Hur skriver man en kampanj till Kult?
Jo, man börjar med att titta på de stora problemen som ligger i ens väg:
1. Varför ska olika människor med varsina mörka hemligheter bli tillräckligt kamratliga för att ty sig till varandra när hela deras världsbild rasar samman?
2. Hur skall de ha någon som helst möjlighet att få se igenom illusionen och överleva, när fångvaktarna har ett sådant enormt övertag?
3. Hur fortsätter man efter det första äventyret? Rollpersonerna kan ju knappast
själva söka upp svaren de behöver, och om något farligt skulle söka upp
dem så lär de ju dö utan någon möjlighet att försvara sig.
Det första problemet löses enklast genom att spelarna helt enkelt får hjälpa till och välja något sätt som knyter dem samman. Ett enkelt sätt kan vara att låta dem
alla vara poliser, till exempel, eller låta dem
alla vara en del av en och samma kriminella gäng. Ett annat sätt som jag kommit att uppskatta på senare tiden är att låta dem få ha en
gemensam mörk hemlighet. Det sättet gillar jag mest, eftersom de då kan få vara väldigt olika arketyper men ändå ha ett och samma mörka, skuldtyngda förflutna. Det kan med fördel vara så att man låter det första äventyret börja enligt samma premisser som filmen "Det" - en återförening av barndomskamrater. Om de alla får rota i sitt eget förflutna så kan själva äventyret också bli personligt engagerande på ett helt annat sätt än när man löser brott eller undersöker mystiska händelser.
Det andra problemet är svårt att lösa. Ger man inte rollpersonerna något trumfkort så måste man ofta spelleda spelets antagonister ganska dåligt för att de inte skall framstå som helt inkompetenta. Å andra sidan är det svårt att komma på något trumfkort i Kults mytologi som inte kommer framstå som att rollpersonerna får direkthjälp av spelledaren. Exempel: Ger du rollpersonerna en allierad, såsom en kultist, en person som förfogar över en mäktig artefakt, en upplyst eller en drömfurste, då kommer rollpersonerna bara att följa dennes direktiv och känna sig trygga. De vet ju att du styr den allierade, och eftersom denna person får allt ansvar, så behöver inte de själva oroa sig så mycket. Det blir inte så läskigt. Överhuvudtaget är det svårt att ge rollpersonerna vänner, eftersom det tar bort lite av mystiken med att få uppleva något okänt. Det är läskigare om de får känna sig helt ensamna om att veta vad de vet, eftersom den vetskapen isolerar dem från resten av mänskligheten. Ger du dem en massa kontaktpersoner så förlorar man känslan av isolation. Å andra sidan; ger du dem märkliga artefakter att handskas med såsom ett trumfkort, då tappar man lite av känslan med att det magiska är farligt. Och så kan det vara svårt att låta en artefakt vara
begriplig för rollpersonerna utan att den också med detsamma blir demystifierad och oläskig. Så man får vara försiktig. Det enklaste trumfkortet är kanske helt enkelt att låta rollpersonerna få veta mer än vad någon
tror att de vet. För att det skall fungera måste man skriva äventyren på vissa sätt. Introduktionsäventyret i andra utgåvans regelbok fungerar exempelvis så att alla vet
precis vad rollpersonerna vet. Herr Kristofferson vet rollpersonernas hela bakgrund redan från början, och i slutet av äventyret så vet Hämtaren exakt vad rollpersonerna har genomgått.
Det tredje problemet klarar man ganska enkelt om man bara lämnar några lösa trådar efter ens äventyr. Det svåra är kanske att lämna trådar som rollpersonerna själva vill undersöka: Inte så många rollpersoner finner det frestande att börja undersöka liktorers organisation eller att rota i mysterier där kultister varit inblandade. Be om hjälp från spelarna redan i början: Låt dem göra rollpersoner som verkligen brinner för något, och se till att du kan spinna vidare på den tråden i en lång kampanj med många individuella trådar. Bränn inte ut allt redan i första spelsessionen.
jag tror jag har en fin "plot" pågång.. dock så är det detta med hur mycket av illusionen som folket ska få se av.. vars sätter man gränsen?
I början: Ta det extremt lugnt. Berätta inte något om spelets hemligheter. Låt dem få fundera efteråt. Varje insikt om den verkliga världen borde få vara en riktig
uppenbarelse. Från att ha fått träda in i något som spelarna tror är en mardrömsvärld eller helvetet så skall de sist få haja att det de sett i själva verket är den verkliga världen, och att det är den vanliga världen som är på låtsas. Först när spelarna vant sig vid den insikten så kan man rycka undan fötterna för dem igen genom att låta dem förstå sig på limbo, purgatorierna och metropolis. Det jag önskar att jag hade varit mer långsam och avvaktande med, det var fångvaktarnas hierarkier. Jag tog redan i några av mina första äventyr och sände liktorer och nefariter i rollpersonernas väg, och där önskar jag kanske att istället hade tagit längre tid på mig och låtit rollpersonerna få följa nätverket en lång, lång bit upp i hierarkin innan de fått träffa någon som ens vet att deras överordnade är något annat än en människa.
/Riz