bozar said:
Fast jag jämför med kults originalsystem såklart. Döden ska vara vardag för alla och det finns inga hjältar i kult alla dör förr eller senare...
KULT - Illusionens fångar har ett regelsystem där rollpersonernas nackdelar i form av galenskaper, fiender och övernaturliga fenomen alltid kommer ikapp dem. Risken att rollpersonernas liv raseras och att de utsätts för fara är extremt hög då systemet är konstruerat för att hela tiden eskalera faror. I KULT - Illusionens fångar går det inte att spela defensivt utan alla rollpersoner riskerar att dö eller utsättas för desto hemskare öden.
Skadesystemet har innebär att en rollperson riskerar allvarligare skador i alla konflikter där vapen används. En rollperson kan om hon möter en farlig fiende eller ett gäng av fiender mycket väl dö under en strid. Alternativet att välja om rollpersonen dör eller tar allvarlig skada begränsas av de 4 handikapp som varje rollperson kan ta. Har rollpersonen fyllt i alla handikapp är döden oundviklig vid ett skadeslag på 10+ (vilket är fullt möjligt även vid lägsta möjliga skada på +1). Skulle nu en spelare tycka att det vore lämpligt att rollpersonen dog vid en allvarlig skada finns däremot dock alternativet att välja det. Men som vi alla vet är ju döden bara början i KULT...
Spelet ger rollpersoner större möjligheter att undvika eller fly från våldsamma konflikter då alla typer av konflikter är integrerade med varandra. Man byter inte till ett stridssystem med rundor och ett visst begränsat antal handlingar när någon vill slåss utan rollpersonen har alltid tillgång till alla sina drag så länge spelaren kan motivera det i fiktionen.
Det här gör det möjligt för spelledaren att aldrig behöva vara snäll eller rädda rollpersonerna. Beskriver spelledaren en demon från Inferno eller ett gäng av galningar med yxor och knivar är det upp till spelaren om hon verkligen vill börja slåss med dessa eller försöka undvika det.
För en bra genomgång av bristerna i KULTs originalsystem rekommenderar jag
John Stones grundliga genomgång av originalböckerna.
KULT - Illusionens fångar har ett annorlunda regelsystem för KULT. Ett system som gör det lättare för mig att spelleda i KULTs universum och få fram de aspekter jag älskade med originalspelet. Även om man gillar grundreglerna så tror jag att Illusionens fångar kan presentera en del idéer som kan vara coola att adaptera till vanliga KULT också. T ex att att göra äventyr som handlar om rollpersoner istället för äventyr som handlar om spelledarpersoner.