Nekromanti Kult och kampanjskrivande...

Goonie

Veteran
Joined
18 Oct 2004
Messages
15
Location
Västerbottens län, Robertsfors i Robertsfors Kommu
Hur i H-vete kan man skriva en kampanj till detta udnerliga men mest gudomliga spel!

har försökt mig på detta nu ett antal dagar men kommer alldrig längre än till ett visst steg varje gång..

jag tror jag har en fin "plot" pågång.. dock så är det detta med hur mycket av illusionen som folket ska få se av.. vars sätter man gränsen?

jag vill hålla en jämn och fin skräcknivå över rollspelet också.. och hittills har jag bara hållit mig till systemlösa uppdrag.. och då fungerar det fint med skräck.. för då har dom inga tärningar/system att tänka på utan mer bara mitt berättande..
hur ska man få personerna att hålla en skräcknivå medans man rullar tärningar under en het strid?

jaja det e alldeles för mycket frågor.. jag ÄR ingen spelledare egentligen känns det som nu ungefär
snälla hjälp!

:>
//Erik Isaksson
 

fia-lia

Veteran
Joined
23 Oct 2004
Messages
21
Location
Stockholm
Med tanke på att karaktärsutvecklingen är galenskap eller döden har jag svårt att föreställa mig att man skulle kunna göra en riktigt lång och samtidigt bra kampanj av det hela. :gremgrin: Men ganska utdragen skulle det nog gå att få till om man började så smått. Stora delar av de spel jag spelat har gått ut på att ta reda på mer och mer information. Skräcken ligger ju mycket i att man inte vet allt. Man vet bara lagom mycket för att vilja gå vidare trots allt. Ge hellre ut lite för lite information än för mycket, anser jag.

Jag tror också att det är mycket viktigt att spelarna verkligen vet att man kan dö, dvs att det händer ibland att någon spelare dör. I Call of Cthulhu ska man aldrig vara snäll och låta spelarna överleva. Man bör alltid helt och fullt följa tärningarnas utslag.

Oftast när jag har spelat Call of Cthulhu har inte striderna varit mindre fyllda av skräck än övriga spelet. Man har ju oftast absolut ingen chans att vinna ändå, så varje skott räknas. Att rulla tärningarna har aldrig stört mig.

Gud vad jag blev sugen på att spela nu!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur skriver man en kampanj till Kult?

Jo, man börjar med att titta på de stora problemen som ligger i ens väg:

1. Varför ska olika människor med varsina mörka hemligheter bli tillräckligt kamratliga för att ty sig till varandra när hela deras världsbild rasar samman?

2. Hur skall de ha någon som helst möjlighet att få se igenom illusionen och överleva, när fångvaktarna har ett sådant enormt övertag?

3. Hur fortsätter man efter det första äventyret? Rollpersonerna kan ju knappast själva söka upp svaren de behöver, och om något farligt skulle söka upp dem så lär de ju dö utan någon möjlighet att försvara sig.

Det första problemet löses enklast genom att spelarna helt enkelt får hjälpa till och välja något sätt som knyter dem samman. Ett enkelt sätt kan vara att låta dem alla vara poliser, till exempel, eller låta dem alla vara en del av en och samma kriminella gäng. Ett annat sätt som jag kommit att uppskatta på senare tiden är att låta dem få ha en gemensam mörk hemlighet. Det sättet gillar jag mest, eftersom de då kan få vara väldigt olika arketyper men ändå ha ett och samma mörka, skuldtyngda förflutna. Det kan med fördel vara så att man låter det första äventyret börja enligt samma premisser som filmen "Det" - en återförening av barndomskamrater. Om de alla får rota i sitt eget förflutna så kan själva äventyret också bli personligt engagerande på ett helt annat sätt än när man löser brott eller undersöker mystiska händelser.

Det andra problemet är svårt att lösa. Ger man inte rollpersonerna något trumfkort så måste man ofta spelleda spelets antagonister ganska dåligt för att de inte skall framstå som helt inkompetenta. Å andra sidan är det svårt att komma på något trumfkort i Kults mytologi som inte kommer framstå som att rollpersonerna får direkthjälp av spelledaren. Exempel: Ger du rollpersonerna en allierad, såsom en kultist, en person som förfogar över en mäktig artefakt, en upplyst eller en drömfurste, då kommer rollpersonerna bara att följa dennes direktiv och känna sig trygga. De vet ju att du styr den allierade, och eftersom denna person får allt ansvar, så behöver inte de själva oroa sig så mycket. Det blir inte så läskigt. Överhuvudtaget är det svårt att ge rollpersonerna vänner, eftersom det tar bort lite av mystiken med att få uppleva något okänt. Det är läskigare om de får känna sig helt ensamna om att veta vad de vet, eftersom den vetskapen isolerar dem från resten av mänskligheten. Ger du dem en massa kontaktpersoner så förlorar man känslan av isolation. Å andra sidan; ger du dem märkliga artefakter att handskas med såsom ett trumfkort, då tappar man lite av känslan med att det magiska är farligt. Och så kan det vara svårt att låta en artefakt vara begriplig för rollpersonerna utan att den också med detsamma blir demystifierad och oläskig. Så man får vara försiktig. Det enklaste trumfkortet är kanske helt enkelt att låta rollpersonerna få veta mer än vad någon tror att de vet. För att det skall fungera måste man skriva äventyren på vissa sätt. Introduktionsäventyret i andra utgåvans regelbok fungerar exempelvis så att alla vet precis vad rollpersonerna vet. Herr Kristofferson vet rollpersonernas hela bakgrund redan från början, och i slutet av äventyret så vet Hämtaren exakt vad rollpersonerna har genomgått.

Det tredje problemet klarar man ganska enkelt om man bara lämnar några lösa trådar efter ens äventyr. Det svåra är kanske att lämna trådar som rollpersonerna själva vill undersöka: Inte så många rollpersoner finner det frestande att börja undersöka liktorers organisation eller att rota i mysterier där kultister varit inblandade. Be om hjälp från spelarna redan i början: Låt dem göra rollpersoner som verkligen brinner för något, och se till att du kan spinna vidare på den tråden i en lång kampanj med många individuella trådar. Bränn inte ut allt redan i första spelsessionen.

jag tror jag har en fin "plot" pågång.. dock så är det detta med hur mycket av illusionen som folket ska få se av.. vars sätter man gränsen?
I början: Ta det extremt lugnt. Berätta inte något om spelets hemligheter. Låt dem få fundera efteråt. Varje insikt om den verkliga världen borde få vara en riktig uppenbarelse. Från att ha fått träda in i något som spelarna tror är en mardrömsvärld eller helvetet så skall de sist få haja att det de sett i själva verket är den verkliga världen, och att det är den vanliga världen som är på låtsas. Först när spelarna vant sig vid den insikten så kan man rycka undan fötterna för dem igen genom att låta dem förstå sig på limbo, purgatorierna och metropolis. Det jag önskar att jag hade varit mer långsam och avvaktande med, det var fångvaktarnas hierarkier. Jag tog redan i några av mina första äventyr och sände liktorer och nefariter i rollpersonernas väg, och där önskar jag kanske att istället hade tagit längre tid på mig och låtit rollpersonerna få följa nätverket en lång, lång bit upp i hierarkin innan de fått träffa någon som ens vet att deras överordnade är något annat än en människa.

/Riz
 

Goonie

Veteran
Joined
18 Oct 2004
Messages
15
Location
Västerbottens län, Robertsfors i Robertsfors Kommu
jajja! åter till skrivbordet så att säga! :gremwink:
tackar för inlägget

det ända som egenligen kändes lite oklart är hur man ska få personerna att fatta "illsuionen" för mina kamrater är väl inga ljushuvuden och litar blint på va jag säger och är väl egentligen ganska kassa på att ta initiativ.
USCH vill tillbaka till min gammla spelgrupp som hade växt upp med rollspel.. dom här som jag spelar med nu är ju nästintill nybörjare/kobolder hela bunten..

där har jag ett stort problem också att få bort den naggade kanten på mina spelare.. dom som har "vinnarskalle"
tex.

"FAN jag rullade så jävla dåligt.. den här gubben suger! jag kan fan inte spela med den här! fatta Arne slog hur bra som helst hur kan jag då spela med den här!"

ett typiskt exempel när jag håller ett spelmöte!

HUR gör man för att sånna ska inse att det är inte alltid bäst att vara bäst!? :<
 

Goonie

Veteran
Joined
18 Oct 2004
Messages
15
Location
Västerbottens län, Robertsfors i Robertsfors Kommu
haha sant. dock så är väl lite upp till spelledaren hur man vill att kampanjen vill gå vidare.. jag tror att jag kommer att ha lite dödsfall i min kampanj.. det blir nått dödsfall ifall spelarna håller på att känna sig odödliga då kanske jag kan dra undan mattan på dom.

att döda spelare har jag mindre lust med för att det kan skapa sååå dålig stämning iaf, i min nya grupp som jag sitter som SL :>
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hmm. Jag kan tänka mig en Kult kampanj som filmen The Ninth Gate. Ett konstant trevande i illusionens gränsland där man aldrig egentligen når igenom utan hela tiden skrapar på ytan. Man hittar konstiga böcker. Stöter på rabiata kultister. Blir jagad av ligister med automatvapen. Vad som helst. Men man kommer aldrig egentligen i närheten av de svar man känner att de hela tiden ligger precis under ens näsa.

Skräcken i en sådan kampanj ligger i att spelarna själva antagligen kan lista ut vad som är i görningen. Men de vet inte hur, när, var eller någonting sådant. Utan de får istället fortstätta treva, tills dess illusionen och fångvaktarna slår dem i ansiktet.
 

fia-lia

Veteran
Joined
23 Oct 2004
Messages
21
Location
Stockholm
Ja man kan ju inte döda dem till höger och vänster förstås, men just att man vet att man kan dö gör det hela sååååå mycket mera läskigt. Vanligtvis, i t ex fantasyspel, tycker jag man bör vara väldigt restriktiv med att döda spelare, speciellt i kampanjer, men spelar man CoC tycker jag att man kan klargöra för spelarna redan från början att man är väldigt dödlig jämfört med de ofattbara monstrena man förmodligen kommer att stöta på. Dock kanske det är svårt att övertyga inbitna fantasyspelare eller helt nya spelare att det kommer att bli kul just för att man kan dö. :gremwink: Det är kanske något man måste göra med en grupp man känner väl och har spelat en del med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
HUR gör man för att sånna ska inse att det är inte alltid bäst att vara bäst!?
Utnyttja det till en början. Ger du dem utmaningar där det inte handlar så mycket om vad man slår utan mer om vad man gör, då kommer de ju att anstränga sig jättemycket och på så vis engagera sig i handlingen utan att bryta inlevelsen genom att prata om tärningar och färdighetsvärden.

Det kan också vara så att du gör spelet tråkigt för den som slår dåligt och är dålig. Vänd på det. Gör det spännande, intressant och roligt att få vara lite dålig istället, och bestraffa inte dåliga tärningsslag. Om man tar det lite lugnare och gör spelet mindre kritiskt farligt, då kan spelarna slappna av något och lättare ta till sig atmosfären.

När det gäller illusionen så är det väl svårast att få spelarna att fatta att de inte bara sett någon mardrömsvärld utan att det faktiskt är verkligheten de blickat in i. Den enklaste lösning jag kan komma på är att låta olika sätt att se igenom illusionen få visa en och samma sak. Typ, att någon under ett narkotikarus kan få se igenom illusionen och bevittna hur en spelledarperson förvrids till någon hudlös fasa med spindelögon. Vid ett senare tillfälle så går någons digitalkamera sönder och de sista bilderna man lyckas tanka ner till datorn har alla påverkats så att de ser ut som mörka förvridna mardrömsbilder. Det märkliga är att rollpersonerna fortfarande ser ut som vanligt, precis som alla andra människor på bilden, utom just deras bekanta; spelledarpersonen, som... det syns inte så bra, men vad är det som har hänt med hans ansikte?

Tillräckligt många sådana där pikar och då kommer spelarna fatta att vad de ser under dessa tillfällen inte bara är förvridna drömbilder, utan att det finns ett system i dessa gestalter. Och när de börjar misstänka att denna värld de börjat upptäcka är verkligare än den verkliga världen... Hi hi...

/Rising
 

Goonie

Veteran
Joined
18 Oct 2004
Messages
15
Location
Västerbottens län, Robertsfors i Robertsfors Kommu
hahah.. jo kan tänka mig att vissa personer i min grupp är inne lite för mycket med den inställningen.
vissa av dom har avslutat en kampanj i nått fantasy spel nu iaf. som fortlöpte under ett år.. och ingen av dom fick en karaktär som dog. så få se ifall dom nu känner sig som gudar i andra rollspel också.. isåfall ska jag ta ditt råd till största möjliga nytta! ;>
och göra det med glädje dessutom! :gremlaugh:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Mitt tips när det gäller Kult

Det vanligaste misstaget folk gör är att låta uppnystandet av hela illusionen och komplotten kring den och gärna dessutom störtandet av den utgöra basen för spelet. Vad ger detta för effekt?

Jo, man får ett überepiskt spel, på bekostnad av skräckkänslan. Man får ett spel som bara funkar för en kampanj eftersom man då avslöjar allt som är värt att veta.

Om man ska ta en liknelse så är det som om varje kampanj i MERP skulle handla om att spelarna personligen skulle mosa Sauron eller om varje kampanj i Star Wars skulle handla om att spelarna personligen skulle störta imperiet. (OK, det blev två, men vem räknar?)

Vad ska man göra istället?

Låt illusionen och allt det andra vara en scen eller en bakgrund, något som bara finns där och sätter förutsättningarna. Spelarna drabbas av det, men kommer aldrig så långt att de försår vidden och sammanhanget. Spelarna kan klara sig ur sina akuta problem, men de har aldrig någon chans att rucka på illusionen.

Illusionen har hållit länge, det finns en anledning till det. Den är stabil och några spelare ruckar inte på den så lätt. Den är dessutom för stor och för komplex för våra sinnen att förstå. Låt den framstå för spelarna som glimtar av något mycket större, ungefär som om man sitter vid en eld i en stor mörk skog och ser glimtar av vidunder som rör sig alldeles i utkanten av ljuscirkeln och hör tunga brak i skogen.

Det funkar lika bra att ha ett hus där illdåd begåtts som till en följd av det delvis överlappar Metropolis så att man kan se glimtar av Metropolis genom vissa fönster och huset kan ha vissa "Metropoliska" egenskaper men man kan inte lämna huset för att komma ut i Metropolis som att slänga spelarna rätt in i hela stora Metropolis. Jag skulle dessutom säga att det funkar bättre, eftersom det blir mer mystiskt, mer olycksbådande, lättare att relatera till och mindre special effects-aktigt.

Slänger man in spelarna i Metropolis så blir det lätt lite fantasy-känsla av det, follow the yellow brick road och upplev äventyr på vägen till Demiurgen och sånt. Om man däremot har ett storstadshureshus där en galen massmördare härjar/härjat utan att grannarna vågat reagera på skrik på hjälp och sånt där man ibland kan se glimtar av ett kallt, grått, okänsligt stadslandskap från Metropolis utanför förnstren, kanske till och med hur det pågår mord, överfall, övergrepp och liknande i den staden, då ar man skräck. Då har man fångat Metropolis känsla, ett slags destillat av allt som är mörkt, skrämmande och otäckt med städer.

Det finns egentligen ingen anledning alls att låta spelarna inse den stora bilden, tvärtom finns det massor av anledningar att hålla dem ovetande, förvirrade och skrämda.

Gör man så håller Kult, även för många kampanjer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Mitt tips när det gäller Kult

Det finns egentligen ingen anledning alls att låta spelarna inse den stora bilden, tvärtom finns det massor av anledningar att hålla dem ovetande, förvirrade och skrämda.

Poängen är helt enkelt att man framställer olika bilder för varje kampanj. Passionsmagiker har en helt annan syn på metropolis - om de skulle blicka in i det - än vad en grupp hemlösa skulle ha eller en skara golfspelande borgarbrackor.

Beroende på vilken infallsvinkel man själv har så får man också en annan bild av det man bemöter. Precis detta är hur jag ser skräckspel överleva. Man varierar skräckelementet så att kanske inte känns helt fräscht varje gång man spelar, men hela tiden överraskar. Ungefär som att man i ett bra fighting spel varje gång man spelar vill se en ny cool spark eller ett nytt coolt grepp.

Man får ingen stimulans i Call of Cthulhu av att se Cthulhu och bli galen i varje scenario. Likadant får man inte ut mycket av att läsa travor om Demiurgen och bli torterad av nefariter varje gång man spelar Kult.

Så, kort och gott - gör illusionen till en ny illusion varje gång. Och metropolis till en formbar entitet som inte går att sätta sitt finger på. Så fort det finns en empirisk beskrivning som gäller allt, så blir metropolis en dungeon...
 
Top