Funderade lite mer på den här listan igår och tänkte om lite. Om jag gör en ny version så ska jag behålla alla "rovdjur", "väktare" och andra farligheter, men ta bort liktorer, nefariter och sånt och istället ha dom i min SLP-generator. På den skulle det kunna finnas entries som "Är i hemlighet liktor", "Är besatt av en nefarit", "Är nosferatu", "Är besatt av en darthea", "Har en kanariefågel som egentligen är ett enormt rovdjur som spionerar på henne", "Är medlem i qumran" osv. (Vissa varelseslag platsar ju på båda listorna, såsom nossar och schakaler.) På den kunde det också finnas hooks in i specifika "dungeons" som har börjat bli mitt namn för dom små knippen av platser, bossar, specifik konspiration, specifik encounterlista som jag också vill göra en generator för. Mörkrets Legioner har ju en hel del uppslag till sådana redan och Silent Legions har oändligt. Om RP upptäcker att deras kusin/rival/älskling/fiende "är medlem i qumran" kan vara en av flera krokar in i att börja undersöka qumran-rörelsen ex vis. Och det fjärde sättet att införa monster kommer vara nån typ av mekaniserade triggers. "Om RP reser i tiden, så finns det X chans att dom blir upptäckta av aetater", "Om RP dör finns det Y chans att dom får nefariter på sig" osv.
krank;n230029 said:
Jag tycker att det låter svincoolt. Jag skulle inte kunna spelleda det själv, men jag skulle absolut vilja vara spelare i en sådan kampanj (om tiden fanns, etc etc).
zonk;n230056 said:
Alltså när jag ser den här tabellen och tänker på hur den skulle kunna appliceras känns det här projektet så jävla rätt. Det känns som det hade funkat så jäkla bra ihop, OSR-stuket och Kults alla galenskaper.
Tack till er båda, det betyder jättemycket.
zonk;n230056 said:
Känns som regelsystemet blir en viktig grej såklart, håller helt med om att det bara är att slänga ut typ allt som fanns i gamla kults regler, det passar bara till rälsbussäventyr imo.
Jag har inte riktigt givit mig på att försöka förstå deras regler RAW än. Dom kanske... kan fungera? Men dom är så himla krångliga.
Det som är intressant med detta OSR-perspektiv är att det känns på sätt och vis som att jag ffa lyfter fram en spelstil som hela tiden fanns där, eller fanns tecken på. Exempelvis att många av monstren redan hade ett "Antal" (larvae, antal 10d10+10!?!? känns som att dom kommer i stora svärmar.) och en "hemvist". I vissa var det inte så tydligt och då fick jag hitta på själv.
Och att världsbeskrivningen är så omfattande, det är liksom inte bara ett Bakerskt "barf forth mystiska hemskheter" utan allt har sin förklaring. Den och den är misslyckad uppvaken, den och den är våra f.d. slavar innan vi blev fängslade, den och den är skapad i Malkuths experiment osv.
Och att det inte bara är "om spelarna gör si och så blir dom uppätna av nachtkäfer, beskriv det på nåt snaskigt sätt kära SL", nej, varelserna med sina stats och så är upplagda som nåt man
drabbas av, inte bara "drabbas av". Och det finns en massa typ "Magikern gör ett EGO-slag mot dig, om hon vinner si, om du vinner så".
Även äventyrsuppläggen där dom skriver lite om adventure games på datorn, rollspelsscener osv känns inte jätterälsade. Man får ledtrådar, lägger ihop dom, ger sig av dit, och blir uppäten av hellers eller nossar. Som vilken rumor table och Raggi-dungeon som helst fast med mer sociala "prat"-scener och det ser jag snarare som ett stort plus.
Men sen när man läser äventyr som "Ett eko från det förflutna" i Sinkadus så ser man hur rälsigt det kan bli
Det ger mig bara vatten på min kvarn att paradigmet under det sena 80-talet och större delen av 90-talet var gjort för spelledare som börjat med D&D (el Runequest/Magic World) och visste hur man lade upp ett äventyr på ett jaquayigt eller moldvayskt sätt, med random monster och stridssystem och hooks och leads, men som började dabbla med mer och mer illusionistiska och force:iga tekniker såsom flödesschema över set pieces, quantum ogre, big reveal funnel, tärningsfusk (finns ju historier ända från 70-talet om tärningsfuskande och både Moldvay och Mentzer rekommenderar det i sina Expert-lådor) och mycket annat. Och i början gav dom teknikerna "bra" resultat iaf verkade det så från SL:s perspektiv. Deras spelare blev pepp, det kändes mer som filmer/böcker osv. Och dom skrev om dessa tekniker i sina boxar (DoD91
) men dom glömde skriva hur man
egentligen skulle göra. DM force gick från krydda till att vara det
enda som fanns. Och spelen blev obegripliga för nybörjare. Sen kom ju OSR-etoset att denna "krydda" var ren och skär poison även i minsta lilla dos och det kan jag absolut skriva under på. Jag har inga planer på att återinföra den, i OSR-scenen eller i några andra rollspel. Även i små doser urholkar den "kryddan" känslan av buy-in och trovärdighet och konsekvenser. När jag började spela OSR så var det verkligen "men... men... det spelar ju
roll vad jag väljer att göra här?!", allt kändes "påtagligt" och "verkligt" trots att vi hade gått från att "aldrig nämna en stat-siffra, aldrig prata out of character" till att öppet slå encounter checks och prata levels.
Så, det behöver definitivt stramas upp och kodifieras på SL-sidan hur kampanjen är upplagd och hur man gör sina fisktankar och "dungeons" och sköter maktspelet mellan arkonterna/dödsänglarna. Det är ett annat kännetecken för 90-tals-spel, dom har krångliga och överdetaljerade regler för rollspersonerna medan SL är ålagd att skapa sina egna regler för sig själv, och den klyftan blev bara större och större. Till sist sitter man där med nån jävla "How to be a GURPS GM"-sörja där det tar c.a. 14 dagar att knåpa ihop en detaljerad rollperson medan spelledaren uppmanas att fuska och quantuma hur mkt det bara går, eller Pathfinder Wrath of the Righteous där det tar ca sex år att göra en bra rollperson men på SL-sidan finns det dom som "äh jag sätter inte monster HP-längre, jag bara låtsas stryka dom och så låter jag sista träffen vara när det känns mest dramatiskt". NEEEEJ
På RP-sidan däremot har jag ingen aning om reglerna funkar eller inte. Dom är minst sagt omständiga, kan inte fatta varför det skulle till så mkt tabeller och extra steg hela tiden på denna generations spel. När typ Fudge och BESM och d20-systemet och Fuzion och liknande kom så blev folk helt chockade "Va går det att ha en enkel generell mekanik i mitten av sitt rollspel?!?! Det hade vi aldrig tänkt på" (och dom tidigare spel som gjort detta som Stjärnornas Krig och Ghostbusters blev retroaktivt hyllade till skyarna).
Men, om jag ska ge mig på att försöka tolka monsterstatsen och magireglerna för en eventuell konvertering till nåt annat system så kommer jag ju behöva försöka förstå mig på hur kult1e funkar.
zonk;n230056 said:
Inte fel om RPna blir hårdare med tiden heller. Inte mer stryktåliga egentligen, bara liksom.. erfarna eller nåt. Eller sega på nåt halv-overkligt sätt. Eller börjar bli lite uppvaknade eller nåt sånt.
Om det blir, vilket inte är helt otroligt, Silent Legions för rollpersonernas regler kommer dom ju att få levels, om det blir Fudge eller nåt annat (eller om jag behåller Kult regler för rollpersonerna som det är) så kommer dom inte få det. Tror vilket som kommer funka. När jag skulle preppa Golden Voyages till al-Qadim svor jag över level-systemet för det kändes som om spelarna rälsades in i en dödsfälla med alldeles för svåra monster på level ett (det verkade nästan implicit att SL skulle "rädda" dom), det känns ibland som att level-systemet är ett hinder för sandbox eftersom det så himla lätt blir cakewalk eller totalkross.
Men, i just Kult-settingen känns det som om levels inte vore så dumt. Dels kan dom möta större och större fasor ju mer inflytande och liksom erfarenhet dom får, dels är både cakewalk och totalkross något som känns som rätt rimliga skräck-outcomes. Åh några level ett RP irrade sig ner i källarsystemet under kronobergshäktet och blev uppätna av 10d10+10 = 58 larvae? Låter som det kunde ha varit en kuslig och lyckad session. Att det finns en CHANS att lyckas (till skillnad från Cthulhu Dark "om RP slåss mot monstren dör dom garanterat") men det är inte så sannolikt. Att det finns regler gör att det känns rättvisare att dom får typ en aetat eller en darthea på sig, det blir bara inte en scriptad kill utan det blir en svår utmaning. Och, på högre levels kan dom kanske börja utforska Metropolis mer och mer, kanske besöka Demiurgens grav eller ge sig på Chadigiels hemmabas osv.
Fast, som sagt, det kommer nog inte vara avgörande för vilket regelsystem jag väljer. Och, jag ska koncentrera mig på SL-sidan till en början. Detta jobb är ju inte nåt jag gör för att jag har faktiska planer på att spelleda Kult (har inte ens kvar böckerna, använder dom pirat-PDF:erna som fanns för några år sen) utan som typ ett exempel på hur man SKULLE kunna göra. Jag borde ju jobba på min Razor Coast-kampanj istället. Även om jag såklart blir sugen på att köra Kult eller annan samtida wainscot horror med det här upplägget (typ Call of Cthulhu, In Nomine, Hunter the Vigil eller annat WoD-spel).
Den halvan av spelet, regler för rollpersonerna, är också det som mest riskerar att obsoletas av Divinity Lost (alt riskera att övertrumpa det, vilket inte heller vore en bra outcome).
zonk;n230056 said:
Det enda jag hade velat ta med mig vore nån slags mekanik för mental balans, och se till att den fortsätter att evolvera under spelets gång. Det känns som det hade kunnat bli skitcoolt att snurra som fan mot -400 eller +400. Fast mest -400... [...]Frågan är om man bara kan lägga över det i ett annat system med, som bara ytterligare ett värde för RPn.
Ja, jag vill definitivt också ha med mental balans-systemet, känns som en väldigt central del i Kults världsbild, och Silent Legions motsvarighet är så pass dålig. Magisystemet tycker jag också verkar intressant men vill kolla på det närmare. (Finns mkt intressanta spells typ man måste klara flera tärningslag och om man gör det får man en otroligt vidrig och mäktig effekt, om man misslyckas så dör man, tough shit.) Silent Legions egna magisystem är inte så dumt det heller men jag vill inte ha båda.
En annan grej jag vill behålla, och det fanns ju i AW-Kult också, är det här med mörka bakgrunder osv, RP-skapnings-systemet. Men, jag vill göra lättare tillgänglighet för dom optional-delarna som finns (magiker och vampyrer som RP). Det ska vara enklare för en grupp att ta in och ur dom delarna. Som det är nu är det lätt att ta bort dom delarna, men svårt att lägga in dom för dom finns i andra delar av boken osv. Vilket på vissa sätt är vettigt mtp ev spoilers. Men samtidigt är det ju coola inslag i spelet tycker jag. Kult kom ut samma år som VtM 1 och redan från början gick det att spela nosferatu.
zonk;n230056 said:
Men vete fan om [mental balans-systemet] går att få att funka egentligen. Det är nog ruskigt broken as is.
Det är möjligt... det ser inte så speltestat ut. :/
Sapient;n230059 said:
det står en sak i reglerna, men i praktiken i utgivna äventyr mm så fungerar det annorlunda pga vilka monster skribenterna tycker är coola osv.
Men det tycker jag är helt lämpligt. Om man ger sig på Chadigiel kan man råka ut för Chadigiels barn, Sathariel är vaktad av blodsänglar osv. Varje sån "dungeon" kan gott ha sin egen stocking & sin egen randomtabell. (Kommer nog göra nån sorts hybrid mellan Red Tide och Silent Legions där.) Den här stora tabellen är mer som en sorts... "grundrealitet", som gör att SL inte behöver improvisera så mkt. Om RP får för sig att ge sig in i nåt random källarförråd under en gammal flyghangar så kommer konsekvenserna vara tydliga och mekaniska. Men om dom ger sig på ett specifikt mission typ undersöka Kali Durgas tempel då är det andra förutsättningar som gäller.