Nekromanti Kult-noob söker info

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvidos MC said:
solvebring said:
Hahaha! Okej, well, jag kan förstå dig. Det vore ju bara surt om du slösade din tid på det; jag är inte direkt killen som är famous för att få tummen ur. Det tar sin lilla tid liksom. ... Men snaaart. :gremwink:
Men vill du verkligen? Jag får känslan av att egentligen så har du inte lust att lämna din egen stig. Och det är det verkligen inget fel på, all power to ya isåfall. Men då är det ju helt onödigt att jag envisas med att försöka "hjälpa" dig.
Vill ja, det är bara det att jag vill så mycket. Jag är intresserad av spel till höger och vänster och vet liksom inte vart jag ska ta vägen, för att jag vill titta på allting samtidigt. Trad är kul, indie är kul, samberättande är rock n roll, speltekniker och däribland impro är urintressant.

Jag är nog för velig helt enkelt, det är där skon klämmer. Jag har någon sorts koncentrationsstörning när det gäller rollspel, tror jag. :gremsmile: Och förövrigt vill jag att ni alla som hela tiden ställer upp på att tipsa och assistera mig ska veta hur tacksam jag är och hur roligt jag tycker att det är. Jag månne inte vara den snabbaste att kolla upp allt och det ena kommer gärna emellan det andra, men det är likväl ett sant nöje när jag väl får tummen ur att ta tag i alla de bitar som ligger och väntar.

... Btw, har jag egentligen någon stig över huvud taget?

/solvebring som försöker trampa alla stigar på en gång, tappar kartan och går vilse.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Kan rekommendera spelet "In dark alleys" som ett komplement till Kult om man har svårt att få ihop äventyr och rollpersoner. IDA är i praktiken en total rip-off av Kult, men med lite egna varianter på saker och ting, och en rätt mastig hög med tips på hur man spelar lite mäktigare rollpersoner.

Reglerna där är dock minst lika usla som i Kult.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Själv äger jag bara grundboxen, vilket jag antar är första utgåvan då den har sexmagin; och köpte den då den fortfarande såldes i butik. Så jag kan inte svara på mina åsikter om resten, eller lämplig prislapp på den idag.

Jag håller inte med vissa andra om att det finns en disparens mellan reglerna och världen, men att reglerna var något yxiga (reglerna från En Guarde, lätt omgjorda åt DoD Expert hållet).

Världen gav en hel del DYI känsla, och om man inte har någon färdigt äventyr kan det bli en del meck om man vill skapa en sammanhängande kampanj.

Skulle jag slänga upp ett nytt Kult äventyr skulle jag nog köra en Kult/Noir crossover. Men då jag bara ägt Noir sedan i fredags får det tas med en nypa salt. Men då jag läste om Sandukar och imperiet kände jag hela tiden hur det skulle passa in perfekt i min syn på Kults värld.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ett alldeles för frampressat svar i en tråd som är så inspirerande att jag inte kan låta bli att skriva:

Mina erfarenheter är dels "Svarta Madonnan"-kampanjen och den där kampanjen i New York (Tarotikum?). New Yorkkampanjen är nog det rollspelande som har påverkat mig mest av alla 25 år av rollspelande. Det var jättekul, jätteutmanande och jätteläskigt (trots att det ofta handlade om uttjatade klichéer som att undersöka ett arkiv en regnig natt efter stängning).

Men då spelade jag också med folk som jobbade som skådisar, som kunde bjuda på sig själva och som tog vara på alla relationer mellan karaktärerna i spelet – dvs långt från bilden av KULT som ett simpelt BRP-actionspel. Vi mejslade verkligen fram våra karaktärer (poliser i NY) med tillhörande vendettor och det bidrog till att göra alla "encounters" extra pirriga. Plus att vi hade en bra SL som var noggrann, förde anteckningar och väldigt påläst.

Så, jag skulle rekommendera just det där: att ta vara på alla små, vardagliga grejer och kanske inte bli alltför megalomanisk ("Jag är en tortyrdrottning från Nibiels Sjunde Katakomb, som dricker rent opium genom folks kroppar i jakt på nefariten Hexxahh…") utan låta skiftningen från verkligheten till…"jaha, det är så här det funkar alltså…" bli spelets höjdpunkt.

Sedan har ju Rising skrivit bra i saken. En sak han föreslog var att världen i KULT lämpade sig bra i form av "skala löken", där man fick svar på frågor allteftersom. I min bok är det en mycket elegant lösning på en annars rätt…komplex…spelvärld.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Basenanji said:
den där kampanjen i New York (Tarotikum?). New Yorkkampanjen är nog det rollspelande som har påverkat mig mest av alla 25 år av rollspelande. Det var jättekul, jätteutmanande och jätteläskigt (trots att det ofta handlade om uttjatade klichéer som att undersöka ett arkiv en regnig natt efter stängning).
Torde vara Fallna änglar. Det är nog det mest inspirerande Kult-äventyret i mina ögon. Madonnan är mer ett hyggligt filmmanus än ett rollspelsäventyr IMO.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Arfert said:
Jag gillar första boxen bäst, för att den har så snygga arketyper! :gremwink:
Jag skulle vilja hävda att det är bland det bästa du har gjort. Mycket känsla i de bilderna.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Jag har fått se båda och jag föredrar version 2. Jag tycker Kult är helt fantastiskt och det bästa spel som någonsin gjorts, dödligt snabbt.
Spelvärlden är underbar och nackdelarna gör rollspelet levande.

Definitivt värt 600 kr.

Tycker Metropolis är bättre än Mörkrets Legioner men såväl Mörkrets Legioner som Den Svarta Madonnan är bra moduler.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Re: Saker jag säger om Kult

Gurgeh said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Vad kan ni säga om Kult?
Idag vet jag däremot massor av saker som var fel med Kult. Reglerna, världen och rollpersonerna pekade i helt olika riktningar.

Reglerna sa att det här var ett action-rollspel. Det fanns färdigheter för dykning, och fallskärmshoppning, regler för helikopterjakter, listor med militärna vapen, och stridskonster på en nivå som får Bruce Lee att se ut som Stephen Hawking. Att döma av reglerna skulle man spela James Bond.

Världen innehöll parallella dimensioner fyllda med spännande platser, mysterier och hemligheter. Det var platser som man ville att rollpersonerna skulle komma till, men som man å andra sidan inte kunde skicka rollpersonerna till, för då skulle de garanterat avlida omedelbart, alternativt villa bort sig i oändligheten och aldrig ha en chans att hitta tillbaka. Att skicka runt mäktiga personer till sådana platser vore spännande. Att skicka rollpersonerna till dem var bara ett stämningsfullt sätt att säga: du dör.

Rollpersonerna skulle vara trasiga människor med mörka hemligheter och nedbrytande nackdelar. Det fanns ett skräcksystem för hur de bryter samman och hur deras nackdelar tar över. Den perfekta Kult-rollpersonen är ett traumatiserat brottsoffer vars hobbies inkluderar halsa Jack Daniels och skära sig i armarna.

Det är vad jag kan säga om Kult, så som det ser ut i den regeluppsättning jag själv äger. (Första utgåvan.)

/tobias </div></div>
En klockren sammanfattning.

För att få ihop det måste man:
1) skoga reglerna helt och hållet. Den actionporr och vapenfetischism som de förmedlar motarbetar aktivt de värden som är värda att behålla i KULT. Det finns gott om actionspel och många är bättre än KULT. Således: slösa inte bort KULTs sanna potential genom att spela så som reglerna antyder spelet ska spelas!
2) tona ner de rena Hellraiser "du är kokt" aspekterna av settingen. De ska inte opereras bort helt, men det måste vara tillräckligt milt iallafall till en början. Målet är ju att locka spelaren (inte karaktären) i fördärvet, och då duger det inte att döda RPn direkt. Däremot ska världen bortom illusionen vara tillräckligt farlig för att spelaren ska vilja ge sin RP allehanda magi och framförallt ändrad mental balans för att stå upp mot dess fasor.
3) fokusera på rollpersonens resa från "moraliskt balanserad" (ovetande) till att börja öppna ögonen för sina krafter - givetvis till priset av att RPn ger upp sin mänsklighet.

Det är det sanna värdet med KULT. Att spela äventyr där spelaren (inte bara karaktären) känner att det gått för långt. Där spelaren börjar bli rädd för sig själv - hur långt är jag egentligen beredd att gå för att erhålla personlig mark och kraft.

KULT ger dig all makt du vill ha. KULT låter din karaktär bli Gud och Jesus. Bara du är villig att betala priset: att offra alla principer och rasera hela din mänsklighet.

KULT handlar inte om äventyr där du räddar världen eller skaffar en kista med guld. KULT handlar om äventyr där du steg för steg tvingas rationalisera varför du behöver slå ihjäl din mor eller våldta din dotter för mänsklighetens bästa och vad gör du nu?

Det är karaktären och dess potential för ren och skär fasa som ÄR Kult.

Reglerna är bara sorgligt i vägen. Settingen är bara ett medel mot målet: att spelarna ska uppleva personlig skräck. Alltså obehaget av att se sig själv och sina medspelare gå längre än vad man trodde var möjligt...

Kult är spelet du antagligen inte vill spela med dina riktiga vänner, iallafall inte om det spelas rätt.

Hur man förmedlar detta i ett köpeäventyr däremot vete hundan... Bästa exemplet (som slår DaVinci-koden på fingrarna) är tyvärr också det första: Sinkadus-äventyret "Eko från det förflutna" (givetvis författat av guden Michael Petersén och gudinnan Gunilla Jonsson).

Utan tvivel min starkaste spelledarupplevelse någonsin (troligen inkluderande all framtid med).

En snabb googling gav följande trådar:
http://forum.sverok.se/viewtopic.php?f=37&t=19373
http://www.piruett.se/2009/08/24/sinkadus-mandag-del-33/
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Re: Saker jag säger om Kult

Pust - hittade tråden igen till slut.

Har läst intervjun med Gunilla och Michael i senaste Fenix (Jubileumsnumret) nu, och kan kort konstatera att vi varit inne på rätt spår i denna tråd.

Så här säger de:
"...

Resultatet blev nog inte så actionladdat som Fredrik [Malmberg] hade tänkt sig. Kult, är precis som Call of Cthulhu, ett narrativt rollspel. När vi spelade Kult använde vi knappt inte tärningar alls.
Ni menar att ni själva friformade Kult? frågar jag [artikelförfattaren].
- Jo, man skulle kunna säga att vi friformade. Men skulle vi skriva en ny version av Kult idag skulle vi använda en helt annan regelmotor."
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Re: Saker jag säger om Kult

2097 said:
Jag skulle gärna vilja ha den tidningen för jag älskar Kult. Vilket nummer är det mer specifikt?
Nummer 2, 2012. Nuvarande nummer på kioskhyllorna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
2097 said:
Brynolf said:
Ritualer innehållande mensblod och sperma var inte så populärt i massmedia...
WTF!!!!? Jag vill ha ettan! Jag lånade ettan och läste igenom som hastigast snabb men sen fick jag tvåan som kompensation av en som stulit mitt ex av Sirenens sång.
Men denna kladdmagi låter ju helt AWE SOME!!!!
Det var ungefär lika upphetsande som en shoppinglista. Fast kladdigare.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Re: Eko från det förflutna

2097 said:
Alldeles för linjärt för min smak, jag skulle inte kunna SL:a det på ett bra sätt därför.
Tråkigt att höra.

Rälsat är inte alltid dåligt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Re: Eko från det förflutna

2097 said:
CapnZapp said:
Tråkigt att höra.

Rälsat är inte alltid dåligt.
Nej, det vet jag och det har jag ju skrivit mängder om. Men det passar inte mig som SL och det passar inte mig som spelare.
I alla fall har det hittills inte fungerat så bra.
Min poäng är att just specifikt detta äventyr har en så mindbendingly awesome twist* att jag hoppas du inte dissar det enbart för dess rälsningsnivå.

Jag skulle t.o.m. drista mig till att utnämna det till ett paradexempel på linear-done-right. Vissa historier går ju knappast att tänka sig annars.

*) Iallafall tyckte jag så då. Det är definitivt ett äventyr som vinner på att spelarna har liten eller ingen koll på KULT...
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag spelar väldigt mycket KULT just nu och tycker att spelvärlden har grym potential för skräck. Det går att behandla nästan vad som helst i spelet men ändå har KULTs spelvärld en egen känsla som jag inte har hittat i andra skräckrollspel. Kanske är det känslan av att rollpersonerna är sina egna fiender, medvetna eller omedvetna antihjältar istället för hjältar. I KULT är moraliskt förfall den lättaste vägen till att nå upplysning och makt. Först när rollpersonen omfamnar galenskapen kan hon se Verkligheten. De rationella och förnuftiga är bara lurade, fängslade i en Illusion. Allt skräck, allt våld, allt som vi kallar ont är egentligen ett medel för människorna att ta sig ur sina bojor. Fängelsets väktare försöker skapa förnuft och ordning men allting håller på att falla sönder och i kaoset som uppstår har en handfull människor drivits tillräckligt långt för att öppna ögonen. Verkligheten de ser är ingen trevligt plats. De flesta väljer att hellre blunda än att se verkligheten och det är din uppgift som spelledare att öppna ögonen på rollpersonerna.

Varken första eller andra utgåvans regler behandlar galenskapen särskilt bra. Det är mest stridsregler och skräcktabeller och allt tenderar att bli pannkaka om man inte improviserar och undviker slagen.

Jag gjorde ett Apocalypse Word-hack med regler till det KULT jag alltid har spellett. Med de reglerna får jag regelmekaniskt stöd för berättandet snarare än hinder. Nackdelar och rollpersonernas galenskap hamnar i fokus snarare än i skymundan.

När det gäller vilken regelutgåva som fångar KULTs känsla bäst så föredrar jag den andra svenska utgåvan. Den är mer inriktad på att förmedla känslan än att fungera som monsterbok. Det har släppts mängder med fan-skrivna kampanjböcker om KULTs olika dimensioner på nätet för den som vill ha mer inspiration men eftersom de olika dimensionerna i KULT är så enorma kan man hitta på precis vad man känner för.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Re: Eko från det förflutna

Skuggor från det förflutna är en rätt bra grej att läsa som SL. Ger inspiration till hur man kan lägga upp sin egen kampanj. Jag har aldrig spelat/spellett det själv och jag känner lite samma sak, att det är alldeles för kort för att vara så "episkt".
 
Top