du inte har någon varelse med högre anfallsvärde än 5." En sådan varelse kan få och bli av med anfallsvärde:10 samtidigt i oändlighet eftersom den refererar till sig själv.

Att just det fallet skulle uppstå i praktiken är osannolikt eftersom det bara gäller ett enda kort, och sådana bör förstås inte vara motsägelsefulla i sig. Det är lätt att kontrollera för alla med lite sunt förnuft, men buggar uppstår dock mycket lätt när flera olika kort påverkar varandra.

Vad tros om regeln att vid paradoxer eller dubbeltydigheter pågrund av tidigare spelade kort så går man efter det senast kortet.
Det senaste kortet som spelades ut? Det kan vara svårt att hålla reda på. Typ, ett fort kan ju ha specialförmågan "när fortet angrips i strid så får det ett lika högt försvarsvärde som den angripande varelsens spelare har antal kort på hand" och en varelse kan ha förmågan "När varelsen befinner sig i krig kan du slänga ett kort för att öka varelsens anfallsvärde med +2" och dessa kan ha befunnits i spel riktigt länge innan de till slut hamnar i strid med varandra. När man då frågar sig "kan jag offra kort innan ditt fort får lika högt försvarsvärde som mina kort på hand?" så kan det vara svårt att komma ihåg vilket av dessa båda kort som spelades ut först. Det kan ju ha hänt för så länge sedan.

Jag tror det blir lättast om du låter den aktive spelaren få bestämma turordningen. Rena motsägelsefullheter tror jag inte skall uppstå.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Min första KKS-skiss

Jag tror det blir lättast om du låter den aktive spelaren få bestämma turordningen. Rena motsägelsefullheter tror jag inte skall uppstå.
Var det jag menade, uttryckte mig slarvigt...

Ska kolla om jag kan få vänner att nappa på idéen och se om man inte ska speltesta systemet. Så kanske det blir en ny tråd om det funkar.
 
Top