Nekromanti Kult -- vilka regler?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag har nyligen börjat spela i en Kultkampanj (tid att uppdatera min signatur, alltså). Roligt är det, men samtliga deltagare insåg rätt snabbt att systemet var rätt urmodigt. Så vilket system är lämpligt att byta ut det mot? Det jag delvis har diskuterat med spelledaren är att använda Conspiracy of Shadows, vilket han har skickat efter men annars inte vet så mycket om. Om någon har spelat både detta och Kult, skulle det passa, och i så fall, för vilka spelstilar? Finns det några andra förslag på system som skulle funka?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
N2 lägger, är jag rädd, emfas på de delar som inte figurerar så mycket. Vår kampanj är synnerligen actionfattig, däremot figurerar de mer esoteriska delarna av kosmologin rätt mycket. N2:s psykossystem funkar ju egentligen bara för "du blir galen", medan Kults mentala hälsa är mer intressant på så vis att den fokuserar på både positiv och negativ mental balans. Sedan har jag för mig att spelledaren ser det som lite regeltungt med Neotech.
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Problemet är väl kanske att Neotech inte är idealet för att gestalta en miljö runt 1904-1920. Annars hade det väl kunnat funka även om Neotech väl kanske har en del att önska vad det gäller galenskapsregler och eventuella övernaturligheter.

För övrigt är det jag som spelleder kampanjen som käre Bobby är med i. För tillfället är det lite av en olidlig väntan på att få hem Conspiracy of Shadows som verkar ytterst trevligt och passande till kampanjen.

Vilka krav jag har är väl inte så stora vad det gäller regler då jag kör ganska nära friform. Det som skulle vara trevligt är ett system som hanterar galenskap och gärna lite drivkrafter för karaktärerna. Kanske tillsammans med lite annat som fokuserar på karaktärerna och gruppdynamiken.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
World of Darkness: Rulebook borde funka utmärkt. Byggd för skräck (enkla regler), rätt billig bok och nästan helt utan för er oväsentlig bakgrundsinfo. Om inte deras moralsystem passar rakt av så får ni bygga in mental balans från kult, men det kommer nog att behövas i alla spel. Tror inget det finns något som ger samma effekt i något annat rollspel.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Om ni ska spela i miljön kring 1920-talet så är ju Call of Cthulhu givet. Speciellt The 1920s Investigator´s Companion som behandlar tidsepoken bra.
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Absolut helt korrekt att jag tycker att N2 är aningens regeltungt. Ärligt talat tycker jag att de flesta spel är regeltunnga framför allt när det gäller strid. Personligen är jag ingen stor fan av avancerade eller för den delen de som säger sig vara "realistiska". Vad jag gillar är snarare en skön narativistiskt stridssystem i så fall. Mycket berättarfrihet är the key. Inte för att det spelar så mycket roll i den här kampanjen men i alla fall.

Precis som Bubby säger så behövs det ett lite mer nyanserat system än just bara "du blir galen". När det gäller sånt har jag därimot ingenting imot att det blir lite med avancerat och kanske lite mer tungrott.

Vad jag letar efter är någonting som kan hantera direkta skrämselaspekter och dessutom på ett varierat sätt kan hantera olika typer av långvariga psykologiska men.

Har haft lite funderingar på CoC men jag vet inte om det är exakt vad jag letar efter. Personligen så avskyr jag d20 i nästan alla fall. Finns kanske ett CoC som inte använder det. En annan detalj är typen av otäckheter. Kults sådana skiljer sig ju en aning från CoCs. CoC lägger lite mer krut på utomstående monster medan Kult mycket går in på människan som hemskhet. Ska försöka få tag på en CoCbok för att scouta lite om det passar eller inte.

Hur bra är reglerna till CoC? Fungerar de fortfarande då de väl börjar bli ganska gamla?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
CoC är i grunden BRP, alltså ungefär likadant som Stormbringer (men du kommer inte behöva spela en adelsman med för låg STR och DEX för att kunna använda något annat avståndsvapen än "Kasta sten"). Det främsta tillägget är reglerna för Sanity, som var revolutionerande när de kom... under tidigt åttiotal. Som BRP brukar vara är det lättspelat och anpassningsbart men inte särskilt spännande.
 

Don Kennetho

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
387
Location
Oslo
Själv kör jag Kult med Unisystem (All Flesh Must Be Eaten för att vara exakt), vilket jag tycker har funkat riktigt bra. Unisystem har ett system med fördelar och nackdelar på samma sätt som Kult har, så jag skrev helt enkelt till ett värde på alla dessa hur de skulle påverka den mentala balansen och så använde jag Kults galenskapssystem.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Först och främst, angående Conspiracy of Shadows; Jag tror det kan funka rätt bra förutsatt att man vill spela en annorlunda sorts skräckrollspel där det inte till lika stor del är spelledaren som skrämmer spelarna, utan spelarna får till viss del ta stämningen i egna händer (det här gäller ju egentligen för traditionellt rollspel också, spelarna måste engagera sig i stämningen för att det skall fungera men inte riktigt på samma sätt) och skrämma sig själva (och varandra.) När spelarna har berättelsen till så stor grad i egna händer, och är införstådda med mycket av bakgrunden och vad som händer i scenariot, måste de ha förmågan och viljan att skapa skräcken på en annan nivå än den vanliga där man upplever känslorna ur sin egen karaktär. Jag tror absolut att det kan fungera, men det kanske inte är något alla är sugna på när de vill spela skräck.

För mer traditionell "upplevelseskräck" skulle jag vilja rekomendera Unknown Armies system, som både är ganska lätt och lämnar rätt stort utrymme för spelarinflytande i rollpersonsskapandet (fria färdigheter, rätt mycket öppna "personlighetsregler".) Är du bekant med det regelverket? Stridssystemet är simpelt och dödligt, en schysst detalj är att "hit pointsen" (minns inte vad de heter) är dolda för spelarna vilket skapar en bra osäkerhet och bidrar till skräckupplevelsen. Madness-systemet är också det grymt bra och mångfacetterat, istället för att köra på typ en "galenhetsskala" som bara kan gå åt ett håll har man några olika aspekter av psyket med separata mätare där man antingen kan bli instabil och försvagad eller härdad och "omänsklig" när man plockar madnesspoäng. Det går nog att kombinera ganska smärtfritt med Kults mentala balans (som trots allt är en grymt viktig del av spelet, kanske den allra viktigaste) för att behålla filosofin bakom Kultvärlden.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
UA känner jag till. Conspiracy of Shadows, inte så mycket. Har du spelat det? Vad är systemet utvecklat för att göra (förutom det där med att spelarna får skapa mycket av handlingen, vilket jag mer eller mindre tar för givet när det gäller Forge-indie-spel)?
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Tycker personligen att KULTs eget regelsystem (särskilt med tilläggen i den senaste utgåvan KULT Beyond the veil) är lagom okomplicerat för bra skräckäventyr med mycket historieberättande. Ser inte hur reglerna kan påverka skräckstämning eller liknande (så länge det inte blir för mycket av dem).

Att slå en T20 är enkelt och går snabbt!
 
Top