Nekromanti Kults spelmekanismer - Förbättringar, svagheter mm

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
knark said:
Om systemet påstår att en rollperson får "ett sår" kan det nämligen inte översättas till att rollpersonen faktiskt fått ett sår - eftersom såren kommer att slås ihop vid senare tillfälle. Såret som tillfogades försvinner.
Det här intrycket delar jag inte, jag har aldrig tolkat det som att rollpersoner med flera lätta sår plötsligt blir av med dem och får ett stort, snarare att effekten av flera småsår är lika hämmande som ett stort.
Ett exempel:
Jag har dragit fingrar ur led, fått sprickor i armar och dragit av en sena i benet. Var och en av dessa är relativt harmlös i sig men tillsammans blir man inte kapabel att göra något.
Så jag tolkar det som att blödning från flera lätta skador i kult gör att en rollperson verkligen far illa åt och det är ju ganska realistiskt.

Nej, det blir ännu värre. Alla såna där 80-talssystem för att hantera skräck och vansinne fallerar genom att de känns för mekaniska och trista.

När jag spelleder Call of Cthulhu använder jag ett eget system. Säger inte att det passar till Kult, men jag skulle nog använda mig av något liknande. Där låter jag varelser spelarna möter ha olika beskrivningsord (flygande, odöd etc) och ju mer konstigheter av en viss typ rollpersonerna upplever, desto mer fuckar jag upp mina beskrivningar. Spelarna kan med andra ord inte lita på vad jag, SL, säger - på samma sätt som deras rollpersoner inte kan lita på sina sinnen. Systemet är givetvis helt osynligt för spelarna.
Det där lät som oerhört mycket ansträngning från SLs sida båda vad det gäller fantasi men också i faktiskt förmåga att spela ut saker och ting med gester. Nu har kanske du gått någon skådespelskola och då är det säkert råhäftigt som spelare men för en SL med lite mer jordnära kvaliteter finns risken att det blir kalkon av allt.

Mina spelare har aldrig förstått något av kults system men jag förstår definitivt att det kan bli som du skriver om de skulle göra det varför CoC sannolikt blir som du beskriver det. Jag för ju alltid all dokumentation själv bakom skärmen så spelarna blir aldrig varse om regeltekniska förändringar, det är klart mer matematiskt jobb men det är inget som jag anser hindrar så mycket om man jämför med matematik i t.ex. EON som jag verkligen gillar trots detta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
bozar said:
Så jag tolkar det som att blödning från flera lätta skador i kult gör att en rollperson verkligen far illa åt och det är ju ganska realistiskt.
Nu vet jag inte exakt hur Kults system funkar men ett skadesystem som påminner om lätta skador och sår är det som finns i Spirit of the Century. De kombinerar kroppspoäng med skadenivåer och gör det smart.

För skadenivåer är ju inget annat än det: kroppspoäng presenterat på ett annat sätt.

När jag spelleder Call of Cthulhu använder jag ett eget system. Säger inte att det passar till Kult, men jag skulle nog använda mig av något liknande. Där låter jag varelser spelarna möter ha olika beskrivningsord (flygande, odöd etc) och ju mer konstigheter av en viss typ rollpersonerna upplever, desto mer fuckar jag upp mina beskrivningar. Spelarna kan med andra ord inte lita på vad jag, SL, säger - på samma sätt som deras rollpersoner inte kan lita på sina sinnen. Systemet är givetvis helt osynligt för spelarna.
Det där lät som oerhört mycket ansträngning från SLs sida båda vad det gäller fantasi men också i faktiskt förmåga att spela ut saker och ting med gester.
Jag har kört en liknande grej med mitt magisystem, där magikerna blir galna. Det är inte så svårt faktiskt. Det enda jag gjorde som spelledare var att färgade beskrivningarna av miljön med temat av magiskolan (djur, eld, illusioner etc.).

En av magikerna (illusionisten) hade en betjänt med sig från första början men efter fem spelmöten började de andra ifrågasätta om den betjänten ens fanns eller om han bara var en illusion, eftersom jag hela tiden fyllt miljön med illusioner när illusionisten varit medverkande.

Spelarna kunde inte lita på vad deras rollpersoner uppfattade.

/Han som undrar var "gester" kom in i bilden
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
bozar said:
snarare att effekten av flera småsår är lika hämmande som ett stort.
Fast det är ju en tolkning du gör, och som du dessutom lika gärna kunnat göra i ett vanligt KP-system. Det är inte en tolkning systemet underlättar eller bjuder på, så att säga.

Vad vinner du med Kult-krånglet som du inte kan få genom att t.ex ha vanliga klassiska KP och då ganska få per RP? Dödlighet är ju typ det enklaste som finns att få till.

bozar said:
Det där lät som oerhört mycket ansträngning från SLs sida båda vad det gäller fantasi men också i faktiskt förmåga att spela ut saker och ting med gester.
Gester? Inte då. Tvärtom blir det ganska lite jobb, ingen matematik, och systemet ger väldigt konkret och direkt hjälp för dig som SL att hitta på saker att väva in i dina beskrivningar.


bozar said:
mer matematiskt jobb men det är inget som jag anser hindrar så mycket om man jämför med matematik i t.ex. EON som jag verkligen gillar trots detta.
Vi har helt klart olika toleransnivåer där =)
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Han said:
Nu vet jag inte exakt hur Kults system funkar men ett skadesystem som påminner om lätta skador och sår är det som finns i Spirit of the Century. De kombinerar kroppspoäng med skadenivåer och gör det smart.

För skadenivåer är ju inget annat än det: kroppspoäng presenterat på ett annat sätt.
Absolut men istället för att ha en tabell som säger att vid 25% bortfall händer det här och vid 50% det här så har man direkta nivåer som reflekterar hur pass allvarligt läget är.

Hur allvarligt är det? Kraftigt förenklat men ändå:
6/11 KP - Ja alltså du är typ ganska illa sårad men inte så det påverkar dig på något sätt
1 Allvarligt sår (2 allvarliga blir ett dödligt då rp dör om man har låg tålighet) - Du är svag och har svårt att genomföra de flesta fysiska handlingar du försöker dig med och blöder dessutom.

Jag har kört en liknande grej med mitt magisystem, där magikerna blir galna. Det är inte så svårt faktiskt. Det enda jag gjorde som spelledare var att färgade beskrivningarna av miljön med temat av magiskolan (djur, eld, illusioner etc.).

En av magikerna (illusionisten) hade en betjänt med sig från första början men efter fem spelmöten började de andra ifrågasätta om den betjänten ens fanns eller om han bara var en illusion, eftersom jag hela tiden fyllt miljön med illusioner när illusionisten varit medverkande.

Spelarna kunde inte lita på vad deras rollpersoner uppfattade.
Som sagt det verkar ju roligt för dina spelare men det låter som oerhört stor press på dig att du är en skicklig och snabbtänkt berättare med både genomtänkta och färg-granna utläggningar om allt rollpersonerna kan tänkas se och uppleva eftersom du kan behöver göra detta för alla som berörs av chocken.
Det är nog en press som skulle bli för mycket för mig som spelledare men visst det är klart det är roligare än siffervärden på mentalchock.

Men det är väl egentligen inte systemets fel utan snarare så att du tycker siffror i allmänhet är en dålig markör för psykologisk påverkan i spel?
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
knark said:
Fast det är ju en tolkning du gör, och som du dessutom lika gärna kunnat göra i ett vanligt KP-system. Det är inte en tolkning systemet underlättar eller bjuder på, så att säga.

Vad vinner du med Kult-krånglet som du inte kan få genom att t.ex ha vanliga klassiska KP och då ganska få per RP? Dödlighet är ju typ det enklaste som finns att få till.
Jag är nästan säker på att de skriver i texten att den är de adderade skadornas totala inverkan som motsvaras av ett allvarligare sår.

Jo det tycker jag för systemet med varje skada har olika inverkan på karaktärens färdigheter och även risk att chockas och det är för mig lättare att tolka en allvarlig skada än att en person tar 6 kp i skada av 12. Allvarliga skador gör i princip alltid kroppsdelar obrukbara och det säger väl det mesta.

Jag gillar siffror när det gäller färdigheter men när det gäller skador säger mig 6/12 verkligen ingenting. Halvdöd, halvlevande, allvarligt skadad, lindrigt skadad (eftersom det ändå är lång väg till 0)? Ännu värre med en KP i en arm det säger verkligen nada...

Gester? Inte då. Tvärtom blir det ganska lite jobb, ingen matematik, och systemet ger väldigt konkret och direkt hjälp för dig som SL att hitta på saker att väva in i dina beskrivningar.

Vi har helt klart olika toleransnivåer där =)
Jag tycker det är mer jobb att behöva improvisera fram saker under tidspress och dessutom behöva ge bra, färgrika och stämningsfulla beskrivningar på beställning precis när något oväntat händer som att någon chockas.
Sen är det klart att det är roligare för spelarna men för mycket press på mig som spelledare tyvärr...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Skador och subjektiva beskrivningar

bozar said:
Hur allvarligt är det? Kraftigt förenklat men ändå:
6/11 KP - Ja alltså du är typ ganska illa sårad men inte så det påverkar dig på något sätt
1 Allvarligt sår (2 allvarliga blir ett dödligt då rp dör om man har låg tålighet) - Du är svag och har svårt att genomföra de flesta fysiska handlingar du försöker dig med och blöder dessutom.
/.../
Men det är väl egentligen inte systemets fel utan snarare så att du tycker siffror i allmänhet är en dålig markör för psykologisk påverkan i spel?
Det här var något som slog mig. Varför vill du ha skadenivåer för skador medan det är ok att använda siffror för mental hälsa?

6/11 KP - Ja alltså du är typ ganska illa sårad men inte så det påverkar dig på något sätt
1 Allvarligt sår (2 allvarliga blir ett dödligt då rp dör om man har låg tålighet) - Du är svag och har svårt att genomföra de flesta fysiska handlingar du försöker dig med och blöder dessutom.
Jag ser inte skillnaden i det här. Båda måste du ju uppenbarligen förklara för mig. Jag kan hålla med om att "allvarligt sårad" är mer intuitivt än "2 KP kvar" rent fantasimässigt men du får ändå sitta och omvandla texten till siffror: "Ett allvarlig sår? Då har jag en kvar."

○○○○○ ○ ○

Såhär funkar typ Spirit of the Centurys system. Typ. De har en skala som spelaren får kryssa i och vi kan leka med tanken att de första fem är "sår", de andra två är "allvarliga sår" och den sista är "dödligt sår". Vi använder skadenivåer men den kännetecknas ändå av en kroppspoängsskala.

I exemplet ovan har rollpersonen fått två sår och ett allvarligt sår. SotC har en snyggare mekanik än så förvisso. Rollpersonen kan få 3 i skada och då få ett sår men spelaren markerar den tredje ringen.

○○○○ ○○ ○

Om rollpersonen får tre i skada igen så markerar spelaren ring fyra istället.

○○○○○ ○○ ○

På så sätt så kan någon få allvarligare skador fortare om den fått högre smäller vid sårskador.

Som skrivet, jag vet inte hur Kults skadesystem funkar men jag gillar skarpt SotC:s lösning, då det är ett skadenivåsystem med kroppspoäng.

Jag har kört en liknande grej med mitt magisystem, där magikerna blir galna. Det är inte så svårt faktiskt. Det enda jag gjorde som spelledare var att färgade beskrivningarna av miljön med temat av magiskolan (djur, eld, illusioner etc.).
Som sagt det verkar ju roligt för dina spelare men det låter som oerhört stor press på dig att du är en skicklig och snabbtänkt berättare med både genomtänkta och färg-granna utläggningar om allt rollpersonerna kan tänkas se och uppleva eftersom du kan behöver göra detta för alla som berörs av chocken.
Jag tror inte vi visualiserar detta lika. Jag improviserar förvisso alla mina miljöer, så att lägga in fastställda saker är inte direkt svårt för mig. Jag koncentrerar mig inte heller på att bara ge subjektiva beskrivningar till bara en spelare, utan är någon eldmagiker så kommer eld att vara något jag lägger in varje gång eldmagikern är närvarande i den generella beskrivningen för alla spelare. Inte alltid, utan när jag kan tänka mig att lägga in att värmen från elden verkar lockande, hur ljuset från fackelhållarna fladdrar eller hur elden dansar på ett lekande sätt.

Det är inte svårare än att beskriva ett värdshus. För en miljöbeskrivning utan tema blir rätt tamt. "Värdshus" är ett tema precis lika mycket som "eld" eller "sorgsen". Testa det här när du beskriver miljöer. Var subjektiv.

/Han som använder följande olika perspektiv i sina beskrivningar
 
Top