Jag spelade Kult litegrann precis när det kom ut, men slutade snart. Inte så mycket på grund av spelet, utan mer för att lag flyttade till en ny stad och inte hade någon att spela med.
Just då tyckte jag att Kult var otroligt häftigt: världen var annorlunda och inspirerande, reglerna var nyskapande, moralpoliserna var hysteriska. Det var precis som ett rollspel skulle vara. Det fanns bara ett problem: jag hade ingen aning om vad jag skulle göra med det -- det gick inte att skriva några äventyr på det sätt som jag vant mig vid att göra till Drakar och demoner, Mutant eller Chock. I en fantasivärld är det lätt att föreställa sig att en grupp hjältemodiga personer utför farliga uppdrag i utbyte mot pengar. I Chock fanns det en organisation som rollpersonerna tillhörde som skickade ut dem på uppdrag. I Kult fanns det egentligen ingenting att hänga upp äventyren på. Och dessutom hade man problemet att man skulle försöka få ihop en grupp som bestod av en student, en storstadssamuraj, en galen vetenskapsman och en konstnär. Hur fan skulle det gå till egentligen? Det visste jag inte då, och det vet jag inte idag heller.
Idag vet jag däremot massor av saker som var fel med Kult. Reglerna, världen och rollpersonerna pekade i helt olika riktningar.
Reglerna sa att det här var ett action-rollspel. Det fanns färdigheter för dykning, och fallskärmshoppning, regler för helikopterjakter, listor med militärna vapen, och stridskonster på en nivå som får Bruce Lee att se ut som Stephen Hawking. Att döma av reglerna skulle man spela James Bond.
Världen innehöll parallella dimensioner fyllda med spännande platser, mysterier och hemligheter. Det var platser som man ville att rollpersonerna skulle komma till, men som man å andra sidan inte kunde skicka rollpersonerna till, för då skulle de garanterat avlida omedelbart, alternativt villa bort sig i oändligheten och aldrig ha en chans att hitta tillbaka. Att skicka runt mäktiga personer till sådana platser vore spännande. Att skicka rollpersonerna till dem var bara ett stämningsfullt sätt att säga: du dör.
Rollpersonerna skulle vara trasiga människor med mörka hemligheter och nedbrytande nackdelar. Det fanns ett skräcksystem för hur de bryter samman och hur deras nackdelar tar över. Den perfekta Kult-rollpersonen är ett traumatiserat brottsoffer vars hobbies inkluderar halsa Jack Daniels och skära sig i armarna.
Det är vad jag kan säga om Kult, så som det ser ut i den regeluppsättning jag själv äger. (Första utgåvan.)
/tobias