Nekromanti Läkning av skador

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag vet inte riktigt vad jag tycker om alternativen för läkning av skador.

Å ena sidan måste ju magisk helning vara rejält tilltagen om någon ska bry sig, å andra sidan är det tråkigt om det blir obligatoriskt i praktiken att ha med sig en helare i gänget.

Nu finns ju "livselixir", men de kostar konstigt lite: ett livselixir helar T6xT6 vilket teoretiskt ger 2 hit points per daler (snittet är 12.25, men det tar ju inte hänsyn till att få rollpersoner har mer än 12-15 kroppspoäng, så alla resultat över 18 borde ju kapas för att ge ett rättvisande snitt) och dessutom bara behöver en handling. Jämför örtkurer som ger 1 hit point per daler (med eller utan medicus). Matematiken säger att livselixir borde kosta mångdubbelt mer, lite beroende på vilka övriga källor till läkning som förväntas finnas (i partyt; i kampanjvärlden).

Min bedömning är att om livselixir finns allmänt tillgängliga kantrar valmöjligheterna: de konkurrerar då ut huvudalternativet: det ter sig mycket effektivare att mystikern generellt försöker göra något annat än kasta Helbrägdagörare med sin handling, och att alla är välutrustade med Livselixir (att hälla i sig själva eller varandra). Medicus är pga den hårda begränsningen "max 1/dag" bara en "fringe option", dvs det är trevligt med en Medicus i partyt, och förmågan äger sitt värde, men den platsar inte i diskussionen om hur man generellt säkrar sin tillgång till helning.

Detsamma gäller förmågan Återhämtning.

I en grupp rollpersoner där tillgången på Livselixir är begränsad (antingen för att de helt enkelt sällan finns att köpa, eller för att gruppen aldrig lyckas samla ihop de futtiga daler de kostar) och där ingen känner för att ta på sig oket som helare har jag några förslag på lösningar så att gruppens tillgång på helning inte faller kraftigt efter de grupper som HAR tillgång till Livselixir och/eller Helbrägdagörare...:

* Ändra Helbrägdagörare från att kräva "aktiv handling" till "fri handling (max en per runda)". Detta bör kraftigt öka attraktionskraften av att påta sig rollen som helare, eftersom du nu kan hela utan att göra avkall på dina övriga handlingar. Krasst uttryckt: du behöver inte längre avstå något coolt för att hjälpa dina vänner. Du behöver förstås fortfarande lägga XP på den mystiska förmågan, samt hantera din Korruption, och du behöver fortfarande tänka på hur du förflyttar dig, men uppoffringen i form av alternativkostnaden "inte göra något annat för jag behöver hela" försvinner alltså...

Om inte detta får en spelare att axla rollen som helare är det dags dra fram de stora kanonerna:

* Överväg dela ut novisgraden av Återhämtning gratis till alla nyskapade hjältar
* Ändra förmågan Återhämtning till att gälla varje scen (dvs "1 gång per scen").

I slutändan tror jag följande alternativ är att föredra före att tempot i kampanjen fullkomligen rasar ihop för att rollpersonerna släpar sig fram med blott ett par kroppspoäng kvar och därför paniskt undviker alla faror (och därmed troligen äventyren med):

* Efter varje scen där rollpersonerna tillåts pusta ut några minuter, höjs deras Tålighet till värdet på Smärtgräns om Tåligheten var lägre. Gifter, sjukdom, förbannelser etc kan fortfarande hålla Tåligheten under Smärtgränsen. Genom att RP garanteras börja varje scen med halva sin Stark, ökar chansen att äventyret kan flyta på som det antagligen hade gjort om Livselixir och/eller Helbrägdagörare funnits med i ekvationen.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Preliminära husregler i detta ämne

TL;DR: Fyrdubbla kostnaden för ett Livselixir och begränsa Örtomslag till max ett per scen; om du bara är ute efter minimal ändring så är det denna.

Analys:
a) Regelbokens örtkur har två effekter; dels ger en örtkur +1 Tål per dos, dels ökar den Medicus-förmågan med ett effektsteg. Den senare förmågan är egentligen helt betydelselös, eftersom ett effektsteg i snitt motsvarar +1.
b) Prisskillnaden mellan örtkur och livselixiret är alldeles för liten. Tänk på att Livselixirets sanna funktion inte främst är helningen, utan att du kan dricka elixiret i förväg precis före en svår strid.

Jag inför därför
Grötomslag, 1 örtug: Helar 1 Tål maximalt en gång om dagen, lindrar dessutom blåmärken, värk och blödningar (ingen regeleffekt). För en Medicus ökas det dagliga slaget med en effekttärning istället för med +1. Fler än ett Grötomslag om dagen har ingen effekt.

Örtomslag, 1 skilling: Fungerar som Grötomslag men doftar förfärligt. I otränade händer är det ingen skillnad i effekt. För en Medicus däremot låter Örtomslaget denne slå sitt Medicus-slag två gånger och ta det bästa resultatet (en Novis slår en T6 två gånger etc). Fler än ett örtomslag om dagen har ingen effekt.

Stärkande dekokt, 1 daler: Som otränad är ditt enda alternativ att dricka dekokten, som då helar 1 Tål. Maximalt en dos per scen. En Medicus kan dessutom använda dess oljor och växter för att stimulera läkeprocessen, vilket låter denne använda sin Medicus-förmåga en gång per scen.

Livselixir, 6 daler: Dryckens förunderliga krafter återställer 1T6 Tål omedelbart. Har du råd kan du dricka många; en dos per runda.

Stridselixir: 25 daler: Inmundigande av stridselixiret ger regenerande krafter, 1T6 Tålighet per runda i 1T6 rundor, med början på ditt initiativ nästa runda. Medan stridselixiret verkar har ytterligare omagisk helning (medicusslag, örtomslag och elixir etc) ingen effekt.
CapnZapp said:
Ändringslogg:
- inledde med TL;DR sammanfattning
- förenklade reglerna för Stärkande Dekokt
- flyttade ner de vitala elixiren för minskad synlighet
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Som synes prissätter jag effekten "+1 Tål en gång per dag" till 1 örtug. Den del av ursprungseffekten som ökar en Medicus effektslag ett steg anser jag alltså vara helt obetydlig.

För att ge något värdefullt till en Medicus har jag valt "slå två tärningar, ta den bästa". Får du bara ett slag per dag är det roligt slippa slå kasst. Som synes värderar jag detta till 1 skilling. (Tänk på att du bara får denna bonus en gång om dagen, även om du sedan är rik nog - Stärkande dekokt - att få använda normal Medicus efter varje scen.)

Att få tillbaka 1 Tål per dos utan begränsning är däremot mycket värt. Enligt originalreglerna är det ju bara att betala X daler för att efter en strid återfå X tålighet. Jag begränsar detta scenario till 1/scen - men behåller priset med tanke på nästa effekt: för att låta Medicus alls bli ett verkligt alternativ till magisk helning måste man tillåta flera helningar per dag, vilket som synes kräver ett upplag av Stärkande Dekokter.

Att få 1T6 Tål för en dos kan vara värt 6 daler (dvs 1 daler per Tål i bästa fallet), särskilt som du inte måste vara Medicus för att använda. Men att dessutom få regenerande krafter, så du kan dricka i förväg utan att behöva ödsla handlingar i striden, är dock värt mycket mycket mer. Därav att livselixir bara ger effekt den runda du dricker dosen.

Originaleffekten har jag kallat "stridselixir" och prissatt till 25 daler; snittvärdet av T6xT6 (12.25) dubblerat upp (12,5x2=25) pga handlingsekonomin; att du får helningen i en så praktisk ström över tid. Bortser man från priset (vilket jag misstänker rika äventyrare kommer göra) är detta ett helt överlägset sätt att hela dig på; bättre än att tvinga gruppens mystiker lägga sina handlingar på Helbrädgagörelse... därav begränsningen så du inte kan "toppa upp" ett Stridselixir med andra helande drycker.

Vitalt Livselixir, 12 daler: Som Livselixir, men återställer 1T10 Tål.
Vitalt Stridselixir, 75 daler: Som Stridselixir, men återställer 2T6 Tål i 2T6 rundor.

De "vitala" varianterna ovan visar jag med mest för att exemplifiera "high level play" och att man måste vara hård i sin prissättning. Just nu kanske dessa priser känns bisarrt höga, men jag förutspår att väldigt erfarna äventyrare kommer gladeligen punga ut med dessa belopp utan en sekunds tvekan för chansen stå upprätt i strider med horder av styggelser.
 
Top