Nekromanti Kult 1e, OSR-style [spoiler för dom som inte känner till Kult-världens hemlighet]

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tycker att det låter svincoolt. Jag skulle inte kunna spelleda det själv, men jag skulle absolut vilja vara spelare i en sådan kampanj (om tiden fanns, etc etc).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Missade detta inlägg tidigare:

Sapient;n229720 said:
Det där är ju dock en tydlig "räcker inte"-varning. Du var väl (om jag hängt med i dina beskrivningar) liksom inte samma person vid de olika tillfällena, så om reglerna klickade först efter flera års erfarenheter från andra spel...

...kanske det tom var så att spelet faktiskt inte funkar särskilt bra, men med en tillräckligt bred erfarenhet kunde du hitta det som funkade och använda det, medan du stal murbruk och reglar från andra byggen och fyllde ut hålen. Typ.
Ja det är definitivt så här. Murbruk & reglar från andra byggen ftw.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
2097;n230025 said:
Det var väl nåt sånt här jag hade tänkt mig att den stora encountertabellen ska se ut. Har inte gjort Inferno än och inte Gaia och andra såna speciella platser än. Sen kan ju enskilda dungeons och "missions" ha sina egna encountertabeller.
Alltså när jag ser den här tabellen och tänker på hur den skulle kunna appliceras känns det här projektet så jävla rätt. Det känns som det hade funkat så jäkla bra ihop, OSR-stuket och Kults alla galenskaper. Känns som regelsystemet blir en viktig grej såklart, håller helt med om att det bara är att slänga ut typ allt som fanns i gamla kults regler, det passar bara till rälsbussäventyr imo. Inte fel om RPna blir hårdare med tiden heller. Inte mer stryktåliga egentligen, bara liksom.. erfarna eller nåt. Eller sega på nåt halv-overkligt sätt. Eller börjar bli lite uppvaknade eller nåt sånt.

Det enda jag hade velat ta med mig vore nån slags mekanik för mental balans, och se till att den fortsätter att evolvera under spelets gång. Det känns som det hade kunnat bli skitcoolt att snurra som fan mot -400 eller +400. Fast mest -400... Men vete fan om det går att få att funka egentligen. Det är nog ruskigt broken as is. Frågan är om man bara kan lägga över det i ett annat system med, som bara ytterligare ett värde för RPn.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n230025 said:
Det var väl nåt sånt här jag hade tänkt mig att den stora encountertabellen ska se ut. Har inte gjort Inferno än och inte Gaia och andra såna speciella platser än. Sen kan ju enskilda dungeons och "missions" ha sina egna encountertabeller.
En sån tabell är dessutom ett utmärkt sätt att presentera överskådlig information. Jag (som ju ständigt upprepar att jag aldrig spelat Kult) får en tydlig bild av vad som är vanligt var, med denna. Och det säger en hel del om mythoset (som tolkat, iaf).

I de flesta fall skulle jag förvänta mig att den infon fanns utspridd i beskrivningarna av de enskilda monstren. Eller i värsta fall ännu mer - kanske stå i vissa monsterbeskrivningar, men inte alla, medan annat fanns i platsbeskrivningar eller liknande. Och vissa kanske inte alls är angivna särskilt väl (eller det står en sak i reglerna, men i praktiken i utgivna äventyr mm så fungerar det annorlunda pga vilka monster skribenterna tycker är coola osv.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Funderade lite mer på den här listan igår och tänkte om lite. Om jag gör en ny version så ska jag behålla alla "rovdjur", "väktare" och andra farligheter, men ta bort liktorer, nefariter och sånt och istället ha dom i min SLP-generator. På den skulle det kunna finnas entries som "Är i hemlighet liktor", "Är besatt av en nefarit", "Är nosferatu", "Är besatt av en darthea", "Har en kanariefågel som egentligen är ett enormt rovdjur som spionerar på henne", "Är medlem i qumran" osv. (Vissa varelseslag platsar ju på båda listorna, såsom nossar och schakaler.) På den kunde det också finnas hooks in i specifika "dungeons" som har börjat bli mitt namn för dom små knippen av platser, bossar, specifik konspiration, specifik encounterlista som jag också vill göra en generator för. Mörkrets Legioner har ju en hel del uppslag till sådana redan och Silent Legions har oändligt. Om RP upptäcker att deras kusin/rival/älskling/fiende "är medlem i qumran" kan vara en av flera krokar in i att börja undersöka qumran-rörelsen ex vis. Och det fjärde sättet att införa monster kommer vara nån typ av mekaniserade triggers. "Om RP reser i tiden, så finns det X chans att dom blir upptäckta av aetater", "Om RP dör finns det Y chans att dom får nefariter på sig" osv.

krank;n230029 said:
Jag tycker att det låter svincoolt. Jag skulle inte kunna spelleda det själv, men jag skulle absolut vilja vara spelare i en sådan kampanj (om tiden fanns, etc etc).
zonk;n230056 said:
Alltså när jag ser den här tabellen och tänker på hur den skulle kunna appliceras känns det här projektet så jävla rätt. Det känns som det hade funkat så jäkla bra ihop, OSR-stuket och Kults alla galenskaper.
Tack till er båda, det betyder jättemycket.

zonk;n230056 said:
Känns som regelsystemet blir en viktig grej såklart, håller helt med om att det bara är att slänga ut typ allt som fanns i gamla kults regler, det passar bara till rälsbussäventyr imo.
Jag har inte riktigt givit mig på att försöka förstå deras regler RAW än. Dom kanske... kan fungera? Men dom är så himla krångliga.

Det som är intressant med detta OSR-perspektiv är att det känns på sätt och vis som att jag ffa lyfter fram en spelstil som hela tiden fanns där, eller fanns tecken på. Exempelvis att många av monstren redan hade ett "Antal" (larvae, antal 10d10+10!?!? känns som att dom kommer i stora svärmar.) och en "hemvist". I vissa var det inte så tydligt och då fick jag hitta på själv.
Och att världsbeskrivningen är så omfattande, det är liksom inte bara ett Bakerskt "barf forth mystiska hemskheter" utan allt har sin förklaring. Den och den är misslyckad uppvaken, den och den är våra f.d. slavar innan vi blev fängslade, den och den är skapad i Malkuths experiment osv.

Och att det inte bara är "om spelarna gör si och så blir dom uppätna av nachtkäfer, beskriv det på nåt snaskigt sätt kära SL", nej, varelserna med sina stats och så är upplagda som nåt man drabbas av, inte bara "drabbas av". Och det finns en massa typ "Magikern gör ett EGO-slag mot dig, om hon vinner si, om du vinner så".

Även äventyrsuppläggen där dom skriver lite om adventure games på datorn, rollspelsscener osv känns inte jätterälsade. Man får ledtrådar, lägger ihop dom, ger sig av dit, och blir uppäten av hellers eller nossar. Som vilken rumor table och Raggi-dungeon som helst fast med mer sociala "prat"-scener och det ser jag snarare som ett stort plus.

Men sen när man läser äventyr som "Ett eko från det förflutna" i Sinkadus så ser man hur rälsigt det kan bli :(

Det ger mig bara vatten på min kvarn att paradigmet under det sena 80-talet och större delen av 90-talet var gjort för spelledare som börjat med D&D (el Runequest/Magic World) och visste hur man lade upp ett äventyr på ett jaquayigt eller moldvayskt sätt, med random monster och stridssystem och hooks och leads, men som började dabbla med mer och mer illusionistiska och force:iga tekniker såsom flödesschema över set pieces, quantum ogre, big reveal funnel, tärningsfusk (finns ju historier ända från 70-talet om tärningsfuskande och både Moldvay och Mentzer rekommenderar det i sina Expert-lådor) och mycket annat. Och i början gav dom teknikerna "bra" resultat iaf verkade det så från SL:s perspektiv. Deras spelare blev pepp, det kändes mer som filmer/böcker osv. Och dom skrev om dessa tekniker i sina boxar (DoD91 :( ) men dom glömde skriva hur man egentligen skulle göra. DM force gick från krydda till att vara det enda som fanns. Och spelen blev obegripliga för nybörjare. Sen kom ju OSR-etoset att denna "krydda" var ren och skär poison även i minsta lilla dos och det kan jag absolut skriva under på. Jag har inga planer på att återinföra den, i OSR-scenen eller i några andra rollspel. Även i små doser urholkar den "kryddan" känslan av buy-in och trovärdighet och konsekvenser. När jag började spela OSR så var det verkligen "men... men... det spelar ju roll vad jag väljer att göra här?!", allt kändes "påtagligt" och "verkligt" trots att vi hade gått från att "aldrig nämna en stat-siffra, aldrig prata out of character" till att öppet slå encounter checks och prata levels.


Så, det behöver definitivt stramas upp och kodifieras på SL-sidan hur kampanjen är upplagd och hur man gör sina fisktankar och "dungeons" och sköter maktspelet mellan arkonterna/dödsänglarna. Det är ett annat kännetecken för 90-tals-spel, dom har krångliga och överdetaljerade regler för rollspersonerna medan SL är ålagd att skapa sina egna regler för sig själv, och den klyftan blev bara större och större. Till sist sitter man där med nån jävla "How to be a GURPS GM"-sörja där det tar c.a. 14 dagar att knåpa ihop en detaljerad rollperson medan spelledaren uppmanas att fuska och quantuma hur mkt det bara går, eller Pathfinder Wrath of the Righteous där det tar ca sex år att göra en bra rollperson men på SL-sidan finns det dom som "äh jag sätter inte monster HP-längre, jag bara låtsas stryka dom och så låter jag sista träffen vara när det känns mest dramatiskt". NEEEEJ

På RP-sidan däremot har jag ingen aning om reglerna funkar eller inte. Dom är minst sagt omständiga, kan inte fatta varför det skulle till så mkt tabeller och extra steg hela tiden på denna generations spel. När typ Fudge och BESM och d20-systemet och Fuzion och liknande kom så blev folk helt chockade "Va går det att ha en enkel generell mekanik i mitten av sitt rollspel?!?! Det hade vi aldrig tänkt på" (och dom tidigare spel som gjort detta som Stjärnornas Krig och Ghostbusters blev retroaktivt hyllade till skyarna).
Men, om jag ska ge mig på att försöka tolka monsterstatsen och magireglerna för en eventuell konvertering till nåt annat system så kommer jag ju behöva försöka förstå mig på hur kult1e funkar.

zonk;n230056 said:
Inte fel om RPna blir hårdare med tiden heller. Inte mer stryktåliga egentligen, bara liksom.. erfarna eller nåt. Eller sega på nåt halv-overkligt sätt. Eller börjar bli lite uppvaknade eller nåt sånt.
Om det blir, vilket inte är helt otroligt, Silent Legions för rollpersonernas regler kommer dom ju att få levels, om det blir Fudge eller nåt annat (eller om jag behåller Kult regler för rollpersonerna som det är) så kommer dom inte få det. Tror vilket som kommer funka. När jag skulle preppa Golden Voyages till al-Qadim svor jag över level-systemet för det kändes som om spelarna rälsades in i en dödsfälla med alldeles för svåra monster på level ett (det verkade nästan implicit att SL skulle "rädda" dom), det känns ibland som att level-systemet är ett hinder för sandbox eftersom det så himla lätt blir cakewalk eller totalkross.

Men, i just Kult-settingen känns det som om levels inte vore så dumt. Dels kan dom möta större och större fasor ju mer inflytande och liksom erfarenhet dom får, dels är både cakewalk och totalkross något som känns som rätt rimliga skräck-outcomes. Åh några level ett RP irrade sig ner i källarsystemet under kronobergshäktet och blev uppätna av 10d10+10 = 58 larvae? Låter som det kunde ha varit en kuslig och lyckad session. Att det finns en CHANS att lyckas (till skillnad från Cthulhu Dark "om RP slåss mot monstren dör dom garanterat") men det är inte så sannolikt. Att det finns regler gör att det känns rättvisare att dom får typ en aetat eller en darthea på sig, det blir bara inte en scriptad kill utan det blir en svår utmaning. Och, på högre levels kan dom kanske börja utforska Metropolis mer och mer, kanske besöka Demiurgens grav eller ge sig på Chadigiels hemmabas osv.

Fast, som sagt, det kommer nog inte vara avgörande för vilket regelsystem jag väljer. Och, jag ska koncentrera mig på SL-sidan till en början. Detta jobb är ju inte nåt jag gör för att jag har faktiska planer på att spelleda Kult (har inte ens kvar böckerna, använder dom pirat-PDF:erna som fanns för några år sen) utan som typ ett exempel på hur man SKULLE kunna göra. Jag borde ju jobba på min Razor Coast-kampanj istället. Även om jag såklart blir sugen på att köra Kult eller annan samtida wainscot horror med det här upplägget (typ Call of Cthulhu, In Nomine, Hunter the Vigil eller annat WoD-spel).

Den halvan av spelet, regler för rollpersonerna, är också det som mest riskerar att obsoletas av Divinity Lost (alt riskera att övertrumpa det, vilket inte heller vore en bra outcome).

zonk;n230056 said:
Det enda jag hade velat ta med mig vore nån slags mekanik för mental balans, och se till att den fortsätter att evolvera under spelets gång. Det känns som det hade kunnat bli skitcoolt att snurra som fan mot -400 eller +400. Fast mest -400... [...]Frågan är om man bara kan lägga över det i ett annat system med, som bara ytterligare ett värde för RPn.
Ja, jag vill definitivt också ha med mental balans-systemet, känns som en väldigt central del i Kults världsbild, och Silent Legions motsvarighet är så pass dålig. Magisystemet tycker jag också verkar intressant men vill kolla på det närmare. (Finns mkt intressanta spells typ man måste klara flera tärningslag och om man gör det får man en otroligt vidrig och mäktig effekt, om man misslyckas så dör man, tough shit.) Silent Legions egna magisystem är inte så dumt det heller men jag vill inte ha båda.

En annan grej jag vill behålla, och det fanns ju i AW-Kult också, är det här med mörka bakgrunder osv, RP-skapnings-systemet. Men, jag vill göra lättare tillgänglighet för dom optional-delarna som finns (magiker och vampyrer som RP). Det ska vara enklare för en grupp att ta in och ur dom delarna. Som det är nu är det lätt att ta bort dom delarna, men svårt att lägga in dom för dom finns i andra delar av boken osv. Vilket på vissa sätt är vettigt mtp ev spoilers. Men samtidigt är det ju coola inslag i spelet tycker jag. Kult kom ut samma år som VtM 1 och redan från början gick det att spela nosferatu.

zonk;n230056 said:
Men vete fan om [mental balans-systemet] går att få att funka egentligen. Det är nog ruskigt broken as is.
Det är möjligt... det ser inte så speltestat ut. :/

Sapient;n230059 said:
det står en sak i reglerna, men i praktiken i utgivna äventyr mm så fungerar det annorlunda pga vilka monster skribenterna tycker är coola osv.
Men det tycker jag är helt lämpligt. Om man ger sig på Chadigiel kan man råka ut för Chadigiels barn, Sathariel är vaktad av blodsänglar osv. Varje sån "dungeon" kan gott ha sin egen stocking & sin egen randomtabell. (Kommer nog göra nån sorts hybrid mellan Red Tide och Silent Legions där.) Den här stora tabellen är mer som en sorts... "grundrealitet", som gör att SL inte behöver improvisera så mkt. Om RP får för sig att ge sig in i nåt random källarförråd under en gammal flyghangar så kommer konsekvenserna vara tydliga och mekaniska. Men om dom ger sig på ett specifikt mission typ undersöka Kali Durgas tempel då är det andra förutsättningar som gäller.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
2097 said:
men... men... det spelar ju roll vad jag väljer att göra här?!
Åh! Är det därför det heter rollspel!!?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
2097;n230064 said:
Det som är intressant med detta OSR-perspektiv är att det känns på sätt och vis som att jag ffa lyfter fram en spelstil som hela tiden fanns där, eller fanns tecken på. Exempelvis att många av monstren redan hade ett "Antal" (larvae, antal 10d10+10!?!? känns som att dom kommer i stora svärmar.) och en "hemvist". I vissa var det inte så tydligt och då fick jag hitta på själv.
Och att världsbeskrivningen är så omfattande, det är liksom inte bara ett Bakerskt "barf forth mystiska hemskheter" utan allt har sin förklaring. Den och den är misslyckad uppvaken, den och den är våra f.d. slavar innan vi blev fängslade, den och den är skapad i Malkuths experiment osv.

[...]

Om det blir, vilket inte är helt otroligt, Silent Legions för rollpersonernas regler kommer dom ju att få levels, om det blir Fudge eller nåt annat (eller om jag behåller Kult regler för rollpersonerna som det är) så kommer dom inte få det. Tror vilket som kommer funka. När jag skulle preppa Golden Voyages till al-Qadim svor jag över level-systemet för det kändes som om spelarna rälsades in i en dödsfälla med alldeles för svåra monster på level ett (det verkade nästan implicit att SL skulle "rädda" dom), det känns ibland som att level-systemet är ett hinder för sandbox eftersom det så himla lätt blir cakewalk eller totalkross.

Men, i just Kult-settingen känns det som om levels inte vore så dumt. Dels kan dom möta större och större fasor ju mer inflytande och liksom erfarenhet dom får, dels är både cakewalk och totalkross något som känns som rätt rimliga skräck-outcomes. Åh några level ett RP irrade sig ner i källarsystemet under kronobergshäktet och blev uppätna av 10d10+10 = 58 larvae? Låter som det kunde ha varit en kuslig och lyckad session. Att det finns en CHANS att lyckas (till skillnad från Cthulhu Dark "om RP slåss mot monstren dör dom garanterat") men det är inte så sannolikt. Att det finns regler gör att det känns rättvisare att dom får typ en aetat eller en darthea på sig, det blir bara inte en scriptad kill utan det blir en svår utmaning. Och, på högre levels kan dom kanske börja utforska Metropolis mer och mer, kanske besöka Demiurgens grav eller ge sig på Chadigiels hemmabas osv.
Jag blir sugen på nåt jävligt nedskalat system med levels på nåt sätt. Har ingen koll på Silent Legions. Men tror det hade kunnat bli nice att typ köra det med nåt som är lika avskalat som gamm-D&D. Det känns som D&D-OSR + Kult hade blivit en sån grym kombo. Bara lasta in mörka hemligheter och mental balans och fixa regler för hur de kopplar in i resten. IOM hur det finns såna groteskt farliga grejer hade det liksom gett en naturlig progression, och jag tror det hade varit väldigt tillfredsställande. Ond bråd död och tärningarnas godtycke, enkelt system, stora utmaningar.. kan nog vara ett jävligt fräscht sätt att köra en sån maffig skräcksetting på. Kult har ju som du skriver tokigt mkt detaljer, bakgrund, osv, och det känns så gjutet att bygga ett system där man stegvis blir kraftfull nog att faktiskt utforska det. Kanske blir man stegvis mer o mer uppvaknad, levels är helt enkelt uttryck för detta och kan evt namnges för att indikera det. Evt kan man ju t.o.m. göra så att man får bara XP för att göra saker som har med uppvaknande att göra - att slåss i en strid med enbart mänskliga motståndare eller lösa problem som är helt inom illusionen ger ingen ytterligare styrka. Sen faller det ju sig naturligt att Kult-äventyr inkorporerar olika delar av verkligheten/drömmen/etc så oftast får man ju XP för det man gör isf. Bara, det lönar sig inte att sitta o grinda i illusionen.

Edit: Silent legions låter inte helt fel, från det jag läser om det, men jag hade nog satsat på att ha ett fullskaligt stridssystem. Slaughter dice låter som en grej påhittad för att RPna ska ha en stor nackdel i strid jämfört med monstren - tror inte det behövs, det låter inte kul heller, bara ojuste.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
zonk;n230235 said:
Jag blir sugen på nåt jävligt nedskalat system med levels på nåt sätt. Har ingen koll på Silent Legions. Men tror det hade kunnat bli nice att typ köra det med nåt som är lika avskalat som gamm-D&D.
Det är typ det Silent Legions är, fyra klasser väldigt avskalat.

zonk;n230235 said:
Evt kan man ju t.o.m. göra så att man får bara XP för att göra saker som har med uppvaknande att göra - att slåss i en strid med enbart mänskliga motståndare eller lösa problem som är helt inom illusionen ger ingen ytterligare styrka. Sen faller det ju sig naturligt att Kult-äventyr inkorporerar olika delar av verkligheten/drömmen/etc så oftast får man ju XP för det man gör isf. Bara, det lönar sig inte att sitta o grinda i illusionen.
Att... koppla ihop XP och mental balans!?! På nåt sätt?
Att man får levels oavsett om man närmar sig eller kommer längre från 0. Eller bara om man kommer längre från 0?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
2097;n230240 said:
Att... koppla ihop XP och mental balans!?! På nåt sätt?
Att man får levels oavsett om man närmar sig eller kommer längre från 0. Eller bara om man kommer längre från 0?
Hmmmm.. det är en tanke. Båda grejerna handlar ju om uppvaknande. Fast spontant hade jag nog sett det som två parallella grejer. Typ att XP är alltså direkt erfarenhet av att överleva utanför illusionen, och mental balans beskriver hur galen man blivit på vägen. Kanske kan man få ett "bra" uppvaknande på level 20, och ett "dåligt" om man når mental balans +400 eller -400. Lite som att låta mental balans ersätta sanity checks? Eller vara resultatet av fallerade checks? Vilket då resulterar i att man antingen blir galnare och galnare (låg mental balans) eller mer o mer boddhisattva (hög mental balans). Och båda är liksom fel väg om man går för långt, men är användbara till nån viss grad på olika sätt. Karaktärer med sjukt hög mental balans är egentligen väldigt kufiskt för västerländsk skräck men låter lite som taoistmunkar / etc.

I Kult 1e får man ju fler färdighetspoäng med lägre mental balans och färre med högre, men man behöver antagligen ha något annat system för vad det har för mekaniska kostnader. Antagligen kan det påverka hur man interagerar med olika varelser (lite som alignment) och även hur skräckslag sköts. Helt klart är väl att det ändrar ens mänsklighet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det finns redan en massa sånt i monsterdelen, "Hon väcker alla med negativ mental balans" osv
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
2097;n230259 said:
Det finns redan en massa sånt i monsterdelen, "Hon väcker alla med negativ mental balans" osv
Mmm känns nog mest rätt att behålla det som Kults något egensinniga tolkning av sanity. Frågan är om det ens behövs några direkta kostnader / motsv.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Alltså, det här projektet är det coolaste rollspelsgrejset jag hört om på flera år. Det här skulle jag så[/] vilja både spela och spelleda. Snälla gör klart det :)

Mina första tankar:

-Reglerna måste vara mycket enklare än Kult original. S&S-nivå typ. Annars orkar man inte grinda 19 razider i dagens fjärde slumpmöte (det skulle ta hela spelsessionen).

-Man hade kunnat använda mitt S&S-Symbaroum-system som bas (Spelarna slår alla slag, man vänder på anfallsslagen till försvarsslag när fienderna attackerar. Det kan tänkas passa bättre att ha Undvika, Abs och Tålighet istället för Försvar och SP).

-Regler som stödjer OSR-automateld. Typ att man får göra fler attacker per runda med automateld, men att den beskjutne får välja att kasta sig undan från alla attacker efter den första (nedhållande eld). Den som kastat sig undan är automatiskt sist nästa runda och kan alltså hållas nere om någon pangar ditåt. Vrålande kedjemonster hade inte kastat sig undan nedhållande eld kan jag säga. Tar det i bröstet!

-Man får svarta och vita xp. Svarta xp får man av att grinda monster i Metropolis, massmörda i illusionen och stå emot fasor mm. Vita xp får man av att hitta hemligheter, besöka Demiurgens grav, hitta unika platser i Metropolis och själv lära sig att genomskåda illusionen. Bägge typer av xp adderas till level, men svarta tar ut vita osv vad gäller mental balans (en egen räkning). Når man -400 (man har bara mosat monster utan att begripa något) så får rollpersonen ett svart uppvaknande och försvinner ur spelet som ett monster. Lyckas man få +400 (man har smugit runt och begripit massa utan att behöva göra så mycket hemskheter) så har rollpersonen fått ett vitt uppvaknande. Den kan nu bli någon slags mäktig SLP i kampanjen, en seger för spelarsidan.

-Settingen är grymt lämpad för OSR-spel med hög dödlighet! Fokuset skulle ju vara på att illusionen sakta rämnar och intrigerna i Metropolis, inte på enskilda rollpersoners hjälteresa. Man kan lugnt TPK:a hela gänget utan att kampanjen som helhet tar någon skada alls!

-Hemligheterna man både som spelare och rollperson kan upptäcka är ju ascoola! Demiurgens försvinnande osv. Och de kan vara platsspecifika vilket är bra för OSR! En spelare som inte är insatt i kultvärlden kan ju få presenterat sanningar om illusionen i spel, plus att den får vita xp. Spelare som redan känner till hemligheten rollpersonen upptäcker får ju ändå vita xp, vilket gör att man kan driva sina rollpersoner till samma grottor på nytt (och då kan ju saker ha hänt i intrigen som gör det till en ny upplevelse osv) och metaspela hur rollpersonen reagerar på vad den upptäcker. Också användbart om alla spelare redan känner till allt om Kult, vilket det nog skulle bli i många grupper :)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
Bra grejer, Fridigern! Ett par grymt bra grepp där helt enkelt. Vita och svarta XP är ju klockrent.

Hur hade du tänkt dig mer exakt med automateld? Kanske samma som cleave, dvs man får fortsätta attackera så länge man lyckas träffa, sen börjar man missa?

Blir fan sugen på att spelleda nåt åt det här hållet!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Fridigern;n231182 said:
Alltså, det här projektet är det coolaste rollspelsgrejset jag hört om på flera år. Det här skulle jag så[/] vilja både spela och spelleda. Snälla gör klart det :)


Nice, vad pepp jag blir på att jobba mer med det! En av dom nästa sakerna kanske blir ett första (långt från sista) utkasten till världskartan, eller en SLP-generator.

Fridigern;n231182 said:
Reglerna måste vara mycket enklare än Kult original. S&S-nivå typ. Annars orkar man inte grinda 19 razider i dagens fjärde slumpmöte (det skulle ta hela spelsessionen).
Till er båda: kolla in Silent Legions nån gång för tusan!!! Där har ni ett S&S-nivå modernt skräckspel. Silent Legions är egenligen ett B/X-baserat Lovecraft-spel i modern tid. Dom har svinenkla automateldsregler på sidan 17. Just pga det är Lovecraft behöver madness göras om totalt för att bli mer Kultigt med mental balans.

Alltså för min del känns den där biten ("hur ska RP, skador osv se ut") väldigt lågprio och jag vill veta lite mer om hur Divinity Lost blir. Kult har intressanta saker som jag vill porta över. Livssystemet med skråmor, sår etc kanske inte är så dumt? Men, systemet måste som ni säger vara snabbt & lätt! Ni vet ju jag är ingen Eon-spelare utan gillar lättare system.

Men det jag vill fokusera på i första hand är att strama upp och mekanisera dom coola sakerna på spelvärldssidan. Hur världen ser ut, hur man utforskar i den, tydliga och strikta (och enkla) regler för uppvaknande, för vad som händer när man dör, drömmande osv.
Fridigern;n231182 said:
Man hade kunnat använda mitt S&S-Symbaroum-system som bas (Spelarna slår alla slag, man vänder på anfallsslagen till försvarsslag när fienderna attackerar. Det kan tänkas passa bättre att ha Undvika, Abs och Tålighet istället för Försvar och SP).
Att vända på anfallsslagen på det sättet har jag gjort i flera år nu i D&D och S&S, även innan Symbaroum gjorde det, så det tänkte jag iaf göra i min egen kampanj, det behöver du inte oroa dig för. Jag tycker också om det :)

Fridigern;n231182 said:
Regler som stödjer OSR-automateld. Typ att man får göra fler attacker per runda med automateld, men att den beskjutne får välja att kasta sig undan från alla attacker efter den första (nedhållande eld). Den som kastat sig undan är automatiskt sist nästa runda och kan alltså hållas nere om någon pangar ditåt. Vrålande kedjemonster hade inte kastat sig undan nedhållande eld kan jag säga. Tar det i bröstet!
zonk;n231217 said:
Hur hade du tänkt dig mer exakt med automateld? Kanske samma som cleave, dvs man får fortsätta attackera så länge man lyckas träffa, sen börjar man missa?
Igen: Silent Legions sidan 17! Det är mer likt en area effect attack. Tycker dom reglerna ser svinbra ut.


Fridigern;n231182 said:
Settingen är grymt lämpad för OSR-spel med hög dödlighet! Fokuset skulle ju vara på att illusionen sakta rämnar och intrigerna i Metropolis, inte på enskilda rollpersoners hjälteresa. Man kan lugnt TPK:a hela gänget utan att kampanjen som helhet tar någon skada alls!
Ja exakt! Jag tycker det är toppen! Men, man kan ha typ som ett kotteri eller liksom en liten såpopera / fisktank av SLP och RP och att nya RP kommer in i den bekantskapskretsen igen.


Fridigern;n231182 said:
Man får svarta och vita xp. Svarta xp får man av att grinda monster i Metropolis, massmörda i illusionen och stå emot fasor mm. Vita xp får man av att hitta hemligheter, besöka Demiurgens grav, hitta unika platser i Metropolis och själv lära sig att genomskåda illusionen.
Det här fastnade jag inte alls för. Dels att dom heter svarta och vita och dels att... är det verkligen dom där sakerna jag vill prioritera? Njaej... dom tre pelarna Utforskning, Strid och Samtal vill jag det ska vara. Eller nåt enklare bara nån "per session"-belöning. Eller kanske nycklar från tsoy?


Så här funkar Silent Legions som det ser ut nu: Varje spelare sätter upp mål för sin RP. Varje spelmöte där gruppen jobbat för minst en av spelarnas RP:s mål så får dom en xp-summa beroende på vilken level dom är på. Och precis som i vanliga D&D kan man använda dessa xp för att gå upp i level.

Så här funkar Kult1e som det ser ut: Varje spelmöte får man olika erfarenhetspoäng beroende på hur farligt det var, hur mkt man har rollspelat (gillar ju inte den delen) osv. Men säg att fem erfarenhetspoäng är ganska vanligt. Man kan betala erfarenhetspoäng för att förbättra sina stats, men också för att sänka eller höja sin mentala balans (att höja är dubbla priset mot att sänka).

Det tycker jag egentligen är ganska intressant... att man kan välja mellan att lägga sin xp på att levla eller på att förändra sin mentala balans.

Den mentala balansen i Kult1e ändras också om man genom diegetiska (och i vissa fall kodifierade) konsekvenser får nya, eller lyckas bli av med gamla, nackdelar.

Jag gillar inte riktigt att masslakt av medfångarna i illusionen ska vara en xp-kran. Och, i orginalet är det ju att "stå emot fasor" är något som är förknippat med hög mental balans, inte låg.

Fridigern;n231182 said:
Bägge typer av xp adderas till level, men svarta tar ut vita osv vad gäller mental balans (en egen räkning). Når man -400 (man har bara mosat monster utan att begripa något) så får rollpersonen ett svart uppvaknande och försvinner ur spelet som ett monster. Lyckas man få +400 (man har smugit runt och begripit massa utan att behöva göra så mycket hemskheter) så har rollpersonen fått ett vitt uppvaknande. Den kan nu bli någon slags mäktig SLP i kampanjen, en seger för spelarsidan.
Njaej... Jag vill inte gå miste om uppvakningskampanjen. Snarare vill jag ha tydliga regler för hur uppvaknandet ska gå till och vad en uppvaknad kan göra, kan se, hur dom kan resa i tid och rum osv.

På samma sätt som BEC[mi] har sitt domänbyggar-endgame så kan Kult ha ett uppvaknad-endgame där RP kan som uppvaknade traska runt där i Metropolis, Gaia, andra domäner, utforska där osv. Det finns fortfarande faror på den nivån. Att -400 och +400 ska bara försvinna som färdiglevlade TSoY-rollisar gör känns så himla snopet. Jag vill ha exakta regler för "kaos" och "nirvana"-steget så det inte blir SL:s godtycke. Det är öht det som jag vill genomgående ändra från Kult i det här projektet; det är så otroligt mycket SL:s godtycke och det vill jag byta till mekaniskt stöd för olika saker. Alltså rulings not rules visst men det finns saker som är så sköna att ha kodifierat ordentligt redan från början. Speciellt när det kommer till övernaturligt weird shit.

Sidospår: Sen såg jag en oväntad sak i kultboken nämligen "hjältepoäng". Dom hade med andra ord Fortune in the Middle redan 1991. Där ser man. Jag gillar ju inte ens Fortune in the Middle men dom där forge-snubbarna dom var inte så nytänkande som dom trodde.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Även om jag i andra trådar har hyllat AC och HP så är det inte alls rollpersonsreglerna som gör mig pepp på OSR utan det är på DM-sidan, tabeller, regler för olika saker som kan hända osv. Att det blir mindre spelledaren som bestämmer och mer "gloraklet". Jag skulle kunna köra med nåt Fudge-derivat eller The Cthulhu Hack eller Kutulu eller vad som på spelarsidan och ändå känna jag har uppnått målet, om jag lyckas skapa den OSR-ifierade överblick av kultvärlden som jag vill. Det låter som om Silent Legions är exakt vad flera av er gamm-D&D-älskare i den här tråden önskar sig. Men, jag är också öppen för att klura på lite andra lösningar. Bara jag har grund-principen med en kombo av platsbaserat, preppat, kodifierat, slumptabeller osv ihop med det sociala fisktankinka liret som finns i typ Dramasystem som jag tror passar urbra ihop med Kult.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Detta projekt är 100% på is, nedkylt, mumifierat — men inte bortglömt. Har bara prioriterat andra projekt, projekt som egentligen påbörjades innan. Men i en annan tråd här på forumet postade jag just nu en liten teaser. Håll tillgodo älskade kultisar!?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Troligen skulle regelsystemet på spelarsidan bli nån variant av "Mythos Mixtape" dvs rätt likt Kutulu och Fudge. Men med regler för mental balans, reinkarnation, magi osv lika dom i kult.

Edit: När jag läser igenom det igen vill jag igen ha D&D-iga regler (Silent Legions-derivat typ?) hellre än Mythos Mixtape. Men, om jag lyckas göra grejerna på SL-sidan kan det ju sen används till flera olika regelverk på spelarsidan. Mythos Mixtape för skräckiga oneshots och för väldigt mänskliga sociala kampanjer som inte har samma långsiktiga bli powerful-mål, SL för när det är dags att mörsa razider. Men, idealet vore att koka ihop något som hade det bästa av båda världarna. Ex vis såhär: Ett wound-system mer likt Kults än Kutulus, men att kapaciteten för skråmor/sår etc går upp med level. Och knyta ihop level och mental balans på nåt sätt. (GURPS är ju en slagpålle men dom har knutit ihop character points med disadvantages på ett liknande sätt.) Ja jag vet inte. Får inte låta mig bli distraherad av spelarsidan ist för att göra klart SL-sidan.

Men om ni kikar i mythos mixtape hittar ni idéerna… att det ska vara otroligt osynligt och krankigt. Men jag skulle ändra stridssystemet och woundssystemet till att bli, i likhet med OSR, något som gick att "levla upp". Får göra ett varsamt jobb där men jag har mkt idéer.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Blir svinpepp på detta projekt igen… men en sak i taget T_T
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det här är fantastiskt coolt. Jag vill spela det, sedan läsa modulen du skriver om det, sedan spelleda det själv. :) Framför allt grundidén med hexcrawl-konceptet, men även hela tankarna om att på något sätt göra uppvaknandekampanjen spelbar. Levels verkar vara en bra väg att gå, men hur det ska interagera med mental balans etc är ju svårare att hantera. Men jag håller med om att det gärna får vänta på Divinity Lost, det är SL-bitarna som är mest spännande.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
All min energi ska ju gå till min Zakhara-kampanj?
Men, jag är pepp på den här idén också och blir glad av att så många är intresserade.z

Så det jag har in mind kring uppvaknandet är att specifiera exakt i speltermer vad en uppvaknad kan göra och hur man blir det. Vi har en rough guideline i slutet av 1e boxen och allt det vill jag ha kvar, jag ser det som typ en helig ko i Kult, det här med att man möter skuggan osv.
Sen vilka krafter man får—vi har exempel i Mörkrets Legioner på flera uppvaknande och organisationen kring dom. Och det står lite vagt vad man kan göra. Detta ska jag mekanisera helt. Det blir alltså både ett domain game (kan använda silent legions regler för den typen av grupper, man blir en grupp på samma level som arkonterna och dödsänglarna) och superkrafter.

Det coola är ju att iom upplägget med hexmappen över 'verkligheten' och 'illusionsbubblor' så finns det en mekanisk mening att säga "kan obehindrat se genom illusionen", det betyder liksom nåt då.

Problemet är att Silent Legions inte är open source. Det är inte Kult heller men min idé är ju redan beroende av att man typ har ett Kult till hands.
 
Top