Nekromanti [Kutulu] Förklara spelet

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,728
Kanske borde detta ligga under promotion istället? Moderator får gärna flytta i så fall.
---
Detta är väl en öppen fråga till krank, beroende på hur mycket du vill berätta? Det skrivs ju en hel del om spelet här och jag är ganska nyfiken, men får inget grepp om det egentliga innehållet. Settingen är ju given men sen? Hur ser grundmekaniken ut? Vilka särskilda drag har spelet? Varför är det bättre än andra spel i Cthulhu-genren? Vilken spelstil uppmuntras?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Kul att du är intresserad! Det är ju min senaste bebis, så jag pratar gärna om den.

Bifur;n225111 said:
Hur ser grundmekaniken ut?
Om man spelat eller läst Rotsystem kommer det att kännas bekant. Rollpersoner har passiva egenskaper, aktiva egenskaper och expertiser. Egenskaperna mäts på skala 1-4, expertiserna på 1-3. De passiva egenskaperna används i princip som olika sätt att övertala: man får tillgång till hemliga arkiv och släpps in på exklusiva fester för att man har högt i rätt passiv egenskap. De är alla sådant som kan tänkas ge just den sortens social fördel i 20/30-talets england (som är mitt fokus, men Kutulu kan såklart även spelas i amerikansk eller internationell kontext). Kredit, Börd, Anseende och Övertala. Man slår aldrig några tärningar, utan de används bara som vägledning - SL bedömer vilken sorts passiva egenskaper varje SLP kan tänkas svara mot, och så används de som ett slags "du måste vara så här lång för att få åka den här karusellen"-begränsning.

Aktiva egenskaper är mer traditionella rollspelsgrejer: Styrka, Smidighet, Smyga, Närstrid, Avståndsstrid. De används mest för tävlingar/strid. Man slår så många tärningar man har i värde, 4-6 är lyckade, flest lyckade vinner.

I strid får man +1 tärning om man är beväpnad, antalet lyckade i ett lyckat eller oavgjort slag är mängd skada man delar ut, alla tål fyra skador innan de blir utslagna. Blir alla utslagna blir det TPK, annars kan man få läkarvård och komma undan med att sänka en av sina aktiva egenskaper ett steg permanent.

Expertiser är kunskapsområden. Man hittar alltid alla ledtrådar bara genom att leta på rätt ställe, men för att uttyda dem kan det krävas att man har rätt expertis på rätt nivå. Inga tärningsslag. Har ingen i gruppen tillräckligt högt värde i relevant expertis får man så lov att hitta en expert av något slag.

Det här är alltså helt enkelt ett ruskigt enkelt och minimalistiskt regelsystem som får jobbet gjort utan att ta över kring spelbordet. Det använder sig av sociala egenskaper och klass och sådant på ett sätt som passar tiden och miljön utan att det blir tärningskrångel och tabeller, och det har Gumshoes undersökande färdigheter fast utan metapoängekonomi och utan den eviga "gå igenom hela listan med färdigheter"-tendensen som det systemets krav på att använda rätt färdighet för att hitta ledtråden riskerar att ge upphov till.

Bifur;n225111 said:
Vilka särskilda drag har spelet?
Det jag skrev om ovan är ju egentligen bara ett superslimmat klassiskt tradsystem, i princip. Om jag ska påstå att jag har någon "innovation" jag är stolt över och som jag menar gör att Kutulu skiljer sig lite från de andra lovecraftska spel jag spelat, så är det vansinnessystemet. Jag gillade nämligen inte grejen med "SAN-loss" och liknande, det förstörde stämningen för mig, så jag byggde istället ett system som är helt dolt och i korthet består av två rörelser:

- Beskrivningarna av varelser och tecken från den lovecraftska mytvärlden blir alltmer tydliga ju mer man spelar. Till en början kanske de inte beskrivs alls, utan bara blir blinda fläckar eller förlorad tid, blackouts. Sedan blir de babblade, motsägelsefulla beskrivningar. Sedan alltmer naturalistiska.
- I takt med det kommer SL att bli alltmer opålitlig i sina beskrivningar av den "faktiska verkligheten". SL skapar hallucinationer och lägger till/tar bort/ändrar i rollpersonernas upplevda verklighet. Vad som är sant och inte får spelarna inte veta, utan får sluta sig till.

På det här viset slipper man jonglera tabeller, poäng, tärningsslag och påtvingade fobier och annat som jag inte gillar - samtidigt som den specifikt lovecraftska dårskapen simuleras och upplevs av både spelarna och deras rollpersoner.

Jag har också gjort ett aktivt val att undvika att dra in verkliga, faktiska psykiska funktionshinder. Det slår mig som egentligen ganska smaklöst och inte speciellt intressant att till exempel säga åt en spelare att hen ska spela fobisk eller schitzofren, när spelaren knappast kan antas ha tillräcklig kunskap för att inte mest producera parodi. Istället skiljer jag på psykiska funktionshinder och "lovecraftsk galenskap" och menar att detta leder till både förhöjd upplevelse och mer respektfull hantering av saken.

Bifur;n225111 said:
Varför är det bättre än andra spel i Cthulhu-genren? Vilken spelstil uppmuntras?
Det är bättre på att stödja den spelstil jag föredrar, som jag brukar beskriva som "Lovecraft möter Agatha Christie". Alltså: fokus på mysterielösande och player skill, med inslag av galenskap och bortomvärldsliga monster.

Det är också betydligt mer "light" utan att övergå till att bli helt abstrakt.
Det är traddigt men inte såpass tunggrott att det blir tråkigt.

Tanken är att Kutulu huvudsakligen ska användas för att köra klassiska och bra CoC/ToC-kampanjer. Det finns ju trots allt en hel del redan utgivet material till de spelen.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag har lurkat i trådarna om Kutulu och har en bra bild av vad som väntar, men en sak har gått mig förbi:

krank;n225121 said:
... och utan den eviga "gå igenom hela listan med färdigheter"-tendensen som det systemets krav på att använda rätt färdighet för att hitta ledtråden riskerar att ge upphov till.
Problemet i TOC är bekant, men hur har du löst det?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Jag blir taggad! Varit sugen på att komma igång med ToC, men jag kanske väntar på Kutulu istället. ;)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,728
Snabbt svar! Två kompletterande frågor:
- Jag får intrycket att strid hanteras summariskt, korrekt? Är det för att ligga i linje med övriga regler eller för att det är den tänkta spelstilen (strid är tråkigt/oviktigt/bör klaras av snabbt?).
- Hur mycket har du speltestat?

Känns intressant i alla fall. Kanske ett köp på Gothcon...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Skarpskytten;n225140 said:
Problemet i TOC är bekant, men hur har du löst det?
Helt enkelt genom att, som jag skrev ovan, inte kräva expertis vid upphittandet av ledtråd utan bara vid tolkandet. I ToC måste man 1) leta på rätt ställe och 2) använda rätt färdighet. I Kutulu behöver du bara beskriva att du letar på rätt ställe. Och sedan får du veta den information dina expertiser räcker till för och vilken sorts expert du ev. behöver uppsöka om dina kunskaper inte räcker till.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,608
Kan du lägga undan ett ex till mig på GothCon? Jag bokar gärna ett redan nu.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Khan;n225172 said:
Kan du lägga undan ett ex till mig på GothCon? Jag bokar gärna ett redan nu.
Jag antecknar det =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Bifur;n225146 said:
- Jag får intrycket att strid hanteras summariskt, korrekt? Är det för att ligga i linje med övriga regler eller för att det är den tänkta spelstilen (strid är tråkigt/oviktigt/bör klaras av snabbt?).
Jag blir osäker på vad du menar med "summeriskt". Det är inte lika taktiskt som de flesta andra tradsystem, men det är inte heller "ett tärningsslag för hela striden" som det kan vara i en del indietitlar. Man har visserligen bara en handling per stridsrunda, men det finns fortfarande stridsrundor.

Tanken är att strid ska vara snabbt, farligt, något man helst undviker till varje pris. Strid ska inte ligga i fokus, och det ska kunna gå många spelmöten utan en enda strid.

Bifur;n225146 said:
- Hur mycket har du speltestat?
Tja, den allra första versionen av regelsystemet som skulle komma att bli Kutulu användes när jag spelledde Tatters of the King första gången. Vilket lär ha varit... 2008? 2009? Då spelade vi c:a 10-20 möten, och det är väl där någonstans jag landat hittills i min nuvarande grupp som kör den aktuella inkarnationen av systemet. Så jag har använt det en del (även om systemet till sin natur inte blir så speciellt använt under normala spelmöten) men tyvärr inte fått till några externa spelmöten.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,728
krank;n225324 said:
Det är inte lika taktiskt som de flesta andra tradsystem, men det är inte heller "ett tärningsslag för hela striden" som det kan vara i en del indietitlar.
Det var ungefär den distinktionen jag var ute efter.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
krank;n225121 said:
De är alla sådant som kan tänkas ge just den sortens social fördel i 20/30-talets england (som är mitt fokus, men Kutulu kan såklart även spelas i amerikansk eller internationell kontext). Kredit, Börd, Anseende och Övertala.
20/30-talets England? Vore skoj att förstå resonemanget bakom detta? För mig är 20-talets Amerikanska nordöst eller Storbritannien på 1890-talet naturliga settings.

Det här...

krank;n225121 said:
Det är bättre på att stödja den spelstil jag föredrar, som jag brukar beskriva som "Lovecraft möter Agatha Christie". Alltså: fokus på mysterielösande och player skill, med inslag av galenskap och bortomvärldsliga monster.
...förklarar en hel del. Men det vore intressant att förstå lite mer. Det känns inte alls lika mörkt, och tror det inte det finns en risk att folk spelar a la Woodhouse snarare än Agatha Christie?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tror kombinationen Wodehouse & skräck kan bli isande bra. Bra växelverkan mellan tension & release. Tycker Kutulu verkar vara ett mkt bra spel
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
2097;n225372 said:
Tror kombinationen Wodehouse & skräck kan bli isande bra. Bra växelverkan mellan tension & release. Tycker Kutulu verkar vara ett mkt bra spel
Jag menar inte att dissa konceptet. Tvärtom. Jag är nyfiken.

Att använda ett foppiskt toffengland som kontrast kan ju vara en modell. Fast Krank nämner inte Woodhouse utan Agatha Christie.... får se
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Thébjudningar och tentakler. Stenhårda sociala konventioner och vansinne. Underskön natur och dark satanic mills. Styva överläppar och hagelbrakare i varje hem. Tweedkostymer och balklänningar. Jag tycker det verkar fantastiskt.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Skarpskytten;n225376 said:
Thébjudningar och tentakler. Stenhårda sociala konventioner och vansinne. Underskön natur och dark satanic mills. Styva överläppar och hagelbrakare i varje hem. Tweedkostymer och balklänningar. Jag tycker det verkar fantastiskt.
Jo men precis - romantik, imperie, stiff upper lipp, nabober som kommer hem från indien med feberdrömmar. fantastiska mustacher, spiritismsoireer. London världens navel och obskyra kulter i the west country.

Men allt det här är ju 1890, inte 1920.

Visst går det bra att spela det även i 1920 - på samma sätt som det går bra att spela Western 1920. Men det är ju knappast den epok man förväntar sig för genren.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, nej, hade väl mer tänkt mig nån sorts mellankrigstid. Som Tatters of the King, London 1928.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Peter;n225370 said:
20/30-talets England? Vore skoj att förstå resonemanget bakom detta? För mig är 20-talets Amerikanska nordöst eller Storbritannien på 1890-talet naturliga settings.

Det här..

...förklarar en hel del. Men det vore intressant att förstå lite mer. Det känns inte alls lika mörkt, och tror det inte det finns en risk att folk spelar a la Woodhouse snarare än Agatha Christie?
Tja, det får nog vara upp till folk. Jag ville bort från gangster- och förbudstid och är själv rätt ointresserad av amerikanskt 20-och 30-tal. Samtidigt som jag verkligen uppskattar känslan i Agatha Christie och den inte alls speciellt ljusa eller glättiga känslan i t.ex. Tatters of the King som ju är Londonbaserad.

Så - kanske är det för att jag inte är så förtjust i parodiska skildringar av england, men för mig känns de brittiska öarna, med sina stora klasskildringar och gamla blod som minst lika god grund för undersökande skräck som USA.

(Jag har för övrigt knappt ens läst Woodhouse)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Det jag gillar med England är att det är så litet, civiliserat. Du kan inte undfly dina handlingar på samma sätt som i den väldiga, våldsamma smältdegeln USA. Det handlar dels om geografi, att det rent fysiskt är svårare att gömma sig undan lagen, sitt rykte, kultisterna, men framförallt socialt. "Alla" känner "alla" och rykte och repspektabilitet är jätteviktigt. Om du ertappas med att bryta dig in på British Library eller med att dilla om fiskmonster som bor utanför Pevensey så blir ditt liv väldigt, väldigt jobbigt. Det tycker jag ger ett skräckrollspel en extra dimension. (Och det betyder inte att USA är en sämre setting, bara att den är annorlunda).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,728
Personligen har jag alltid gillat Europa som setting, mest för att det på ett mer naturligt vis går att knyta an till verklighetens forntid som en del av mysterierna.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,729
Location
Huddinge
England har ju också fördelen mot USA att med det antal kolonier som England har ute i olika delar av världen så känns det mer natuligt att urgamla afrikanska artefakter dyker upp.
 
Top