Nekromanti Kultstatusen hos vissa äventyr.

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Sitter här & funderar lite på varför vissa av de äventyr som getts ut under åren har nått en viss kultstatus..
Ta t. ex Oraklets 4 ögon & hela den grejen, är lite nyfiken på hur det kommer sig att den sviten är som den är & svår att få tag på. Eller Svarta Madonnan till Kult.
Vad är det dom gör ett äventyr till att just få en status som lever, år efter år?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad är det dom gör ett äventyr till att just få en status som lever, år efter år?
Antingen att de är bra eller att väldigt många har spelat dem och har minnen från dem skulle jag vilja säga.
Mitt guldäventyr är till exempel Enhörningshornet eftersom det var det första äventyr jag verkligen hade mina absolut bättre upplevelser med. Det är, i mitt nostalgiaminne, min bästa äventyrsupplevelse gällande DoD.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Tror det handlar mycket om nostalgi. Jag tycker förstås mycket av de äventyr och böcker från 80-talet känns betydligt sämre än de som gjorts under 2000-talet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker förstås mycket av de äventyr och böcker från 80-talet känns betydligt sämre än de som gjorts under 2000-talet.
Kan hålla med om att de äldre svenska rollspelscenarion som finns för det mesta är av... sämre kvalitet. Det är kanske därför de som är någorlunda bra eller rent av riktigt bra blir så eftertraktade.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Särskilt känns det som om många svenska äventyr var extremt rälsade på ett sätt som effektivt eliminerade känslan av att man som spelare hade någon möjlighet att påverka händelseförloppet.

(A)D&D-grottröj från samma tidsperiod (Dragonlance-äventyren borträknade) kanske kan anklagas för att vara mer primitiva, men i alla fall jag föredrar våldsamma, speliga sandlådekampanjer framför att sitta i baksätet i någon annans historia.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Johan K said:
Vad är det dom gör ett äventyr till att just få en status som lever, år efter år?
Personligen har jag en viss förkärlek till de tidiga äventyren. Jag tror att de passade målgruppen otroligt bra när de kom och att det är därför som de blir klassiker.

Sånt som gör mig lycklig är följande:
* Ingen eller begränsad spelvärld
* Orimliga förlopp, händelser och detaljer - avsaknaden av proportioner
* Tydlig eller underförstådd röd tråd (Ni ska undersöka/döda/frita....)
* Avsaknaden av vettiga färdighetsslag/rollgestaltande
* Fixeringen vid skatter
* En vilja att låta äventyren ta vid där reglerna inte finns eller är otillräckliga
* Dåliga men stämningsfulla illustrationer / kartor
* Slumptabeller
* Entusiasm och pionjäranda framför logik och finish.
* Återgång till "sitter på värdshuset och väntar på uppdrag" efter äventyret.

:gremgrin:
//EvilSpook
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
hmm tja det är lite olika tror jag. Vissa tror jag har kultstatus just bara för att de kanske var nytt i sitt slag när de kom. Sedan så tror jag det beror på vad som folk känner som minnesvärt. Ta exempelvis ett äventyr såsom Döda Skogen till gamla DoD innan EDD. Det var ju ett ickelinjärt äventyr, spelarna kunde traska dit de ville, vildmarksutforskning blandat med några grottsystem, en dold metaplot och även en ganska generisk men ändå inspirerande information om världens historia. Det blev ju ganska episkt när rp:na agerade mot bakgrund av fornhistorien och metaplot(som inte utveckaldes föränn senare delar). Detta var för sin tid av svenska rollspeläventyr rätt annorlunda från grottröjen;Tvillingbergen, Sarkath Hans Gravvals, Dimön, Bland Alfer&Troll och Skelettbyns Hemlighet. Utöver "Döda Skogen" och dess efterföljare("Maktens Portar" och "Mörkerts Hjärta") så kan ju även äventyr såsom "Svart Duell&Skönheten och Odjuren", "Uppdrag i Mos Mosel" och "I Reptilmännens Klor" "Dimön", "Spidelkonungens Pyramid" anses vara svenska rollspelsklassiker (och jag har säkerligen råkat utelämnat någon/några väsentliga). Jag har väl känt att dessa spontant är dom lite mer kvalitativa. Det roliga med dom här var väl just att det bara var att tuta och köra på.

Sedan har vi ju Konfluxsviten som du redan nämnt. Jag tror den är väldigt kult just för att, utan att ha spelat igenom denna kampanj själv, hört att det ska vara det absolut bästa skrivna kampanj som ÄS någonsin gav ut(i alla fall till DoD). Har bara läst romanen Svavelvinter men kan förstå att den historien blir kult. Faktiskt så skulle jag säga att trotts många inte diggar Ereb Altor idag och gärna hellre tänker bort EB från världen kring Trakorien så var Konfluxsviten extremt kampanjdefinierande för EB(i efterhand i alla fall): Det som framlyfts som unikt med EB var ju just konfluxerna och utgör mer eller mindre hela Altors metaplot. Men tror Granströms roman har gjort mycket för att få Konfluxsviten populär igen och säkerligen ökat på priserna på begagnadmarknaden lite. Den och återuppväckte nog mycket nostalgi för de som lirade äventyren när de var i barn/tonåringar. Svavelvinter-äventyret innehöll nästan allt klassiskt för ett fantasyrollspelsäventyr (i positiv bemärkelse) och hade ju en öppen orälsad historia med obesvarade cliffhangers till nästa delar. Svårt att inte gilla det (måste själv ta och spela det någon gång). De övriga delarna verka också ha varit väldigt speciella för sin tid och skiljt sig på flera sätt från standardfantasyn. Trakorien och äventyren har sin egen sin egen stil där sedan settingen/fluffet i sig också var lite annorlunda men väldigt intressant.

M:UA verkar vara det mest kultiga svenska rollspelet och speciellt dess äventyrsmoduler om man faktiskt ska titta på vad dess fans är beredda att betala för sina böcker. Man skulle väl kunna säga att det överlevt sin egen nedläggning ganska bra hittills för det dyker upp en rätt anselig mängd material till och från fortfarande på nätet och i Fenix. Jag tror M:UA hade en perfekt kombination av olika faktorer: Delvis nostalgi då det var en nyversion av "riktiga Mutant" med all den nostalgi som medföljer, det var mycket välskrivet, ständigt utkommande kampanjmoduler ända fram till slutet och mängder av proffsigt gratismaterial, det dök upp precis och medverkade även till den nytändning i svenska rollspelhobbyn som började vid 2000-talet början, som hade startat med Riotminds släpp av DoD6 och WoTC´s D&D3.0. LotR-yran gjorde nog även sitt. I alla fall verkade det då som att det dök upp en ny generation av rollspelare. Det är så som jag drar mig till minnes i retroperspektiv. M:UA fick i alla fall en skara fanatiska fanboys som som var både yngre och gamla rollspelare och haft en dynamisk och generös utveckling. Järnringen har ju gjort att fans kunnat få bidraga med eget material godkänt med Mutant-loggan och layout(sånt skapar goodwill). Det gav väl lite känslan av att det här är spelarnas spel. Om man ser till bakgrund av det här så är det inte konstigt att Undergångarens Arvatagare-kampanjen blivit så kult. För delvis så är den en välskriven mastodontkampanj med metaplot med ordentliga konsekvenser och sedan kampanjvärlden och rymmer den största delen av kampanjinformationen om Pyrisamfundet. Men faktiskt verkar så gott som alla M:UA böcker vara hett eftertraktade på begagnadmarknaden(Ulvriket I sålde för 2500 spänn på tradera nyligen !). Redan första äventyret Vid Regnbågens Slut var en raritet långt innan spelet lades ned. Jag tror nog att M:UA är nog det största kultspelet av svenska rollspel (därmed inte sagt att det nödvändigtvis är det bästa).


Jag tror även att DoD6E äventyret Snösaga kan anses blivit rätt kult:igt och att det tog slut mycket snabbare än de andra kanske hjälpt till en del. Många verkar uppskatta att tonen i det är mer åt det episka och storslagna som minner om Ragnarök-stämmning som skiljer sig mycket från de andra äventyren i samma serie, exempelvis föregångaren Vildhjarta(och att båda dessa äventyr sedan verkar ha fått bli stilbildande för olika sätt att hantera spelvärlden Trudvang). Sedan så är även just denna del väldigt väsentlig vad jag har förstått: Det är Snösaga tillsammans med Likstorm som utgör den faktiska viktiga skeendena i kampanjen som döpts till "Sagan om den svarta solen". Vildhjarta är epilog utan mycket påverkan av historien i stort och skulle lika gärna kunna vara helt oberoende, Eldsjäl verkar ha varit en mer periferihistoria vid sidan om allting (även väldigt svårt att skohorna in samma rp i historien om man spelat de andra delarna). På det stora hela sår är Snösaga en episk fantsysaga och säkerligen helt ok. Jobbigt nog är Snösaga (och även Eldsjäl) skriven på ett sätt att man nästan får vara kryptolog för att få fram äventyret ur råtexten och ett helv*** att organisera(kan endast hänvisa till i alla fall de personer som jag fått återberättat försökt spelleda brukar alltid påpeka om den inbygda problematiken i äventyret: Bra historia men dåligt ihopskrivet och organiserat). Jag funderar dock på att om tio år till så kommer kanske Vildhjarta framstå som den riktiga Trudvang-klassikern(om det inte redan gör det). Det var lättspelat, och fler folk har faktiskt spelat det och det var det första tryckta officiella äventyret till Trudvang(med kampanjinformation) som också kom att definiera mycket av stilen för kampanjvärlden.

Någon som vill berätta om "Den Svarta madonnan"? Jag ska ha den undangömd någonstans men varken spelat eller läst den(aldrig riktigt kommit igång med Kult).
 
Top