Tony.Meijer;n163541 said:
Jag tyckte också det gick väldigt smidigt att skapa rollpersoner i systemet och reglerna var väldigt straight forward. Mötet i sig var väldigt stämningsfullt också.
Det jag kan tycka som kritik är att det inte ger så mycket att vara bra på något, slump kontra färdighet är ändå 10 mot 1 ungefär, av det lilla jag såg av systemet vill säga.
Vad bra att du hade trevligt. Jag tyckte att ni bidrog med intressanta rollpersoner och att mycket av stämningen sattes redan under etableringen av rollpersonerna och deras relationer.
Jag tänkte ge mina tankar på det här med sannolikhet för attribut, vad som gör rollpersoner bra på saker och hur systemet är integrerat med berättartekniken i KULT: Divinity Lost för dig och de som orkar läsa.
Att rollpersonen är bra på något i KULT: Divinity Lost handlar om två saker: det ena är attribut och det andra är fördelar.
ATTRIBUT
Attributens modifikationer kan verka ge små skillnader men har i praktiken stor betydelse för sannolikheten att misslyckas
(-9), lyckas med komplikation
(10-14) eller lyckas helt
(15+).
Att ha
+3 i ett attribut ger:
15% chans att misslyckas,
40% chans att lyckas med en komplikation och
45% chans att lyckas helt.
Jämfört med ett attribut på
-2 som ger:
55% att misslyckas,
35% chans att lyckas med en komplikation och
10% chans att lyckas helt.
Har en spelare otur eller tur med tärningarna och slår väldigt lågt eller högt hela tiden spelar ju attributen mindre roll men sån otur eller tur kan sannolikt inte hålla i sig för evigt.
?Ett
helt lyckat slag (15+) i KULT: Divinity Lost hindrar att situationen eskalerar och innebär i regel att rollpersonen undviker mer problem. Till skillnad från t ex ett BRP-system där du antingen lyckas eller misslyckas har drag ofta ett betydligt större avtryck på scenen. En strid kan avslutas med ett slag, en biljakt vinnas, en övertalning lyckas osv.
Lyckat med en komplikation (14-10) är visserligen lyckade men ger som beteckningen antyder också nya komplikationer som behöver lösas och
misslyckat (-9) skapar alltid någon sorts problem som med all säkerhet innebär dåliga nyheter för rollpersonen. Det kanske inte syns så tydligt i draget för spelaren men resultaten har stor betydelse för de regler spelledaren följer när hon gör sina egna drag och avgör om en situation är avslutad eller oavslutad.
Det innebär också att slag som är
misslyckade eller
lyckade med en komplikation ofta är de som ger roligast resultat för spelaren. Vi kan till exempel se på den längsta och tydligaste konflikten under vårt korta spelmöte när Orvar Sävströms krigsförbrytare Sergei skulle kidnappa den 6-årige Tim från Waterville Junior High School. Hade det inte varit för hans dåliga slag hade situationen troligtvis aldrig blivit så spännande som den faktiskt blev.
KIDNAPPNINGEN
- Sergei misslyckades med att övertala bilmekanikern Kevin Kingsley att bara ge honom en bil varav Kevin lånade ut sin egen pick-up. Sergei fick en bil men till priset av att bilmekanikern kunde låsa honom till kidnappningen om någon känner igen pick-upen.
(Orvar slog halvdant men hade -1 på Utstrålning, med en bonus här hade han troligtvis hamnat på lyckat med en komplikation)
- Sergei misslyckades med att överblicka situationen när han skulle hitta ett sätt att kidnappa 6-åringen Tim. Han fick ändå ställa en fråga: "Vad kan jag använda till min fördel här?", och jag berättade att Tim hade halkat efter de andra skolbarnen som gått till busstationen och att Sergei nu hade en kort lucka att ta Tim innan alla märkte det.
(Orvar hade +1 på Sinnen men slog väldigt lågt med tärningarna)
- Sergei agerade under hot när han försökte locka Tim till bilen genom att visa sin pistol och se mystisk ut. En flicka vid busstationen bevittnade dock händelsen.
(Orvar fick ett lyckat med en komplikation och jag gav honom valet att fortsätta eller avbryta sitt försök att locka Kevin till bilen när han märkte att flickan tittade på honom)
- Sergei övertalade Kevin att han var en agent från Gotham City men en lärare märkte vad Sergei höll på med.
(Orvar misslyckades med övertala pga ett dåligt slag men hade oddsen emot sig med sitt -1 i Utstrålning, han lyckades fortfarande med sitt mål men till konsekvensen av att bli upptäckt)
- Läraren började att springa mot bilen och försöka stoppa Sergei från att ta Tim men Sergei agerande under hot: gjorde en U-sväng och gasade iväg med bilen.
(Orvar slog 18 med tärningarna, hade +1 i Kyla och lyckades helt med ett resultat på 19).
I hela händelseförloppet hade Orvar attribut med -1 eller +1. Hade han haft
Utstrålning +3 hade hans försök att övertala Kevin Kingsley troligtvis inte misslyckats och han hade kanske lyckats övertala Kevin utan att läraren märkte dem (kommer inte ihåg exakt vad Orvar slog där). Hade han haft
Kyla +3 hade hans försök att locka Kevin till bilen troligtvis lyckats helt och jag hade låtit honom få in Kevin i bilen utan några slag för övertala.
Hur sannolikheten modifieras beroende på modifikationernas värde kan du se nedan:
Slag
(-9) = Misslyckat
(10-14) = Lyckat med komplikation
(15+) = Helt lyckat
Attribut: 2D10-2
2-9 = 55%
10-14 = 35%
15+ = 10%
Attribut:2D10-1
2-9 = 45%
10-14 = 40%
15+ = 15%
Attribut:2D10
2-9 = 36%
10-14 = 43%
15+ = 21%
Attribut:2D10+1
2-9 = 28%
10-14 = 44%
15+ = 28%
Attribut:2D10+2
2-9 = 21%
10-14 = 43%
15+ = 36%
Attribut:2D10+3 (högsta attributet för en nyskapad sovande eller medveten arketyp)
2-9 = 15%
10-14 = 40%
15+ = 45 %
Attribut:2D10+4 (högsta möjliga attributet för en sovande eller medveten arketyp efter förbättring)
2-9 = 10%
10-14 = 37%
15+ = 53%
Attribut:2D10+5 (högsta möjliga attributet för en upplyst arketyp efter förbättring)
2-9 = 6%
10-14 = 30%
15+ = 64%
Attribut:2D10+6 (endast möjligt med plusmodifikationer)
2-9 = 3%
10-11 = 25 %
15+ = 72 %
Attribut:2D10+7 (endast möjligt med plusmodifikationer)
2-9 = 1%
10-14 = 20%
15+ = 79%
FÖRDELAR
Många fördelar kan ge bonusar på andra slag eller ger spelaren hållhakar för att automatiskt lyckas med handlingar. Att vara en artist med
Hårdhet +3 och en Veteran med
Hårdhet +3 kan verka jämnbördigt om man utgår ifrån att båda har samma chanser att lyckas
attackera en motståndare. Men tittar man på vilka fördelar veteranen kan ha som buffrar henne i stridssituationer blir rollpersonen oftast ändå överlägsen. Vi kan ta veteranens fördel närstridsexpert som exempel.
Närstridsexpert (HÅRDHET):
När du slåss i närstrid slå +Hårdhet.
(15+) Ta 2 övertag
(10-14) Ta 1 övertag. Du kan spendera 1 övertag när som helst under striden för att:
• Blockera ett närstridsanfall.
• Attackera flera fiender som omringar dig.
• Avväpna en fiende.
• Kasta iväg en fiende.
(-9) Ta 1 övertag ändå men du har missbedömt dina motståndare; de kan vara fler eller skickligare än du först trodde. SL gör ett drag.
Möter du en veteran men den här fördelen kommer det att troligtvis att gå illa. Även om du är grymt hård så kan veteranen automatiskt blocka attacker, slå ner flera motståndare, ta ditt vapen eller kasta ut dig för närmaste avsats. Spelaren behöver inte slå när hon spenderar sina övertag utan när hon väl har fått dem (och hon får minst 1 övertag oavsett hur hon slår när hon aktiverar fördelen) så är det bara att spendera övertagen när hon vill.
Fördelar är det som gör rollpersonen grym på det hon är bra på.