Kul att du är intresserad! Det är ju min senaste bebis, så jag pratar gärna om den.
Bifur;n225111 said:
Hur ser grundmekaniken ut?
Om man spelat eller läst Rotsystem kommer det att kännas bekant. Rollpersoner har passiva egenskaper, aktiva egenskaper och expertiser. Egenskaperna mäts på skala 1-4, expertiserna på 1-3. De passiva egenskaperna används i princip som olika sätt att övertala: man får tillgång till hemliga arkiv och släpps in på exklusiva fester för att man har högt i rätt passiv egenskap. De är alla sådant som kan tänkas ge just den sortens social fördel i 20/30-talets england (som är mitt fokus, men Kutulu kan såklart även spelas i amerikansk eller internationell kontext). Kredit, Börd, Anseende och Övertala. Man slår aldrig några tärningar, utan de används bara som vägledning - SL bedömer vilken sorts passiva egenskaper varje SLP kan tänkas svara mot, och så används de som ett slags "du måste vara så här lång för att få åka den här karusellen"-begränsning.
Aktiva egenskaper är mer traditionella rollspelsgrejer: Styrka, Smidighet, Smyga, Närstrid, Avståndsstrid. De används mest för tävlingar/strid. Man slår så många tärningar man har i värde, 4-6 är lyckade, flest lyckade vinner.
I strid får man +1 tärning om man är beväpnad, antalet lyckade i ett lyckat eller oavgjort slag är mängd skada man delar ut, alla tål fyra skador innan de blir utslagna. Blir alla utslagna blir det TPK, annars kan man få läkarvård och komma undan med att sänka en av sina aktiva egenskaper ett steg permanent.
Expertiser är kunskapsområden. Man hittar alltid alla ledtrådar bara genom att leta på rätt ställe, men för att uttyda dem kan det krävas att man har rätt expertis på rätt nivå. Inga tärningsslag. Har ingen i gruppen tillräckligt högt värde i relevant expertis får man så lov att hitta en expert av något slag.
Det här är alltså helt enkelt ett ruskigt enkelt och minimalistiskt regelsystem som får jobbet gjort utan att ta över kring spelbordet. Det använder sig av sociala egenskaper och klass och sådant på ett sätt som passar tiden och miljön utan att det blir tärningskrångel och tabeller, och det har Gumshoes undersökande färdigheter fast utan metapoängekonomi och utan den eviga "gå igenom hela listan med färdigheter"-tendensen som det systemets krav på att använda rätt färdighet för att hitta ledtråden riskerar att ge upphov till.
Bifur;n225111 said:
Vilka särskilda drag har spelet?
Det jag skrev om ovan är ju egentligen bara ett superslimmat klassiskt tradsystem, i princip. Om jag ska påstå att jag har någon "innovation" jag är stolt över och som jag menar gör att Kutulu skiljer sig lite från de andra lovecraftska spel jag spelat, så är det vansinnessystemet. Jag gillade nämligen inte grejen med "SAN-loss" och liknande, det förstörde stämningen för mig, så jag byggde istället ett system som är helt dolt och i korthet består av två rörelser:
- Beskrivningarna av varelser och tecken från den lovecraftska mytvärlden blir alltmer tydliga ju mer man spelar. Till en början kanske de inte beskrivs alls, utan bara blir blinda fläckar eller förlorad tid, blackouts. Sedan blir de babblade, motsägelsefulla beskrivningar. Sedan alltmer naturalistiska.
- I takt med det kommer SL att bli alltmer opålitlig i sina beskrivningar av den "faktiska verkligheten". SL skapar hallucinationer och lägger till/tar bort/ändrar i rollpersonernas upplevda verklighet. Vad som är sant och inte får spelarna inte veta, utan får sluta sig till.
På det här viset slipper man jonglera tabeller, poäng, tärningsslag och påtvingade fobier och annat som jag inte gillar - samtidigt som den specifikt lovecraftska dårskapen simuleras och upplevs av både spelarna och deras rollpersoner.
Jag har också gjort ett aktivt val att undvika att dra in verkliga, faktiska psykiska funktionshinder. Det slår mig som egentligen ganska smaklöst och inte speciellt intressant att till exempel säga åt en spelare att hen ska spela fobisk eller schitzofren, när spelaren knappast kan antas ha tillräcklig kunskap för att inte mest producera parodi. Istället skiljer jag på psykiska funktionshinder och "lovecraftsk galenskap" och menar att detta leder till både förhöjd upplevelse och mer respektfull hantering av saken.
Bifur;n225111 said:
Varför är det bättre än andra spel i Cthulhu-genren? Vilken spelstil uppmuntras?
Det är bättre på att stödja den spelstil jag föredrar, som jag brukar beskriva som "Lovecraft möter Agatha Christie". Alltså: fokus på mysterielösande och player skill, med inslag av galenskap och bortomvärldsliga monster.
Det är också betydligt mer "light" utan att övergå till att bli helt abstrakt.
Det är traddigt men inte såpass tunggrott att det blir tråkigt.
Tanken är att Kutulu huvudsakligen ska användas för att köra klassiska och bra CoC/ToC-kampanjer. Det finns ju trots allt en hel del redan utgivet material till de spelen.