Re: Kult och Mobiler
Det gick iofs alldeles utmärkt att spela gamla KULT i många andra tidsåldrar än det var tänkt för. (Själv hade jag en kampanj som utspelade sig under bronsåldern, och det funkade alldeles utmärkt)
Sedan måste jag bara säga en sak om KULT och skräck:
Jag vill inte hacka på er och kalla er bofferkobolder, men jag är ganska säker på att KULT inte är tänkt att spelas i äventyr där liktorer låtsas vara rollpersonernas föräldrar, monster käkar upp spelarna eller ens att isolera spelarna. Isolation är en given skräckingrediens i Chock och CoC, men KULT har andra sätt att skrämmas på (det var ju det som gjorde KULT så bra!)
I KULT är spelarna själva det första skräckmomentet. Det förutsätter att spelarna inte spelar testosteronrambosar, utan sådana karaktärer som KULT "ska" spelas med, nämligen sajkos. Det andra läbbiga är ju att spelarna faktiskt "kan" vinna över alla arkonter och dödsänglar. När KULT spelas som bäst är inte spelarna bara spelpjäser i ett stort spel mellan de onda gudarna, utan de har en liten, liten chans att överlista dödsänglarna (framförallt, arkonterna är något värre) och spela ut dem mot varandra. Åtminstone ska chansen vara så stor (okej, jag pratar ändå om promille, naturligtvis) att spelarna ska bli besvikna när de misslyckas, och riktigt svettas och tänka "fyfan, vad vi var nääära att göra en skillnad!"
/Rising
"SL: Nej, det är ingen vapenaffär ni kommit in i, utan det ser ut som ett värdshus eller i vart fall någon sorts nöjeslokal. På en scen längre bort dansar fyra strippor i dämpad belysning, och när ni tittar er omkring kommer det fram en ung, fantastiskt vacker blondin i nätstrumpor fram till er och ler förföriskt. Hon säger 'Åh, där är ni? Kom upp, vi har väntat på er!"
Spelaren: Tjena, nä ni har tagit fel, vi är nya i stan. Du, var ligger vapenaffären, förresten?"