Nekromanti "Kupp!"

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Jag funderar på att införa följande "mekanism" i åtminstone en av mina kampanjer. För att röra om lite i grytan, så att säga. Skulle gärna vilja ha era åsikter om det hela. Dessutom känns det som om liknande system redan borde existera. Tips uppskattas -- varför uppfinna hjulet igen, liksom?

<big>"Kupp!"</big>
När en spelare gör en "Kupp!" tar han över spelledarens roll för en kort stund. Han kan alltså ändra på vad som helst i kampanjen. Vanligvis handlar det dock om förändringar i den aktuella scenen.

Varje spelare kan göra en "Kupp!" per spelomgång.

Syftet med "Kupp!" är att göra spelet roligare. En bra kupp ska ge en "Wow, vad häftigt"-känsla.

En "Kupp!" ska vara kul, konkret och konstruktiv.

En "Kupp!" kan bestå av alla typer av förändringar. Från de små ("Soldaterna har kortsvärd, inte långsvärd") till de stora ("En meteorit slår ner och utplånar vår hemstad"). De kan ge kortvariga effekter ("Jag har visst en kula kvar i pistolen") eller sådana som påverkar hela den framtida kampanjen ("Luke, I am your father"). Den kan påverka rollpersoner ("Laleh är den förlorade arvingen till galaxens tron") och spelledarpersoner ("Värdshusvärden ska gifta sig – och vi är bjudna till festen"). Den kan även påverka spelvärlden i stort ("Alver är egentligen intelligenta växter") .

Kom alltid ihåg ledorden – kul, konkrekt och konstruktiv – när du ska kuppa. Typiska exempel på dåliga kupper, s.k. tråkkupper, är...
... när den ger orimliga fördelar till den egna rollpersonen ("Min gubbe hittar en Holy Avenger").
... när den sabbar för andra rollpersoner ("Larsas gubbe från syfilis och blir galen").
... när den förstör stämningen i kampanjen ("Vi kommer till Smurfbyn").

Om en spelare tycker att något är en tråkkupp så kan han utföra en motkupp mot den kuppande spelaren. Varje spelare kan göra en motkupp per spelomgång.

När en spelare gör en motkupp, måste han spinna vidare på den redan befintliga kuppen. Han kan inte "nollställa" den, göra så att den inte hänt.

Exempel på motkupp:
Kupp: "Jag ärver tusen miljarder kronor av en okänd faster."
Motkupp: "Pengarna är låsta i etiska fonder och går inte att komma åt förrän 2056."
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Du var tvungen att nämna Laleh, för du vet att jag är förälskad i henne så jag är tvungen att svara!


...... :gremblush:



Hrrm. Skitcool idé. Ett enkelt sätt att få spelarinflytande utan att vara typ Arvidos/Dnalorprettig. Självreglerande och enkelt. Kör hårt!

Kan man förresten motkuppa motkupper?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Kan man förresten motkuppa motkupper?
Ja, varför inte? Typ:
Kupp: "Blixten slår i Larsas rollperson och smälter hans ögon".
Motkupp: "Den förlorade synen ersätts med ett övernaturligt sjätte sinne, typ som i Daredevil fast el-baserat."
Mot-motkupp: "Det sjätte sinnet uppfattar bara saker som avger elektomagnetisk strålning."

Okay, lamt exempel, men ni fattar principen.

Opretto,
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Ja, varför inte?

Tja, jag vet inte egentligen, det bara blev en ryggradskänsla att det redan efter första motkuppen skulle bli en känsla av urartning så smått, och att den som gjort orginalkuppen känner att han "slösat bort" sin kupp.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Jo, risken för urartning finns alltid. Men tanken är att man inte ska motkuppa särskillt ofta. Det är bara en säkerhetsmekanism mot koboldiga/trötta/småsinnta/"fattar inte grejen"-spelare.

Idéaliskt motkuppar man aldrig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
"Idéaliskt motkuppar man aldrig."
Beror på, för man kan ju triggas av den andre och vill lägga dit, vad man själv tycker, coola element.

Uhm, nu kanske jag ska skriva lite mer när jag ändå håller på. Universalis använder det här, men mer avancerat. Det är byggt för att vara ett historieberättarspel, mer än att vara rollgestaltande och där kan man spendera mynt för att lägga till element i berättelsen.

Vi har Feng Shui som har samma sak som dig, fast mindre detaljrikt och mer utbrett i användandet. Där får spelarna lägga till saker så länge de inte beskriver det fullt ut. De kan inte säga "Jag hittar en bazooka i hörnet och använder den för att skjuta sönder lastbilen", om man nu inte står i ett vapenlager. Däremot så kan en spelare säga "Jag hittar en bazooka i lägenhetsköket" men så kan spelledaren fylla i med...
"...som inte har någon ammo."
"...som är helt sönderrostad."
"...som är en perfekt replika av den riktiga varianten."

/Han som har "Men den där personen känner jag"-regler i sitt EDoD
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Jo, det har väl gjorts förut, men det är ju ingen alnedning till att inte göra det igen.

I mitt hittils opublicerade universalsystem Intriger & Äventyr, så har varje spelare ett antal Mark, som han kan spendera för att ändra handlingen. Dels är de praktiska att använda istället för jobbiga diskussioner ("Som tur är kom jag ihåg att ta med mig låsdyrkarna"), och dels för att göra intressantare scener, som du säger.

I mitt system så kan spelarna tjäna extra Mark genom att lägga upp intriger för de andra spelarnas rollpersoner, som man sedan spelar igenom. På så sätt jämnar saker ut sig. Mark tenderar att spenderas för sin egen rollpersons räkning, men för att få nya mark måste man flytta fokus till de andras rollpersoner och ge dem "screen-time".

I min erfarenhet (som visserligen bara kommer av mitt eget system), så ger sådana här saker fördelar för både spelare och spelledare. Spelarna känner att de är mer delaktiga i historien (med ett kupp-system så är ju "railroading" helt omöjligt) och spelledaren får lätta pointers från sina spelare om i vilken riktning de vill att äventyret skall gå ("Ni kommer in i en stor sal, fylld med adelsmän. Nu måste ni bara hitta grevinnan von Snofs." "Kupp! Plötsligt sprängs det stora fönstret och en man kommer insvingande. Han griper tag i en kvinna och säger "Jag är den fruktade piraten Gulskägg! Jag tar med mig grevinnan von Snofs till min piratö! Hahahaha!"). Dessutom så kan spelarna hjälpa till när SL får idétorka.

Något att tänka på, dock:
1) många spelare är spelare och inte spelledare just för att de inte är bekväma med långa utmålande berättelser. Deras kuppar kan då lätt bli färglösa i sin beskrivning. Ett sätt att uppmuntra dramatiska beskrivningar skulle kunna förbättra ditt kupp-system.
2) I min erfarenhet (men kanske inte i andras, jag vet inte), så tenderar sådana här system att uppmuntra spelare-mot-spelare-interaktion. Nu kan de ställa till med jävelskap för varandra utan att den andre kan skylla på rollpersonen. Det kan vara kul, men det kan också förstöra, om sådan kamp inte är vad spelledaren eller spelkonstruktören hade tänkt sig.

Inget av de här är några problem per se, men det kan vara bra att ha dem i åtanke.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Rätt likt Höstdimmas Öde, en kul regel som spelare brukar gilla. Så kör hårt.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Här skulle jag kunna komma med en såndär "i mitt spel... möh möh" men det vore skittrist. Dels för att jag inte skrivit nåt spel och för att det kommit såna exempel redan (men jag gjorde iaf så i ett animeinspirerat äventyr att spelarna fick en hög med tärningar som nån slags markörer och den som slängde in en mitt på bordet övertog spelledarrollen en kortis)... istället säger jag bara:

"Kupp!" - Kul, Konkret och Konstruktivt...

Helt briljant! Jag sällar mig till skaran som säger "Kör hårt!". :gremlaugh:
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Hee hee hee hahaha!

"Det sjätte sinnet uppfattar bara saker som avger elektomagnetisk strålning."
Hahahaha! :gremlaugh: :gremlaugh: Var det här med flit, alltså? Det var skitkul, i alla fall. Kudos.


/Feliath — ljus är alltså elektromagnetisk strålning, see
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Ett sätt att uppmuntra dramatiska beskrivningar skulle kunna förbättra ditt kupp-system.
Good point. Men hur i bövelen ska ett sådant sätt se ut?

Hur uppmuntrar man beskrivande i allmänhet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Good point. Men hur i bövelen ska ett sådant sätt se ut?

Hur uppmuntrar man beskrivande i allmänhet?
Tja, ett alternativ som kommer i åtanke är att man ger någon typ av belöning om alla tycker att beskrivningen var bra, dramatisk, inlevelsefull, etc. (använd ord i regeln som pekar på hur du vill att beskrivningarna skall vara, till exempel kul, kreativ och konstruktiv). Exempelvis så kan man säga att man får tillbaka sin kupp-rätt. Alltså, du kan göra kupp när du vill, men då använder du din kupp-möjlighet (och får inte kuppa mer förrän nästa speltillfälle) om inte alla håller med om att kuppen var kul, kreativ och konstruktiv. I så fall räknas det inte som en kupp, och spelaren får kuppa igen senare.

Utmaningen blir att fixa det så att spelarna inte tolkar det som att de blir bestraffade för dåliga kupper genom att SL berövar dem deras kupprättighet. Morötter hellre än piskor.

En annan idé, som jag såg på någon Forge-tråd för ett tag sedan och tyckte var intressant (även om jag inte tror att den implementerades i just det spelet), är att belöna "genre-appropriate behavior". Alltså, definiera i ditt system vilka typer av saker som är "rätt" för spelets genre. Säg att det är episk hjältefantasy, till exempel. Du kan då skriva in i reglerna att rollpersonen får ett extra erfarenhetspoäng (till exempel), för varje sak han har med i sin beskrivning, från din lista. Saker på listan kan vara:

*Ett flammande inspirationstal till trupperna
*En motgång som stärker hjältens beslutsamhet
*En mystisk man som talar i gåtor
*En hjälte som håller fast vid sin heder trots att det försvårar hans uppdrag

Och så vidare, och så vidare. Jättelånga listor bör man kanske inte ha, för att undvika bläddrande vid spel, men om du belönar att spelarna väver in de här sakerna i berättelsen så hjälper du till att framhäva den atmosfär du vill ha i spelet, samtidigt som du uppmuntrar "avancerat" berättande. Dessutom ger detta mer objektiva sätt att bedöma berättelsen på, vilket förhindrar att spelare känner sig orättvist behandlade.
 
Top