Nekromanti Kreativa metoder för att lägga döden längre bort

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Om man vill ha ett skadesystem där döden är tydlig men svår att drabbas av så finns det några olika metoder att hantera det. Man kan till exempel ha massor av kroppspoäng som skall nötas ned eller en massa sår som måste kryssas innan man kan dö. Man kan även blanda in dödsslag och liknande för att undvika döden när man väl nått något visst tillstånd av ont.

Det som jag skulle vilja få till är ett system där strid inte skall ses som någonting jättefarligt men där döden finns som en risk på "slutet" och hur man kommer till döden skall vara förhållandevis deterministiskt men ha ett inslag av slump som gör att man kan vara hyfsat säker på sin status men inte helt.

Givet ovanstående "designkriterier", hur tycker ni att jag skall designa systemet? Finns det något system som ni tycker löser detta på ett riktigt bra sätt?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
I Höstdimma har jag löst det så att stora skador (sådana från höga skadeslag) direkt tvingar fram motståndsslag mot "kritiska skador", utan mellanpunkten att stryka KP.

Om man lyckas med motståndsslagen tappar man KP, men om man misslyckas blir man först "Kritiskt sårad" sedan "Döende" och till sist dör man.

Skadesystemet är dimensionerat så att det "sämsta" vapnet vid maximal skada tvingar fram två motståndsslag, vilka om båda misslyckas gör den träffade till "Döende" direkt. Det är dock tämligen osannolikt att det händer, men man KAN dö av ett enda dolkhugg. Folk som spelar menar ofta att även om det inte är realistiskt, så är det i alla fall tillräckligt trovärdigt för spelet. Så jag är nöjd.

I Höstdimma är det stort sett 50% chans att man lyckas med ett motståndsslag, men det är ju trivialt att skala om för lägre eller högre dödlighet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Kreativa metoder för att lägga döden längre bo

Hur ser systemet ut i övrigt? Bollar du med stakes/intentioner osv eller kör du mer tradigt?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Kreativa metoder för att lägga döden längre bo

Jag har inte bestämt mig. Det kommer att vara trad i grunden, men väldigt enkelt och tunt och jag labbar mycket med... Skall vi kalla det flöden i brist på bättre ord. Jag försöker bygga någon sorts metatopografi som kopplar samman politiskt spel med spelets fyra urkrafter och världens sex huvudintressenter. Alla äventyr och scenarior skall (åtminstone kunna) ha koppling till det högre spelet och karaktärerna skall kunna "levla", få bättre positioner inom en gruppering eller en starkare koppling till en urkraft genom sina prestationer på det metaplanet.

Men det korta svaret är trad+.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Kreativa metoder för att lägga döden längre bo

Jag är en sucker för skador, alla berättelser blir bättre om karaktärerna strider och tar ordentligt med skador. Därav en av mina stora förälskelser i Burning Wheel som system. Men det är en lösning, se till att det är enkelt att skada sig, se till att skadorna känns och påverkar spelet lite, men att döden inte måste vara ett resultat av för många skador utan det krävs något mer för att nå dit.

Mountain Witch gör det bara enkelt att skada, men svårt att faktiskt döda. Men flera skador skapar större risk för att faktiskt utdela det dödliga hugget. Och, systemet har det geniala draget att man kan narrera fakta istället för skador, så jag kan hugga av dig en arm utan att det behöver vara en skada regeltekniskt, men du behöver ta hänsyn till det i fiktionen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Kreativa metoder för att lägga döden längre bo

Det är definitivt åt rätt håll.

Jag kan brodera ut lite:
* Jag vill inte ha stopp i spelet för konvalescens. Åtminstone inte ofta. 95% av skadorna skall vara kosmetiska och kanske ha storymässiga effekter, men inte nödvändigtvis regelmässiga.
* Jag vill som sagt både ha kakan och äta den. Jag vill att man skall kunna dö av en enda kula, men att det skall vara så ovanligt att man som spelare normalt sett från början inte egentligen behöver ta hänsyn till det.

Jag har några funderingar:
1. Man tilldelar skadan möjligheten att vara dödande, sårande eller "nötande" (kan nöta på "KP", men inte ge några andra effekter).
2. Jag har stora funderingar på att införa en hotmätare i spelet. Hur denna skall se ut har jag bara grundklur på (just nu är det en triangel med hörnen våld, press och tid), men en tanke är att den styr över huruvida man kan dö eller ej eller åtminstone hur stor risken är.

Men som sagt, jag fiskar efter nya approacher.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Kreativa metoder för att lägga döden längre bo

Nu vet jag ju inte hur ditt system ser ut, men något sådant här kanske.

Du tar en skada, säg att du tar typ 5. Spelaren i sig måste spendera dessa fem poäng på olika saker. Antingen kan han spendera dem på en viss mängd effekter i fiktionen, vem som får berätta om dem låter jag vara osagt. Dessa är fasta, sitter kvar resten av spelmötet och förväntas spela någon roll, komma med i spel, osv. Sen kan man spendera vissa på regelmässiga skador, dessa ger minus på massa handlingar så länge de finns kvar, men ger också plus om man väljer att lägga summan på att blir allvarligt skadad. Det sista, att bli allvarligt skadad innebär att man riskerar att dö, man tar en kula i magen, svänger runt och faller till golvet, alla står orörliga och väntar med spänning. Chansen att dö kan du styra bäst du vill, men har du spenderat massa på skador, så är risken större att du trillar av pinn, har du det inte så är risken mindre.

Så, de fiktiva skadorna då? Kanske kan du låta dem fungera som så att de negerar en regelmässig skada om de kommer med i spel och påverkar spelets riktning. Så, en kula genom mitt ben, jag tar den som en fiktionsskada, vi blir sen jagade, jag berättar att jag ramlar omkull och de övriga måste köra iväg utan mig, jag blir tillfångatagen, nu kan jag stryka en av mina riktiga skador.

Bara spontant flum rakt ut undertiden jag funderar på vilket rödvin vi ska ha till middan, men, något sådant låter skoj, i mina öron. Gillar när skador märks, när de tas med i spel och påverkar spelet. Det är mums.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Kreativa metoder för att lägga döden längre bo

Poppe said:
Nu vet jag ju inte hur ditt system ser ut, men något sådant här kanske.

Du tar en skada, säg att du tar typ 5. Spelaren i sig måste spendera dessa fem poäng på olika saker. Antingen kan han spendera dem på en viss mängd effekter i fiktionen, vem som får berätta om dem låter jag vara osagt. Dessa är fasta, sitter kvar resten av spelmötet och förväntas spela någon roll, komma med i spel, osv. Sen kan man spendera vissa på regelmässiga skador, dessa ger minus på massa handlingar så länge de finns kvar, men ger också plus om man väljer att lägga summan på att blir allvarligt skadad. Det sista, att bli allvarligt skadad innebär att man riskerar att dö, man tar en kula i magen, svänger runt och faller till golvet, alla står orörliga och väntar med spänning. Chansen att dö kan du styra bäst du vill, men har du spenderat massa på skador, så är risken större att du trillar av pinn, har du det inte så är risken mindre.

Så, de fiktiva skadorna då? Kanske kan du låta dem fungera som så att de negerar en regelmässig skada om de kommer med i spel och påverkar spelets riktning. Så, en kula genom mitt ben, jag tar den som en fiktionsskada, vi blir sen jagade, jag berättar att jag ramlar omkull och de övriga måste köra iväg utan mig, jag blir tillfångatagen, nu kan jag stryka en av mina riktiga skador.

Bara spontant flum rakt ut undertiden jag funderar på vilket rödvin vi ska ha till middan, men, något sådant låter skoj, i mina öron. Gillar när skador märks, när de tas med i spel och påverkar spelet. Det är mums.
Det låter en lagom blandning mellan Mouse guard och det som jag flummar om här.

Jag gillar det skarpt, men inte för det här spelet tror jag. Det flyttar fokus från striden eller snarare ökar fokus på den. Jag vill att strid skall vara en dussinvara, ett samkoreograferat skeende med lite regeleffekter. Det är en grymt svår balansgång som helt enkelt inte vill koka ihop. :gremeek:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Kreativa metoder för att lägga döden längre bo

Har du spanat något på Conspiracy of Shadows? Där tar du massa minus på kp, men först sista 5 som ger minus på eventuellt slag. Detta vägs upp genom att spelet har en intressant mekanik där du försöker skapa serier av attacker, lyckas första har du en extratärning till andra, lyckas den har du två extratärningar till tredje, osv.

Nyaste reglerna finns väl att läsa på www.conspiracyofshadows.com tror jag.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Kreativa metoder för att lägga döden längre bo

Jag kollade lite på det för ett bra tag sedan och jag gillar det verkligen. Jag kanske skulle ta och läsa igenom det igen. Om inte annat för att skaka om hjärnan lite.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Re: Kreativa metoder för att lägga döden längre bo

* Jag vill som sagt både ha kakan och äta den. Jag vill att man skall kunna dö av en enda kula, men att det skall vara så ovanligt att man som spelare normalt sett från början inte egentligen behöver ta hänsyn till det.
Tänker du slump eller? För om det är svårt att bli skadad och man blir det är det ett säkert kort på purkna spelare. Ta bara hur irriterande folk blir i Blood Bowl när de misslyckas att slå dubbeletta med 2T6 mot om de bara hade 75% chans att lyckas med slaget.

Jag skulle hellre göra en mekanik där man får ta på sig en dödlig skada för att lyckas med någonting som verkar omöjligt att lyckas med. Chansen att klara sig från en sådan skada (om du vill ha en sådan chans) skulle då vara 1 på 1T6. Gissa hur lyckliga folk blir när de väl lyckas. Konstigt, det där med psykologi.

Alternativt skulle jag säga att om hela gruppen går ned så dör de. Då blir det relativt liten chans att någon dör. Flyr någon rollperson blir rollpersonerna alltid tillfångatagna.

Det är lite svårt att ge förslag på tankesätt då du inte sagt något om genren. Men visst, inget av det jag föreslagit har varit traddigt. I Deadlands fick man dödliga skador först om man slog 30 och där en pistol ger 3D6 öppna tärningar. Jag tyckte inte det lät som ett dödligt system när jag läste det.

/Han som minns att första kulan som avlossades när han spelledde det spelet dödade en rollperson
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Kreativa metoder för att lägga döden längre bo

Det här kanske går rakt emot det du har sagt på sätt och vis, men jag är förtjust i att sätta upp en säker gräns som spelarna själva väljer om de vill korsa. Till exempel:

Ni kommer aldrig att dö, om ni inte väljer att riskera livet. Det kommer alltid finnas en flyktväg eller en anledning att ni klarar er, blir tillfångatagna istället för dödade, osv. Problemet är att om ni inte riskerar livet så kommer era fiender inte att göra det heller, så vill ni ha ihjäl ondingen så måste ni köra skarpt. På samma sätt kan man göra med andra situationer, vill ni rädda alla barnen från det brinnande barnhemmet så får ni riskera livet.

Det som är schysst med det här är att man kan spela en roll som riskerar livet för andra, utan att man som spelare behöver riskera att förlora rollen innan man är redo. Det är också ganska ballt att komma till en punkt där spelarna säger "Fuck it, jag kan inte tillåta det här. Det här är jag redo att dö för."

Dogs in the Vineyard har en liknande mekanik. Man samlar på sig skade-tärningar, eller fallout som det kallas under en konflikt. Dialog ger T4:or, fysiskt ger T6, slagsmål ger T8 och eldstrid ger T10. När striden är slut så slår man alla tärningarna och lägger ihop summan på de två högsta. Är summan 20 så är rollpersonen döende. Är summan 16-19 så är rollpersonen svårt sårad och måste få vård för att inte bli döende. Är summan 12-15 så är rollpersonen skadad, och måste slå Body för att inte bli svårt sårad.

Resultatet blir att ju mer fallout man samlar på sig desto farligare, men man kan bara dö rakt av i eldstrid, och det ska till en hel del för att man ska dö i slagsmål. Som spelare kan du dessutom välja att backa ur en konflikt när du vill, och gör du det när någon smäller till dig så slipper du ta den smällen. Det innebär att spelaren kan kolla på sin fallout och bestämma sig ifall det är värt att riskera livet genom att stå på sig.

Tankar som du skulle kunna ta med i en faromätare.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I Starchallenge har jag löst det ganska enkelt genom att attributen sänks direkt av skadorna. Då man byter BRP mot mer strömlinjeformade regler så sker magi upptäckte jag som försvarat BRP till döden fram till 2005(?).

Självklart kan man dö av en enda kula också men det hör till ovanligheterna sen arbetar jag med mycket enkla system rörande vilda och exploderande tärningar. Däremot är systemet nog inget för de som är regelbitare som kräver en tabell som visar att höger öga är skadat till 55,4% då Starchallenge är storydrivet mer än regeldrivet. Därmed inte sagt att reglerna faktiskt fungerar väldigt väl i strid i linje med något du verkar efterfråga.
 
Top