Då jag skall försöka leva som jag lär så försöker jag mig på att fortsätta en tråd som går lite åt OT-hållet ur "Vilken känsla skall din värld ge".
Samtidigt så har jag stor förståelse för Genesis utmärkta poänger. En spelvärld är för impro ofta full av oanvändbart skit, saker som inte alls tillför någonting annat än negativa begränsningar.
Så hur skulle man lämpligen skapa en riktig, vettig, livskraftig spelvärld som inte sätter de begränsningar som man inte vill ha? Vad bör vara med och vad får inte vara med?
Detta tycker jag är en väldigt intressant. Jag upplever en kampanjvärld (eller i realiteten ett mikroskopiskt subset av en kampanjvärd; platsen/statusen som vi befinner oss på just nu) som ett bra sätt att sätta gemensamma ramar att improvisera kring. Vare sig jag kör trad eller indie så vill jag jättegärna ha en omgivning att relatera till. Jag upplever att det gör det lättare för mig att få igång min inspiration, min improvisation. Visst, det sätter upp begränsningar, men det upplever jag att vilket ramverk som helst gör i alla fall. Spelvärlden ger mig i impro/indie-fallet resurser att använda, redan gjorda etableringar etc.Genesis said:Det är en kombination av flera faktorer. Som Sölve påpekade är det svårt att få alla ombord på principen att det som inte etablerats i spel inte finns. Om jag spelar i Mundana och kläcker ur mig att min kompis är en anka så kommer garanterat någon att säga "Det finns inga ankor i Mundana". Jag tycker heller inte om obalansen som uppstår när en spelare vet mer än de andra. Om SL vet mer om spelvärlden, om äventyret eller om spelledarpersonerna än vad jag gör så begränsas min kreativitet, och inte på ett bra sätt. När kreativiteten begränsas med ett "Du måste hitta på hur du tar dig förbi vakten med hjälp av en skiftnyckel" så är det en kul begränsning. När det begränsas av "men du får inte hitta på något som skär sig med de här grejerna som jag inte talar om för dig" så är det en sugig begränsning.Ram said:Det här är lite spännande. Varför känner du så? Är det för att pick-up-and-play-faktorn sjunker för mycket eller känner du dig alltför hämmad av att det finns för många saker etablerade eller vad?
Okej, man kan säga att allt det där i kampanjböckerna inte finns förrän någon etablerat dem i spel, men det är helt enkelt inte sant. De finns där och alla vet att de finns. De ligger som en våt filt över kreativiteten. Och om de inte skulle finnas, vad tusan är de bra för, då?
Samtidigt så har jag stor förståelse för Genesis utmärkta poänger. En spelvärld är för impro ofta full av oanvändbart skit, saker som inte alls tillför någonting annat än negativa begränsningar.
Så hur skulle man lämpligen skapa en riktig, vettig, livskraftig spelvärld som inte sätter de begränsningar som man inte vill ha? Vad bör vara med och vad får inte vara med?