CapnZapp
Myrmidon
- Joined
- 3 Apr 2008
- Messages
- 4,015
Jag vet inte riktigt vad jag tycker om alternativen för läkning av skador.
Å ena sidan måste ju magisk helning vara rejält tilltagen om någon ska bry sig, å andra sidan är det tråkigt om det blir obligatoriskt i praktiken att ha med sig en helare i gänget.
Nu finns ju "livselixir", men de kostar konstigt lite: ett livselixir helar T6xT6 vilket teoretiskt ger 2 hit points per daler (snittet är 12.25, men det tar ju inte hänsyn till att få rollpersoner har mer än 12-15 kroppspoäng, så alla resultat över 18 borde ju kapas för att ge ett rättvisande snitt) och dessutom bara behöver en handling. Jämför örtkurer som ger 1 hit point per daler (med eller utan medicus). Matematiken säger att livselixir borde kosta mångdubbelt mer, lite beroende på vilka övriga källor till läkning som förväntas finnas (i partyt; i kampanjvärlden).
Min bedömning är att om livselixir finns allmänt tillgängliga kantrar valmöjligheterna: de konkurrerar då ut huvudalternativet: det ter sig mycket effektivare att mystikern generellt försöker göra något annat än kasta Helbrägdagörare med sin handling, och att alla är välutrustade med Livselixir (att hälla i sig själva eller varandra). Medicus är pga den hårda begränsningen "max 1/dag" bara en "fringe option", dvs det är trevligt med en Medicus i partyt, och förmågan äger sitt värde, men den platsar inte i diskussionen om hur man generellt säkrar sin tillgång till helning.
Detsamma gäller förmågan Återhämtning.
I en grupp rollpersoner där tillgången på Livselixir är begränsad (antingen för att de helt enkelt sällan finns att köpa, eller för att gruppen aldrig lyckas samla ihop de futtiga daler de kostar) och där ingen känner för att ta på sig oket som helare har jag några förslag på lösningar så att gruppens tillgång på helning inte faller kraftigt efter de grupper som HAR tillgång till Livselixir och/eller Helbrägdagörare...:
* Ändra Helbrägdagörare från att kräva "aktiv handling" till "fri handling (max en per runda)". Detta bör kraftigt öka attraktionskraften av att påta sig rollen som helare, eftersom du nu kan hela utan att göra avkall på dina övriga handlingar. Krasst uttryckt: du behöver inte längre avstå något coolt för att hjälpa dina vänner. Du behöver förstås fortfarande lägga XP på den mystiska förmågan, samt hantera din Korruption, och du behöver fortfarande tänka på hur du förflyttar dig, men uppoffringen i form av alternativkostnaden "inte göra något annat för jag behöver hela" försvinner alltså...
Om inte detta får en spelare att axla rollen som helare är det dags dra fram de stora kanonerna:
* Överväg dela ut novisgraden av Återhämtning gratis till alla nyskapade hjältar
* Ändra förmågan Återhämtning till att gälla varje scen (dvs "1 gång per scen").
I slutändan tror jag följande alternativ är att föredra före att tempot i kampanjen fullkomligen rasar ihop för att rollpersonerna släpar sig fram med blott ett par kroppspoäng kvar och därför paniskt undviker alla faror (och därmed troligen äventyren med):
* Efter varje scen där rollpersonerna tillåts pusta ut några minuter, höjs deras Tålighet till värdet på Smärtgräns om Tåligheten var lägre. Gifter, sjukdom, förbannelser etc kan fortfarande hålla Tåligheten under Smärtgränsen. Genom att RP garanteras börja varje scen med halva sin Stark, ökar chansen att äventyret kan flyta på som det antagligen hade gjort om Livselixir och/eller Helbrägdagörare funnits med i ekvationen.
Å ena sidan måste ju magisk helning vara rejält tilltagen om någon ska bry sig, å andra sidan är det tråkigt om det blir obligatoriskt i praktiken att ha med sig en helare i gänget.
Nu finns ju "livselixir", men de kostar konstigt lite: ett livselixir helar T6xT6 vilket teoretiskt ger 2 hit points per daler (snittet är 12.25, men det tar ju inte hänsyn till att få rollpersoner har mer än 12-15 kroppspoäng, så alla resultat över 18 borde ju kapas för att ge ett rättvisande snitt) och dessutom bara behöver en handling. Jämför örtkurer som ger 1 hit point per daler (med eller utan medicus). Matematiken säger att livselixir borde kosta mångdubbelt mer, lite beroende på vilka övriga källor till läkning som förväntas finnas (i partyt; i kampanjvärlden).
Min bedömning är att om livselixir finns allmänt tillgängliga kantrar valmöjligheterna: de konkurrerar då ut huvudalternativet: det ter sig mycket effektivare att mystikern generellt försöker göra något annat än kasta Helbrägdagörare med sin handling, och att alla är välutrustade med Livselixir (att hälla i sig själva eller varandra). Medicus är pga den hårda begränsningen "max 1/dag" bara en "fringe option", dvs det är trevligt med en Medicus i partyt, och förmågan äger sitt värde, men den platsar inte i diskussionen om hur man generellt säkrar sin tillgång till helning.
Detsamma gäller förmågan Återhämtning.
I en grupp rollpersoner där tillgången på Livselixir är begränsad (antingen för att de helt enkelt sällan finns att köpa, eller för att gruppen aldrig lyckas samla ihop de futtiga daler de kostar) och där ingen känner för att ta på sig oket som helare har jag några förslag på lösningar så att gruppens tillgång på helning inte faller kraftigt efter de grupper som HAR tillgång till Livselixir och/eller Helbrägdagörare...:
* Ändra Helbrägdagörare från att kräva "aktiv handling" till "fri handling (max en per runda)". Detta bör kraftigt öka attraktionskraften av att påta sig rollen som helare, eftersom du nu kan hela utan att göra avkall på dina övriga handlingar. Krasst uttryckt: du behöver inte längre avstå något coolt för att hjälpa dina vänner. Du behöver förstås fortfarande lägga XP på den mystiska förmågan, samt hantera din Korruption, och du behöver fortfarande tänka på hur du förflyttar dig, men uppoffringen i form av alternativkostnaden "inte göra något annat för jag behöver hela" försvinner alltså...
Om inte detta får en spelare att axla rollen som helare är det dags dra fram de stora kanonerna:
* Överväg dela ut novisgraden av Återhämtning gratis till alla nyskapade hjältar
* Ändra förmågan Återhämtning till att gälla varje scen (dvs "1 gång per scen").
I slutändan tror jag följande alternativ är att föredra före att tempot i kampanjen fullkomligen rasar ihop för att rollpersonerna släpar sig fram med blott ett par kroppspoäng kvar och därför paniskt undviker alla faror (och därmed troligen äventyren med):
* Efter varje scen där rollpersonerna tillåts pusta ut några minuter, höjs deras Tålighet till värdet på Smärtgräns om Tåligheten var lägre. Gifter, sjukdom, förbannelser etc kan fortfarande hålla Tåligheten under Smärtgränsen. Genom att RP garanteras börja varje scen med halva sin Stark, ökar chansen att äventyret kan flyta på som det antagligen hade gjort om Livselixir och/eller Helbrägdagörare funnits med i ekvationen.