Nekromanti Kroppsdelar?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Hur ska man göra för att på bästa vis simulera skada i kroppsdelar med så lite beräkning och tärningsslag som möjligt? Det finns, som jag ser det, fyra alternativ:

1. Alla kroppsddelar tål en viss mängd skada, och man slår för vilken del man träffar varje gång. Som i DoD.

2. Man slår för var man träffar, och detta påverkar skadan. Som i Eon.

3. Man gör skada på "hela kroppen", men vid kritiska träffar bestämmer man noggrannare. Typ (men inte helt som) i Stormbringer.

4. Man skiter i kroppsdelar.

Mina planer nu ligger mot nummer 3, men jag vet inte hur jag i så fall ska göra med olika rustningsdetaljer. Ska man köra med att man köper "hel rustning", eller ska man, som jag tänker nu, bestämma "allmän rustning" (vilket motsvarar harnesk och ger "skyddsfaktor" i normala fall), varpå man kan lägga till hjälm, arm- och benskenor, vilka dels skyddar mot vissa kritiska effekter, dels (kanske) ökar allmän skyddsverkan.

Sen är jag dessutom medveten om att man inte gör "rena träffar" i olika kroppsdelar, men jag vet inte hur jag på bästa möjliga (på ett sätt som går att beräkna hur snabbt som helst) vis ska simulera detta. Förslag?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur ska man göra för att på bästa vis simulera skada i kroppsdelar med så lite beräkning och tärningsslag som möjligt?"

I Västmark används alternativ 4 (skiter i kroppsdelar) eller en kombination av alternativ 4 och 3 (träffområdet har mest hand om vilken rustningsdel som skyddar, i övrigt skadas hela kroppen, även om kroppsdelen lägger till lite småbjäfs). Båda går hyfsat fort.

Babylon Project har en snabb variant av 2. Man slår inte skada, utan skadan beror på vapnets skadevärde, modifierat av hur väl man slår för att träffa och rustning. Därefter korsrefererar man träffområde med skada och får reda på 1) vad man ska slå mot för att fortsätta att stå upp, samt 2) hur mycket minus man får på allt man gör om man fortfarande står upp. Båda dessa beror på träffområde och summan av skada och modifikationer från rustning. De grisiga detaljerna tar man när striden är över och man rullas in på sjukan.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
(träffområdet har mest hand om vilken rustningsdel som skyddar, i övrigt skadas hela kroppen, även om kroppsdelen lägger till lite småbjäfs)

Det där låter mer som mitt alternativ 2, bara det att mitt exempel Eon är krångligare.

Därefter korsrefererar man träffområde med skada

Det där låter som något man får slå upp... sånt vill jag inte veta av när jag spelar...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det där låter som något man får slå upp... sånt vill jag inte veta av när jag spelar."

Det är en ynkans liten tabell om fem rader och fem kolumner, som kan se ut så här (endast en exempelrad, dock):

<table border="1"><tr><td align="right">Damage --></td><td align="center">1-6</td><td align="center">7-10</td><td align="center">11-13</td><td align="center">14-15</td><td align="center">16+</td></tr><tr><td align="right">Torso or Thigh</td><td align="center">--
0</td><td align="center">-2
2</td><td align="center">2
2</td><td align="center">2
4</td><td align="center"> </td></tr>
</table>

Den översta nuffran är stun number, eller vad man ska slå under för att stå upp. Den nedre är immediate impair, eller vad man får i minus för att man har ont. Den tomma rutan på 16+ innebär att man dör på fläcken.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
I mitt system använder jag kroppsdelar för att hålla reda på hur mycket rustningen skyddar samt vilken tabell man skall använda för allvarliga skador. Kroppspoängen är generella men man förlorar dubbelt så mycket kroppspoäng om träffen är i vissa kroppsdelar exempelvis huvudet.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
För min del så skulle jag välja alternativ 2. Eftersom det är mer eller mindre rättvisast så. Sen så kan man ju använda själva skadesystemet som DoD har. EON:s regler är lite väl klöddiga men fullt användbara..
 
G

Guest

Guest
Jag tycker definitivt alternativ 4. Sen är det upp till spelledaren att beskriva skadan mer noggrant... Snabbt och enligt mig det enda helt felfria (så länge spelledaren är felfri det vill säga).
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
"Hur ska man göra för att på bästa vis simulera skada i kroppsdelar med så lite beräkning och tärningsslag som möjligt?"

Mesa likes it simple, cuz mesa so dumb. Mesa don' like no bodyparts, dat be up for simulating, man.

/Mogge, första episodens skär krigare :gremwink:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Tja, jag brukar försöka strunta i kroppsdelsskaderegler om det inte är absolut nödvändigt. Jag bruakr dock ha med ett par kroppsskaderegler i reserv, om utifall att det skulle bli absolut nödvändigt (t.ex. om spelarna säger sig vilja specifikt träffa en viss kroppsdel och förväntar sig särskilda effekter). Jag utgår i vanliga fall från att alla träffar träffar torson och använder sig av standrardskadesystemet för träffar i torson, och skulle spelarna rikta in sig på huvudet eller lemmarna, först då plockar jag fram kroppsdelsskadereglerna (som då oftast är utefter linje 2, alternativt Krilles Babylon 5-linje).
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jag tycker att du ska använda tvåan eller fyran. Tvåan för att om du vill ha med kroppsdelar så är det det bästa sättet, och fyran för att jag inte tycker att du behöver kroppsdelar. Men det beror förstås mycket på resten av spelet. Är det mycket avancerade regler så är det klart att kroppsdelar ska vara med.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag svarar 5

Kör med en total skada (om du använder något slags hitpoints) och låt kroppsdelen avgöra om det blir någon speciell effekt, via tabell eller via kreativt spelledande.

Exempel:

Lätt träff i benet -> nersaktad
Allvarlig träff i benet -> kan inte stå på benet
Klubba i magen -> tappar luften, missar en handling
Kniv i magen -> allvarlig skada, behöver speciell vård snarast
Klubba huvudet -> knockout
Lätt träff mot hand -> tappar det man håller
Allvarlig träff mot hand -> bestående med, tex förlorade fingrar

och så vidare.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Alternativ 2 eller 4.

Alternativ 2: Vapens skadevärde jämförs med tåligheten. Jag har ingen aning om det stämmer men jag kör med att huvudet är känsligt och en skada lätt gör att man bli utslagen. Armar och ben är mindre känsliga, bröstkorg o mage någonstans däremellan.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
jupp

Det ger ett maximum av funktion från ett minimum av regel och arbetsinsats.
Jag är också förtjust i att låta skadan själv avgöra var den tog. En fjuttskada kan ha tagit i en arm eller ett ben. En skada som slår ut offret utan att döda kan ha tagit i huvud eller solarplexus. En direkt dödande skada tog nog i kropp eller huvud.

De enda poänger jag kan komma på med att alltid hantera kroppsdelar är att man har lättare att hantera en konstig rustning (enbart en armskena och en benskena t.ex...) och att man kan låta folk rikta anfall mot oskyddade punkter.
Dock så är hela idén med en rustning att skydda mot skada. En enkel mekanik som Stormbringers (där man slumpar rustning) hanterar även blandade rustningar utmärkt. Armskenan + benskenan jag nämnde skulle då antingen kunna klassas som för oviktiga för att påverka eller ges t.ex 1t6-3 i pansar (där man ignorerar negativa resultat naturligtvis :). En riktigt heltäckande rustning (så heltäckande nu rustningar man skall kunna slåss i blir) ges något i stil med 1T8+4 vilket gör risken för att det skall träffa en oskyddad punkt obefintlig.
Vad gäller ens förmåga att rikta anfall mot ömmare punkter så kan man om man vill anta att det är vad man _alltid_ gör. Om man vill skulle man kunna låta folk ta en reduktion på CL mot en reduktion på fiendens rustning så har man löst det. Att ha en _chans_ att träffa blottorna i det heltäckande pansaret ger då -5. Att vara _säker_ på att träffa någon annanstans än på rustningen för den kassa rustningen ger bara -3 (samma sak skulle ge - 12 för den tunga rustningen).
Känsliga punkter kan ju finnas litet överallt så att man siktar på dem binder en inte egentligen till ett träffområde. Man kan därför fortfarnande använda "bestämma området efter" utan problem.

Påpeka gärna om jag missar något, för jag är mycket nöjd med den här lösningen :)
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
6. Man bestämmer vart man slår, och detta avgör modden för att träffa (den som inte säger något är en förnuftig människa och siktar på bålen); varje kroppsdel tål INTE en bestämd mängd skada, men 'crippling damage' inträffar vid olika 'trösklar' beroende på om man drämmer till någon i pallet eller i låret; viss skada påverkas av var man träffar (stickskada är värre i bålen än i armen). Som i GURPS, mao.

Jag gillar två saker: man kan slumpa träffområde, men det gör man vid vilda svingar, annars säger spelaren alltid var han försöker träffa. En liten alternativregel säger att man kan sikta på grejer som näsan eller tån också; man träffar aldrig dessa av en slump, men om man nu absolut vill... Som sagt, spelare med låg chans eller bättre saker för sig siktar på bålen. Detta är 'orealistiskt' eftersom man inte har så god koll i en fajt i verkligheten, men det är roligare för de spelare som bryr sig. De som inte bryr sig slår där det är lätt att träffa OCH gör ont. Och man behöver inte slå någon tärning för saken i vanliga fall.

Det andra jag gillar är en mer avancerad (i viss mån, i viss mån inte) variant på Major Wound från Stormbringer och Pendragon; en 'crippling strike' varierar på var man slår. Man behöver dock inte hålla reda på KP i särskilda kroppsdelar. Huruvida en crippling strike är permanent, långlivad eller ingendera avgörs efter striden.

7. Skadan avgör var man träffar. I T6-systemet har man detta som alternativ. Skadeslaget (som kan vara ett skadepoängsslag eller ett motståndsslag mot hur mycket stryk motståndaren tål, T6 är modulärt) avgör hur väl man träffar som följer: om sista siffran är 0 träffar man handen, 1 armen, 2 benet, etc. Inga extra tärningsslag.

Jag noterar också att om man nöter ned kp i lemmar etc som i DoD, behöver man också 'slå upp' effekten när man nött ned den till en viss nivå.

Erik
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Att sikta

Man bestämmer vart man slår, och detta avgör modden för att träffa (den som inte säger något är en förnuftig människa och siktar på bålen)
Tänkte bara ta tillfället i akt och nämna hur jag hanterar att man siktar på en kroppsdel. Min tanke är att man iofs siktar vid varje attack, men att vad man siktar på beror på vilka öppningar i sitt försvar motståndarer lämnar. Om man vill sikta på en specifik kroppsdel så är det inte så lätt som att "jag sparkar mot skrevet", man måste manövererar in motståndaren i ett läge där attacken är möjlig.

Detta har jag försökt abstrahera ner i följande simpla system.

Vid en vanlig attack slår man på tabell (vilket symboliserar att man tar de chanser som bjuds).

Om man vill träffa en viss kroppsdel beror det på stridsvanan. En icke stridsvan person slår en D4 med följande innebörd:

1 Slår mot avsedd kroppsdel
2 Slår på träfftabell som vanligt
3 Får ingen öppning, försitter chansen att attackera
4 Får ingen öppning, attackerar ändå och missar

En stridsvan person har mer rutin och slår därför en D3 på samma tabell, dvs han/hon är smart/rutinerad nog att inte göra en meningslös attack.

Vissa spelare gillar inte att det finns en chans att de inte får attackera, men det är ju egentligen samma sak som att ge en negativ färdighetsmodifikation.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Mysigt...

En stridsvan person har mer rutin och slår därför en D3 på samma tabell, dvs han/hon är smart/rutinerad nog att inte göra en meningslös attack.

En variant vore att använda samma värden men ta värtdet från den lägsta av ett antal D6 (där antalet beror på hur van man är)... om man nu står ut med (små) tärningspölar :gremsmile:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Mysigt...

Det hela beror nog på hur mycket man står ut med olika tärningar för olika saker också... :gremwink:

Som troberg säger är det samma sak som en färdighetsmod, vilket är min invändning; en färdighetsmod innebär att det är svårare att hitta en öppning eftersom man behöver manövrera runt, och är således lättare att hantera.

Fler skumma varianter: När vi spelade RQ Vikings ett tag var vi ena vildar på att modda reglerna. Bl.a. sade vi följande: I närstrid träffar man där motståndaren har en blotta. Var motståndaren har en blotta bestämmer han själv. Detta är orealistiskt vilket vi givetvis gav faen i eftersom sådant mest är trist; det gav spelaren ett val. 'Sköld' var ett legitimt val; vi sket i brytvärden eller motsvarande i andra fall, men här innebar det att man hackade sönder skölden, vilket också ledde till mindre skada på sköldarmen.

Vid en 'special' träff (under 1/5 av chansen) kunde man välja att göra en Cool Grej från en liten lista; en av dem var att välja var man träffade.

Det blev lite väl mycket sköldhackande, men det fick å andra sidan folk att bära sköld... :gremsmile:

Nighty
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Mysigt...

En variant vore att använda samma värden men ta värtdet från den lägsta av ett antal D6 (där antalet beror på hur van man är)... om man nu står ut med (små) tärningspölar
Det skulle man kunna göra, men dels hade det blivit fler tärningar, dels har jag i det systemet en ganska tydlig indelning i krigare, "halvkrigare" (tjuvar och liknande som har ivss träning i att slåss) och ickekrigare (magiker, bönder och liknande som totalt saknar stridsträning).

Kom gärna på bättre namn på dessa kategorier.
 
Top