Nekromanti Kungagravarna och dungeoncrawling [Spoiler]

Boboliwsy

Warrior
Joined
6 Nov 2000
Messages
308
Location
Gävle
Sitter och planerar fortsättningen på min eonkampanj lite smått och har bestämt mig för att ha med ett litet dungeoncrawl-äventyr i min nästa "säsong".
Detta äventyr är tänkt att utspela sig i och omkring kungagravarna i Soldarn (står om detta ställe i Vandöda & Nekromanti).

Har funderat lite på mitt äventyr och bestämt mig för att jag vill ha en så "realistisk" dungeon som möjligt, inga slumpvisa monster och allt ska ha en förklaring, iaf för mig som spelledare.
Eftersom det rör sig om en plats som det redan skrivits lite om i modulerna vet jag ju till exempel redan vem som byggde gravarna och varför.

Har även funderat lite på vad rollpersonerna har där att göra. Det troligaste är att de blir skickade dit för att exempelvis finna nån gammal artefakt. De blir dock inte hyrda av en mystisk man på ett värdshus. Rollpersonerna består av en riddare och hans vänner/underordnade (som alla, utom en (den obligatoriska alviska vapenmästaren), jobbar åt riddarens far greven).

Har även en liten idé om att rollpersonerna kanske råkar väcka en av de gamla kronokraterna som ligger i dvala nere i gravkomplexet. I denne kan rollpersonerna finna antingen en allierad eller fiende...

Vad har ni övriga för idéer kring och erfarenheter av dungeoncrawling i allmänhet, och kungagravarna och Eon i synnerhet?
Vad ska jag använda mig av för fällor? Gåtor? Monster (tänkte mig bara vandöda av olika slag (främst vanliga skelett))? Kan rollpersonerna få hjälp på nåt sätt (exempelvis genom att leta upp nån gammal bok, eller nån som varit i gravarna tidigare)? Vad finns det för faror på vägen till och ifrån gravkomplexet?
Alla förslag, tankar och idéer uppskattas, jag kan behöva lite inspiration!

//Boboliwsy - snart iväg för att skapa en rollperson till DoD Trudvang.
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Det finns ett tillbehör till DoD91 som heter Grymkäfts fällor, där finns massor av roliga fällor att använda som SL som ex: golv som försvinner, spjut i dörrar och vackra damer som visar sig vara nått läskigt monster.

vägen till gravarna går igenom skogarna, och där finns ju troll och andra roliga varelser. Upppe i bergen finns ju tiraker och annat otrevligt, så resan dit blir ju ganska farlig. (antagligen bara hälften så farlig som gravarna)
Och sen blir nog inte kronokraterna glada över att ha blivit väckta efter flera tusen års sömn.

detta var allt jag kunde komma på för stunden men hoppas det hjälper något

/Purgatory
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Grymkäfts är allt bra mycket äldre än DoD 91 (och många av fällorna är snarare groteska än allvarligt menade). Sedan får man ju när man designar ett grottkräl för Eon tänka på att rollpersoner är rätt bräckliga och att det bör finnas många möjligheter att medelst list ta sig förbi strid -- annars blir det allt för dödligt. Att kötta monster går liksom inte lika bra när varje träff har en chans att döda.
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
förlåt mitt lilla misstag men vi spelade 91 med gyrymkäfts fällor så jag antog att den kom från den veriationen. men det går ju att modifiera dem lite med tanke på dödligheten i Eon. sen går det ju alltid att få inspiration från dem.
och det med att undvika monster borde inte vara något problem i en skog mot troll som inte är direkt klipska. Vilka monster man vill ha med får man ju anpassa efter rollpersonerna skicklighet (de flesta RP när jag är SL är välgit mäktiga och skulle inte ha några problem med ett troll). men visst även de mäktiga kan falla för den underlägsna.
/Purgatory
 

Boboliwsy

Warrior
Joined
6 Nov 2000
Messages
308
Location
Gävle
Ge gärna exempel på fällor, helst praktiska sådana, eventuellt magiska.

Har väl tänkt att strid ska gå att undvika... rollpersonerna är väl visserligen rätt så kompetenta när det gäller strid (i varje fall riddaren och alven), men det är onödigt att ta några risker. Nä, äventyret lär väl bli nåt i stil med: ta sig dit -> ta sig in -> hämta artefakt -> överleva -> ta sig ut. Lite tråkigt upplägg dock som jag gärna blandar ut med lite twists, som till exempel att rollpersonerna råkar väcka en kronokrat... men vad mer kan man hitta på?

Och vad för typer av vandöda använde man sig av i Danarth under den period då kronokratena byggde kungagravarna? Skelett funkar ju alltid, beväpnade med bronsvapen och bronsrustningar (eller använde man järn/stålvapen i Danarth?).

//Boboliwsy
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Kungagravarna är nog från tiden efter att järnet uppfunnits (Danarth överlevde förhållandevis länge). Om du vill fortsätta den med något episkt eller bara göra det spooky så kan du ju låta dem nå längst in. När de kommer in ser de hur en man stiger ur en stensarkofag och vänder sig mot dem. Plötsligt är han försvunnen, sarkofagerna öppna och hela stället i stort sett tömt... kan vara en ganska obehaglig upplevelse att det farliga stället med mystiska magisaker bara töms på vad som verkar vara ett ögonblick. När de kommer ut kanske någon av dem tycker att solen står lite väl högt/lågt på himlen...

(kronokraten använde magi för att frysa dem i tiden medan han väckte kompisarna och evakuerade stället. Det står någonstans att de håller på att vakna, och de är nog intresserade av Mörkret...).
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Jag håller på att konstruera ett äventyr till ett annat rollspel med ganska tydliga grottröjar-inslag. Eller... ytligt så är de det:

[*]En grotta - check
[*]En ruin - check
[*]Dödliga motståndare - check
[*]Elak "slutboss" - check
[*]Magisk artefakt - check


Grejen är att jag vill ha alla fördelarna av klassisk dungeoncrawling, men inte nackdelarna. Fördelarna är för mig mystiken, den överhängande faran, action, desperation, magi. Nackdelen är när spelarna slutar tänka... eller ja, när spelarna slutar tänka på det sätt jag vill. Istället för att interagera med den miljö de möter så kopplar de in den taktiska autopiloten och tänker endast på hur de ska besegra den nästa hindret - då flyttas ju fokus från min mysiga dunge till någonting annat. Jag vill rollspela desperation, hur luften blir svårare att andas, klaustrofobi, ångest och fuktiga kalsonger. Dessutom är mina noga planerade skurkar inte vidare spännande om de helt sonika huggs ihjäl hela tiden. Inte de viktigaste av dem iaf.

Lösning
Vad jag vill kan helt enkelt vara att ge motståndarnas död någon mening, även för plotten (alltså utöver den omedelbara tillfredsställelsen spelare känner när de kladdar till ett slemmo). Att ge äventyret formen av ett mysterium som ska lösas kan lösa en del av problemen - spelarna har helt enkelt inte råd att göra slarvsylta av allt i sin väg, för då kommer gåtan aldrig kunna gå att pussla samman. Dungens väktare kan vara där för att skydda något, men rollpersonerna vet inte vad eller var. Då blir spelledarpersonerna något man på sätt och vis ska kunna interagera mot, alltså inte hjärndöda zombier, desto centralare förståss. Okunskap är ett effektivt instrument - spelarna vet inte vad de kommer finna i grottan, inte ens om det rör sig om vän eller fiende. Antingen kan anledningen till besöket vara luddigt, eller så tvingas de in i grottan/ruinen/whatever mer eller mindre mot sin vilja (för att undvika en storm eller undkomma vårkåta skogstroll). De går kanske att skapa en känsla där våld upplevs som blott ett av flera alternativ, så att spelarna efteråt kan tänka om de valde rätt eller inte (men det har du redan funderat över, ser jag).


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>
<font size="1">(Spoiler för mina framtida Tékumel-spelare)</font size>
I mitt scenarios fall rör det sig om att rollpersonerna helt enkelt tvingas ta itu med dungen, utan att ha en aning om vad det är de kommer möta därnere. Under en skeppsfärd drabbas de av stiltje, och en onaturlig ström tvingar dem in mot några farliga klippor. Bakom den högsta av dessa ligger en dold bukt där en by, bebodd av stackars halvgalna satar som lurats dyrka en förbjuden gud, ligger. Dessa har lärt sig att finna försörjning i de skepp de på magisk väg tvingar att gå i sank mot klipporna. Trots bybornas planer går skeppet istället på grund på den sandbank som utgör buktens inlopp, men nu måste besättningen (inklusive rollpersonerna) ta itu med ett omedelbart hot - de galna krigare som vill borda dem - och ett senare problem - hur de kan förmå vädermagikerna att låta dem lämna platsen (det handlar om att antingen dräpa dem eller nå en deal (som inkluderar human sacrifices! Haha!)). Byn ligger egentligen på en uråldrig ruin av okänt ursprung, och i dess djupaste källare söker magikerprästerna hjälp hos den vämjelsefulla, en gång i tiden mänskliga, man som korrumperat deras sinnen att dyrka den vedervärdiga Blekvita Knotornas Gudinna. Mannen - Yugao, som lever trots att hans hjärta blivit utskuret och lämnat ett hål i hans bröst - har även sats av sin mästarinna att bevaka en mäktig magisk artefakt av okänd betydelse. Artefakten är egentligen en av de nycklar som som håller den Dömda Prinsen, Lord Ksárul, inlåst i det Azurblå Rummet (gudinnan är fullkomligt omänsklig (vilket i det här fallet innebär att hon stammar från en ras med en intelligens helt olik vår), så hon har problem att greppa vad konceptet "nyckel" är över huvud taget) - den är hett eftertraktad av Ksáruls mest fanatiska präster, något som kan ge rollpersonerna trubbel i framtiden.

<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>

Åter till dig. Jag tolkar "jag vill ha en så 'realistisk' dungeon som möjligt" som att du vill ha en stark internlogik - dungen ska vara starka band till värld och historia, och du vill undvika att det hela käns málplacerat och krystat. Ge platsen en historia, gärna episk och mystisk, utifrån saker du tycker är balla i böckerna. I fallet med kronokraternas gravplats, ta den information som redan finns och utveckla den. En sak skulle jag bara vilja höja ett varnandes finger för - vandöda är ett enkelt alternativ att proppa en dunge med, men kronokraterna befattade sig inte med dem (ih! Tänk om jag har fel nu... går på minnet). De var tvärtom de som störtade den gamla nekromantiska ordningen, vars befolkning fick finna sig i att bli reanimerade in i Danarths vandöda armé efter det att de avled. Möjligtvis kan de ha gjort högre vandöda av en del nära tjänare, listiga och dödliga, som är satta att se över deras långa vila.

Det kanske finns någon okänd anledning till att de valde gravarna i Soldarn som sin viloplats. De är satta att bevaka en hemlighet, eller så omnämner gamla profetsior denna plats som scenen för ett antal olycksbådande skeenden i en numera snar framtid (rollpersonernas anländande kanske till och med är en del av detta). Allehanda ljusskygga individer har därtill sökt sig till området i sökandet efter något onämnbart men uppenbart mäktigt, och en del av dem gillar inte konkurrans.

Tänk också på att arbeta med den anledning du ger rollpersonerna att söka upp dungen över huvud taget - känns den krystad kan hela scenariot lätt kännas det också. Arbeta med vad som motiverar och driver spelare och rollpersoner: som nyfikenhet, pengabehov, girighet, maktlust, lojalitet, dödslust etc. Det kan vara bra att lägga viss energi på att utforma detta.

Möjlig hjälp:
En världsomspännande konspiration av nekromantiker har jag skrivit kampanjmaterial om här. Känn dig fri att ta inspiration eller inkludera delar av plotten i din. Den inkluderar i allra högsta grad Danarth, bl a.
Idéer till hur man kan porträttera uråldriga och (delvis eller helt) omänskliga väsen kan du få från den här tråden - i mina ögon kan det tänkas att en flera tusen års vila rejält kan fucka upp en persons sätt att tänka och bete sig på.
 

Badanka

Veteran
Joined
3 May 2003
Messages
40
Location
väsby
Jag skulle göra stället till ett rätt så mysigt ställe att vara på.
jag tänker marmorgolv med torkade löv som rasslar omkring, en total avsaknad på färger, om man bortser från det gråa och bruna, hur ju längre in man kommer, desto blekare tycks allting vara,
RP får i första hand kämpa mot sina egna hjärnspöken, då någonstans i det rätt så stora komplexet, så vandrar en kimera (eller vad de heter, lejonen med ormar på), eller nåt..
katakomben går även i baklås när de kommit in en bit, och det krävs någon speciaale för att ta sig ut igen, om du vill göra det extra roligt så kan du börja ta med svält och törst, så att de blir riktigt slitna när och om de hittar längst in.

aldra längst in så finns det som en stor stensal, där mitt i rummet står det ett hus i samma stil som de schyssta husen på kronokraternas tid, (jag tänker nåt i stil med ett romerskt hus, fasst med dörrar, kanske lite i stil med husen i Balmora i morrowind, för alla gamingfreeks) runt huset så växer det lite grått gräs, och knotiga buskar, som faktiskt också är rätt så inbjudande, gräset är lent som silke, och svajar lätt i en ickeexisterande bris, buskarna är tyngda av små blekröda bär, som smakar (i alvens mun) som cimani vin.
innifrån hör de skratt och prat, även om de inte förstår språket.

dörren står på gavel och innifrån hör man ett glatt prat, samt känner doften av mat, och värmen från en eld.

de kommer antagligen att smyga sig in i huset, och där inne sitter det tre män, den gamle, med ett långt skägg, och klädd i en lång yllekappa, det slår ånga om hans andedräkt som om det var minusgrader, och han smuttar alltid på en kopp med varmt vin.
den unga, en pojke på kanske 12 år, med rakat huvud, serverar de äldre männen mat och dryck, och går klädd i en fint broderad skjorta, ett par vadlånga byxor och sandaler,
soldaten. en kraftigt byggd man med grova kläder, han har långt hår och pipskägg,

dessa är de tre som valts att vakta kronokraterna, de har varit där sedan kronokraterna började vila. dvs, hur länge som helst, men för dem har det inte på långa vägar så mycket tid.
huset, och den stora grottan för den delen är (såklart) förtrollad, så de har ingen aning om att de varit där tusental åår.

dessa är även de tre som vaktar speciaalen man behöver för att ta sig ut, sen dyker problemen upp, (lite pirates of the carribean varning) de blir bjudna på mat och dryck, men det hjälper inte, de känner sig fortfarande utsvultna.
och ju längre de stannar där, desto fler dagar går det utanför.

detta kommer de antagligen att inse, och när de får syn på speciaalen de behöver till ytterdörren, så kommer de antagligen att försöka få den, vilket de såklart inte får. å då blir det antingen slagsmål, eller snatch and run.

kronokraterna har också byggt in en väckarklocka i det hela, när den gamle dör, så vaknar de.. eller iaf någon av dem. och då kanske de bestämmer sig för att gå ut, eller gå och lägga sig igen.

nu tappade jag tråden, kommer inte på något mer.

jo, när RP väl kommer ut igen, så är deras packdjur döda, skelett dvs.. om de stått fastbundna, om de inte gjorde det så är de iaf borta, och det har gått kanske fem-tio år, och RP tvingas återvända till samhället där alla trott att de var döda, eller nåt...
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Har väl tänkt att strid ska gå att undvika... rollpersonerna är väl visserligen rätt så kompetenta när det gäller strid (i varje fall riddaren och alven), men det är onödigt att ta några risker. Nä, äventyret lär väl bli nåt i stil med: ta sig dit -> ta sig in -> hämta artefakt -> överleva -> ta sig ut. Lite tråkigt upplägg dock som jag gärna blandar ut med lite twists, som till exempel att rollpersonerna råkar väcka en kronokrat... men vad mer kan man hitta på?
När RPna är inne i själva gravhögaran så verka du ha nog med idéer på vad som kan hända dem.
Det känns som om det är något runt själva gravarna som bör läggas till, kanske någon arkeologisk utgrävning som är finasierad av någon fiende till gruppen eller till Riddarens far ? Det finns ju alltid någon sorts nemesis i de flesta kampanjer så jag antar så är fallet i din också !?
Detta problem bör iaf sätta upp problematiken att enkelt ta sig in i graven utan en del problemlösning.
 
Top