Nekromanti Kult-noob söker info

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
solvebring said:
Okej, fast de amerikanska utgåvorna - det handlar väl bara om översättningar egentligen? Jag får känslan av att du menar att det är skillnad, t.ex. bildinnehållet?
Såvitt jag vet är det bara textmässiga översättningar. Tredje utgåvan är stor och tjock och inkluderar magiböcker och info om inferno och så som jag har för mig varit separata böcker iaf ett tag innan. Bildinnehållet och layouten skiljer sig en hel del, ffa om man kollar på andra och tredje versionerna på engelska.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
solvebring said:
Okej, fast de amerikanska utgåvorna - det handlar väl bara om översättningar egentligen? Jag får känslan av att du menar att det är skillnad, t.ex. bildinnehållet?
Såvitt jag vet är det bara textmässiga översättningar. Tredje utgåvan är stor och tjock och inkluderar magiböcker och info om inferno och så som jag har för mig varit separata böcker iaf ett tag innan. Bildinnehållet och layouten skiljer sig en hel del, ffa om man kollar på andra och tredje versionerna på engelska.
Okej, tackar för infon, sådant är alltid lika kul att få reda på. :gremlaugh:

Folk innan har förövrigt pratat om att magin försvann efter första Kult, men det är alltså inte fallet på den amerikanska sidan?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
solvebring said:
Folk innan har förövrigt pratat om att magin försvann efter första Kult, men det är alltså inte fallet på den amerikanska sidan?
Jag har inte 100% koll, men jag tror att första engelska kult ungefär motsvarar andra svenska. Andra amerikanska är också typ som andra svenska, men med en helt egen coch ruskigt cool layout och grafisk stil. Och sen kom tredje, som är förhållandevis ny och hade som mål att "äntligen" samla alltihop.

Jag har dock inte 100% koll på exakta skillnader mellan utgåvorna; har som sagt inte hunnit läsa igenom än. Får se när jag har tid; jag tror jag har ett ex av iaf alla grundböcker som kommit (utgåvor etc). Kanske saknar jag första amerikanska, minns inte riktigt...
 

dawnrazor

Veteran
Joined
15 Jul 2011
Messages
198
Location
Staffanstorp
Skillnaden mellan 1:a och 2:a svenska utgåvan är ganska liten. Som tidigare sagts tog man i 2:a utgåvan bort magiritualerna och sexualmagin. De ville väl "hyfsa till" spelet då de fick mycket kritik för det "vuxna" innehållet. Personligen föredrar jag 2:a utgåvan. Det finns bara 2 utgåvor på svenska. Parallellt med detta gavs en engelsk utgåva ut av amerikanska metropolis games. Först eng utgåvan är identisk med 2:a svenska. Som alla vet gick Äventyrsspel i putten, men i USA fortsatte man utgivningen av spelet. De flesta svenska grejerna finns på engelska, men då i bokform. Sen finns det fler grejer på engelska som inte finns på svenska. I USA gavs sen en andra utgåva ut där man ändrade stridsreglerna ganska rejält, samt tonade ner vissa bitar. Rättigheterna ägs nu av 7me Circle, och de gav under 2000-talet ut en megatjock 3:e utgåva på engelska. Ny layout, men i övrigt samma som 2:a engelska utgåvan. Om du är intresserad kolla in KULT-forumet på The Last Cycle
Många tips och fan-skrivna äventyr där. Spelet har seriös kult-status i hela världen, och är nog sveriges största bidrag till den internationella RPG scenen. I motsats till de flesta här så gillar jag regelsystemet, men det är ju såklart en smaksak... Vi hade sjukt kul med KULT på 90-talet i min hemmagjorda kampanj i Malmö-Köpenhamn :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Ärligt talat trodde jag tråden skulle ge mer utdelning. Har alltid uppfattat Kult som relativt populärt.
Ja, för (nästan) 20 år sedan. :gremwink:

/tobias
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Först eng utgåvan är identisk med 2:a svenska.
Fast enligt Wikipedia (som naturligtvis kan ha fel, jag bara frågar...) kom den första jänkarutgåvan 1993 medan svenska Kult 2.0 först kom 1994? Med andra ord kom jänkarnas första före vår andra?

Tack för all awesome info btw, kommer säkert med fler frågor. =)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Saker jag säger om Kult

Vad kan ni säga om Kult?
Jag spelade Kult litegrann precis när det kom ut, men slutade snart. Inte så mycket på grund av spelet, utan mer för att lag flyttade till en ny stad och inte hade någon att spela med.

Just då tyckte jag att Kult var otroligt häftigt: världen var annorlunda och inspirerande, reglerna var nyskapande, moralpoliserna var hysteriska. Det var precis som ett rollspel skulle vara. Det fanns bara ett problem: jag hade ingen aning om vad jag skulle göra med det -- det gick inte att skriva några äventyr på det sätt som jag vant mig vid att göra till Drakar och demoner, Mutant eller Chock. I en fantasivärld är det lätt att föreställa sig att en grupp hjältemodiga personer utför farliga uppdrag i utbyte mot pengar. I Chock fanns det en organisation som rollpersonerna tillhörde som skickade ut dem på uppdrag. I Kult fanns det egentligen ingenting att hänga upp äventyren på. Och dessutom hade man problemet att man skulle försöka få ihop en grupp som bestod av en student, en storstadssamuraj, en galen vetenskapsman och en konstnär. Hur fan skulle det gå till egentligen? Det visste jag inte då, och det vet jag inte idag heller.

Idag vet jag däremot massor av saker som var fel med Kult. Reglerna, världen och rollpersonerna pekade i helt olika riktningar.

Reglerna sa att det här var ett action-rollspel. Det fanns färdigheter för dykning, och fallskärmshoppning, regler för helikopterjakter, listor med militärna vapen, och stridskonster på en nivå som får Bruce Lee att se ut som Stephen Hawking. Att döma av reglerna skulle man spela James Bond.

Världen innehöll parallella dimensioner fyllda med spännande platser, mysterier och hemligheter. Det var platser som man ville att rollpersonerna skulle komma till, men som man å andra sidan inte kunde skicka rollpersonerna till, för då skulle de garanterat avlida omedelbart, alternativt villa bort sig i oändligheten och aldrig ha en chans att hitta tillbaka. Att skicka runt mäktiga personer till sådana platser vore spännande. Att skicka rollpersonerna till dem var bara ett stämningsfullt sätt att säga: du dör.

Rollpersonerna skulle vara trasiga människor med mörka hemligheter och nedbrytande nackdelar. Det fanns ett skräcksystem för hur de bryter samman och hur deras nackdelar tar över. Den perfekta Kult-rollpersonen är ett traumatiserat brottsoffer vars hobbies inkluderar halsa Jack Daniels och skära sig i armarna.

Det är vad jag kan säga om Kult, så som det ser ut i den regeluppsättning jag själv äger. (Första utgåvan.)

/tobias
 

dawnrazor

Veteran
Joined
15 Jul 2011
Messages
198
Location
Staffanstorp
Re: Saker jag säger om Kult

Gurgeh said:
Vad kan ni säga om Kult?
Jag spelade Kult litegrann precis när det kom ut, men slutade snart. Inte så mycket på grund av spelet, utan mer för att lag flyttade till en ny stad och inte hade någon att spela med.

Just då tyckte jag att Kult var otroligt häftigt: världen var annorlunda och inspirerande, reglerna var nyskapande, moralpoliserna var hysteriska. Det var precis som ett rollspel skulle vara. Det fanns bara ett problem: jag hade ingen aning om vad jag skulle göra med det -- det gick inte att skriva några äventyr på det sätt som jag vant mig vid att göra till Drakar och demoner, Mutant eller Chock. I en fantasivärld är det lätt att föreställa sig att en grupp hjältemodiga personer utför farliga uppdrag i utbyte mot pengar. I Chock fanns det en organisation som rollpersonerna tillhörde som skickade ut dem på uppdrag. I Kult fanns det egentligen ingenting att hänga upp äventyren på. Och dessutom hade man problemet att man skulle försöka få ihop en grupp som bestod av en student, en storstadssamuraj, en galen vetenskapsman och en konstnär. Hur fan skulle det gå till egentligen? Det visste jag inte då, och det vet jag inte idag heller.

Idag vet jag däremot massor av saker som var fel med Kult. Reglerna, världen och rollpersonerna pekade i helt olika riktningar.

Reglerna sa att det här var ett action-rollspel. Det fanns färdigheter för dykning, och fallskärmshoppning, regler för helikopterjakter, listor med militärna vapen, och stridskonster på en nivå som får Bruce Lee att se ut som Stephen Hawking. Att döma av reglerna skulle man spela James Bond.

Världen innehöll parallella dimensioner fyllda med spännande platser, mysterier och hemligheter. Det var platser som man ville att rollpersonerna skulle komma till, men som man å andra sidan inte kunde skicka rollpersonerna till, för då skulle de garanterat avlida omedelbart, alternativt villa bort sig i oändligheten och aldrig ha en chans att hitta tillbaka. Att skicka runt mäktiga personer till sådana platser vore spännande. Att skicka rollpersonerna till dem var bara ett stämningsfullt sätt att säga: du dör.

Rollpersonerna skulle vara trasiga människor med mörka hemligheter och nedbrytande nackdelar. Det fanns ett skräcksystem för hur de bryter samman och hur deras nackdelar tar över. Den perfekta Kult-rollpersonen är ett traumatiserat brottsoffer vars hobbies inkluderar halsa Jack Daniels och skära sig i armarna.

Det är vad jag kan säga om Kult, så som det ser ut i den regeluppsättning jag själv äger. (Första utgåvan.)

/tobias
Håller i princip med dig Tobias. Men reglerna kan man använda som man vill. Vi spelade lite deckaraktigt, RPna skulle utreda mordet på en gammal vän som var polis. Ledtrådarna förde dem in i den kriminella världen, där det visade sig att olika övernaturliga saker dök upp. Detta var tänkt som ett långsamt "intro" till KULT's värld. Men man kan ju göra vad man vill av spelet. Tyvärr slutade vi innan det blev riktigt psykedeliskt (pga att jag flyttade) :gremsmile:
Bara för att det finns detaljerade regler för dykning och stridskonster, betyder det ju inte att man måste använda dem hela tiden. Personligen gillar jag shoot-outs med onda kultister eller varelser som tagit sig över från "andra sidan". YGMV (Your Game May Vary)
 

dawnrazor

Veteran
Joined
15 Jul 2011
Messages
198
Location
Staffanstorp
solvebring said:
Först eng utgåvan är identisk med 2:a svenska.
Fast enligt Wikipedia (som naturligtvis kan ha fel, jag bara frågar...) kom den första jänkarutgåvan 1993 medan svenska Kult 2.0 först kom 1994? Med andra ord kom jänkarnas första före vår andra?

Tack för all awesome info btw, kommer säkert med fler frågor. =)
Så kan det vara, har inte koll på det. Finns väldigt mycket info om produkterna och utgivning på forumet jag rekommenderade tidigare...
 

dawnrazor

Veteran
Joined
15 Jul 2011
Messages
198
Location
Staffanstorp
När det gäller prisbilden så har KULT ibland varit sjukt dyrt. Mitt intryck är att priserna gått ner rejält generellt. Och de engelska grejerna kan man köpa till mycket bra priser på ebay (om man lyckas hitta dem, de gavs ju inte ut i några seriösa mängder). Tror att jag gav 250 kr för min Kult-bok i mint condition.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
Tkullander said:
Haha, jag är likadan - idag damp det eminenta 'Crimson Exodus' ner i brevlådan. Men hur som haver, jag kan verkligen rekommendera Nemesis eller AW-hacket, för originalsystemet är verkligen bara i vägen för spelupplevelsen. Om du vill se någon film som känns kultig så tror jag att 'Hellraiser: Inferno' stämmer bra överrens med världsbilden, likaså 'Martyrs'.
Okej, tja, om jag någon gång bestämmer mig för att testa det tror jag faktiskt att det lutar åt typ fisktankscenario och friform, alternativt något skruttenkelt system mest bara för att känna på stämning och setting före allt annat. Skräck är ju skräck och eftersom spelet inte är systemorienterat så funkar nog det så länge. AW är förövrigt för tjockt för att jag ska orka bry mig om att läsa hela. Jag har lite tid nu för tiden så jag skippar de flesta spelen som har ett sidantal som går märkbart över 100 sidor. Har lovat Arvid att läsa MC-kapitlet, vilket ungefär är det jag tänker göra - om nu inte det gör mig kåt i övrigt.
Fan, gör vad du vill göra. Keff att tjata.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Kult var, åtminstone för mig, nyskapande i hur man kan tänka om karaktärsskapande. Tidigare spel gick ut på att ha en så bra rollperson som möjligt, leta bättre utrustning, gå upp i level, få xp... I Kult spikades det fast ganska snart att det blir mycket roligare om rollpersonens nackdelar är framträdande. Nu är det förstås basics i rollspelssammanhang, men jag upplevde att det inte var så förr.

Sen är världen helt awesome, möjligtvis är det lite mycket för SL att hålla reda på. Det är svårt att få ett stadigt grepp om alla olika alternativa verkligheter, osaninngar osv, men den är awesome. Några av äventyren är riktigt välskrivna också, Et In Arcadia Ego har jag inte spelat, men jag har läst igenom det och det är ett favvo-äventyr som jag gärna spelleder nån gång.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvidos MC said:
Fan, gör vad du vill göra. Keff att tjata.
Tycker du att jag tjatar?
Förövrigt menade jag inte att jag tänker läsa MC-kapitlet för att du bett mig, utan för att det är det som jag hört ska vara särskilt intressant - med andra ord för att du tipsat och jag blev sugen att kolla. Däremot får resten vänta tills jag får mer tid till att läsa tyngre spel. Just nu har annan litteratur överhanden. Dvs. jag gör vad jag vill och kan göra.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Re: Saker jag säger om Kult

Bara för att det finns detaljerade regler för dykning och stridskonster, betyder det ju inte att man måste använda dem hela tiden.
Regler som är dåligt anpassade till spelet blir inte bättre för att man kan välja att inte använda dem. Nu vet jag inte riktigt om Kults regler verkligen är dåligt anpassade till spelet. Av en del av de publicerade äventyren (Svarta Madonnan) kan man tro att det faktiskt är meningen att spelarna ska utgöra en liten paramilitär styrka som röjer militärbaser med toppmoderna vapen. Då passar reglerna utmärkt. Men det finns väldigt få saker i världsbeskrivningen och uppsättningen av arketyper man kan välja mellan som tyder på att spelet ska spelas på det sättet.

Grundproblemet är att Kult kom ut 1991 och då var det ingen som hade kommit på att det är bra om reglerna och världsbeskrivningen i ett rollspel samarbetar. På den tiden beskrev man en värld och hittade på ett regelsystem, och det var två aktiviteter som inte hade något samband över huvud taget.

/tobias
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
Arvidos MC said:
Fan, gör vad du vill göra. Keff att tjata.
Tycker du att jag tjatar?
Förövrigt menade jag inte att jag tänker läsa MC-kapitlet för att du bett mig, utan för att det är det som jag hört ska vara särskilt intressant - med andra ord för att du tipsat och jag blev sugen att kolla. Däremot får resten vänta tills jag får mer tid till att läsa tyngre spel. Just nu har annan litteratur överhanden. Dvs. jag gör vad jag vill och kan göra.
Neeeej, för fan. Det är jag som inte vill tjata längre.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Saker jag säger om Kult

Jag är rätt säker att spelet skulle spelas som ett spel med kommandoräder med Clive Barker-inslag, det är ju ingen slump att KULT och MC delar mytologi i nån mån, t.ex. Framförallt baserar jag det på vad jag fått berättat av de som varit involverade i produktionen som jag pratat med. Dessutom blir den annars väldigt märkliga skillnaden mellan regler och spelvärld mer begriplig om man ser på spelet med de ögonen. Plötsligt har man mäktiga rollpersoner som använder subsystemen i reglerna och faktiskt är utrustade att upptäcka spelvärlden.

Att vi alla såg något helt annat i spelet är dock uppenbart, och på sätt och vis en styrka i att INTE ge den presumtive spelaren instruktioner i hur spelets skapare tänkt sig att spel skall spelas (där har vi ett potentiellt tråd-ämne, fö).
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvidos MC said:
solvebring said:
Arvidos MC said:
Fan, gör vad du vill göra. Keff att tjata.
Tycker du att jag tjatar?
Förövrigt menade jag inte att jag tänker läsa MC-kapitlet för att du bett mig, utan för att det är det som jag hört ska vara särskilt intressant - med andra ord för att du tipsat och jag blev sugen att kolla. Däremot får resten vänta tills jag får mer tid till att läsa tyngre spel. Just nu har annan litteratur överhanden. Dvs. jag gör vad jag vill och kan göra.
Neeeej, för fan. Det är jag som inte vill tjata längre.
Hahaha! Okej, well, jag kan förstå dig. Det vore ju bara surt om du slösade din tid på det; jag är inte direkt killen som är famous för att få tummen ur. Det tar sin lilla tid liksom. ... Men snaaart. :gremwink:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Re: Saker jag säger om Kult

Jag är rätt säker att spelet skulle spelas som ett spel med kommandoräder med Clive Barker-inslag, det är ju ingen slump att KULT och MC delar mytologi i nån mån, t.ex. Framförallt baserar jag det på vad jag fått berättat av de som varit involverade i produktionen som jag pratat med.
Tyvärr måste man basera det på samtal med de som varit inblandade i produktionen, för det finns nästan ingenting i världsbeskrivningen och stämningstexterna som tyder på att det ska spelas på det sättet. Det var synd.

Dessutom blir den annars väldigt märkliga skillnaden mellan regler och spelvärld mer begriplig om man ser på spelet med de ögonen. Plötsligt har man mäktiga rollpersoner som använder subsystemen i reglerna och faktiskt är utrustade att upptäcka spelvärlden.
Jag tror att Kult-världen skulle vara häftigare att spela i om rollpersonerna var Hellboy, Buffy the vampire slayer och Harry Potter. Det fanns dåligt med utrymme för att skapa någon av dem som rollperson.

Att vi alla såg något helt annat i spelet är dock uppenbart, och på sätt och vis en styrka i att INTE ge den presumtive spelaren instruktioner i hur spelets skapare tänkt sig att spel skall spelas (där har vi ett potentiellt tråd-ämne, fö).
Du får gärna starta den tråden. Just Kult ser jag som ett paradexempel på vad som händer om man som spelskapare inte är tydlig med hur spelet ska spelas. Alla tycker att det är häftigt, men väldigt få spelar det eftersom de inte vet hur.

/tobias
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
Hahaha! Okej, well, jag kan förstå dig. Det vore ju bara surt om du slösade din tid på det; jag är inte direkt killen som är famous för att få tummen ur. Det tar sin lilla tid liksom. ... Men snaaart. :gremwink:
Men vill du verkligen? Jag får känslan av att egentligen så har du inte lust att lämna din egen stig. Och det är det verkligen inget fel på, all power to ya isåfall. Men då är det ju helt onödigt att jag envisas med att försöka "hjälpa" dig.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Saker jag säger om Kult

Tack för ett väldigt trevligt, underhållande inlägg med bra info. Nå, om jag nu lägger ihop allt som den här tråden sagt mig är att jag ska akta mig för regelsystemet.

Nu har jag inte tagit en så värst bra koll på spelet, har mest bara kollat på bilderna, men jag måste säga att det rent estetiskt är mycket tilltalande. Bara kartorna i Den svarta madonnan var hur awesome som helst. Fick världens lust till att sätta mig och göra kartor i den stilen. Det står inget angivet vad gäller kartorna men Bergting är illustratören i övrigt och jag tycker också det ser ut som han gjort kartorna. Kort sagt, superhärligt. Jag önskar att fler rollspel kunde ha den sköna uppsättning illustrationer som Kult verkar ha.
 
Top