Nekromanti Lärande spel/system?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag har nog startat en tråd om det här tidigare, men jag tar det igen. Det kanske dykt upp nåt jag missat.

Jag funderade under min hemresa från jobbet idag på det här med rollspel som pedagogiskt verktyg. Nej! Sluta inte läsa! Jag menar alltså inte rollspel som verktyg för att lära sig geografi eller trigonometri, även om det såklart också går.

Nej, jag funderar helt enkelt på det här med rollspel som lär sina spelledare eller spelare något. Null State var ett experiment där; målet var att lära SL bokstavligen allt som krävdes för att hen skulle kunna konstruera och spelleda den sorts öppna äventyr jag tänkte mig.

När jag läste Mutant City Blues upplevde jag helt klart att jag lärde mig grejer om strukturer inom poliskåren, tillvägagångssätt etc. Jag är såklart medveten om att en hel del var fejk eller tillrättalagt för rollspel, vilket också påpekas i slutet av boken. men ändå.

När jag funderar på Invasion, mitt soldater-mot-utomjordingarspel, så skulle jag vilja att regelboken lärde spelledaren hur man skapar lagom utmanande och intressanta öppna stridssituationer i urban terräng, och spelarna hur militärer agerar i urbana stridssituationer. Jag kommer att starta en tråd om det om ett tag, när jag funderat lite till.

Jag började också skissa på ett "stridssystem" för hacking, som motsvarade hur det faktiskt funkar (utan att det blir tråkigt). Lära SL och spelare om hur datorsäkerhet fungerar, vilka tekniker och taktiker som används, alltsammans paketerat i ett attraktivt format som uppmuntrar till vidare spelande.


Jag snackar alltså om system eller spel som lär SL och spelare saker som de sedan kan tänkas ha nytta av eller föra över till andra områden, eller lär dem saker som på annat sätt berikar dem. Jag kanske aldrig tvingas utkämpa ett krig i stadsmiljö själv, men jag vill gärna lära mig hur man gör. Det känns som intressant kunskap att sitta på.


Så... Finns det spel som lär folk om saker? Regler och spel tenderar ju att sakna sådan agenda; de ser ut som de gör för att "det är så spelskaparen gillar att spela", eller "för att det brukar se ut så", eller "för att spelskaparen vill skapa en effekt hos spelarna". Hur ofta är den effekten pedagogisk, didaktisk?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Så... Finns det spel som lär folk om saker? Regler och spel tenderar ju att sakna sådan agenda; de ser ut som de gör för att "det är så spelskaparen gillar att spela", eller "för att det brukar se ut så", eller "för att spelskaparen vill skapa en effekt hos spelarna"."

Nu är det här väl inte vad du frågar om, men historiska spel brukar ha den effekten på mig i alla fall (Victoriana och BRP Rome i detta fall). Colonial Gothic har jag sett folk skriva att de använt i historiaundervisning om amerikanska revolutionen. Regler lär på sin höjd ut matematik.


Storuggla, mannens byxor ramlar
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Så... Finns det spel som lär folk om saker? Regler och spel tenderar ju att sakna sådan agenda; de ser ut som de gör för att "det är så spelskaparen gillar att spela", eller "för att det brukar se ut så", eller "för att spelskaparen vill skapa en effekt hos spelarna". Hur ofta är den effekten pedagogisk, didaktisk?
Jag försöker komma på något exempel, men det spontana svaret blir: aldrig.

Det stora problemet ur en pedagogisk synvinkel är att de som skriver rollspelen sällan är experter på det de skriver om -- de kan inte slåss med svärd, de är ovana vid vildmarksliv, de har aldrig letat efter lågteknologiska fällor i en dåligt upplyst källarhåla. Därför lär man sig ingenting av spelen. Det är snarare så att man får felaktiga idéer om hur saker och ting fungerar. Man tror att ett svärd väger 5 kg, att det är bra att stå i en trappa när man slåss, och att man knappt kan röra sig i en plåtrustning.

Så det första steget för ett pedagogiskt rollspel är en författare som faktiskt kan mycket om det ämne spelet ska handla om.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Gurgeh said:
Det stora problemet ur en pedagogisk synvinkel är att de som skriver rollspelen sällan är experter på det de skriver om -- de kan inte slåss med svärd, de är ovana vid vildmarksliv, de har aldrig letat efter lågteknologiska fällor i en dåligt upplyst källarhåla. Därför lär man sig ingenting av spelen. Det är snarare så att man får felaktiga idéer om hur saker och ting fungerar. Man tror att ett svärd väger 5 kg, att det är bra att stå i en trappa när man slåss, och att man knappt kan röra sig i en plåtrustning.

Så det första steget för ett pedagogiskt rollspel är en författare som faktiskt kan mycket om det ämne spelet ska handla om.
Det här håller jag med om. Det är därför jag funderar på ett "hacking"-rollspel. Även om jag inte själv är en hacker, så är jag bekant nog med grundprinciperna och hur datorsystem funkar för att vara fullt kapabel att skapa ett spel som lär ut åtminstone det jag vet, tror jag. Jag frustreras ganska ofta av hollywoodfilmer, spelmakare och andra som verkar ha ett närmast magiskt tänkande kring hur datorer funkar... Där kan man snacka desinformation.

Jag tänker också göra mitt bästa för att snacka med militärnördar om urban strid och sånt, och försöka kondensera deras vetande till nåtslags begriplig rollspelsform...

Spontant kommer jag också att tänka på både The Riddle of Steel, som iofs har ett vedervärdigt krångligt regelsystem, men där spelskaparna faktiskt verkar veta vad de snackar om, och har ARMA's stöd och sånt - och svenska Volt, som är skrivet av personer som dels har kunskaper själva, men som också aktivt sökt upp de som kan svärdskonst, vapen, varit i slagsmål etc och lärt av dem och använt dem som testmålgrupper för stridssystem och annat. Mahlex brukar tycka om att säga att Volt uppmuntrar spelare till samma sorts manövrer som är rimliga och vettiga i riktig strid =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag lärde mig oerhört mycket om storystruktur av alla indiespel jag läste och spelade massor av för några år sedan. Primetime Adventures tex fick mig att se på storys i film och TV-serier på ett helt nytt sätt, jag uppskattade helt nya saker m.m.

Men överlag tycker jag att alla välresearchade rollspel lär mig något om något. Eon har lärt mig massor om hästar exempelvis, iofs har jag glömt det mesta nu, men ändå :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Måns said:
Primetime Adventures tex fick mig att se på storys i film och TV-serier på ett helt nytt sätt, jag uppskattade helt nya saker m.m.
Jag har hört från folk som läst Evolutionens Barn och plötsligt börjat analysera alla TV-serier och filmer och letat efter den dramatiska kurvan... #Win =)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Det är ju knappast att jämföra med faktakunskaper om hästar eller skepp, men jag har för mig Eero Tuovinen sagt vid ett par tillfällen att han skrev Zombie Cinema för att lära sina spelare att det är allas ansvar att det är kul att spela (det gör han genom att man turas om att sätta scener = alla är spelledare, och att alla kan engagera sig i alla konflikter även om de inte är med).

Det hela blir väldigt meta: ett spel för att lära folk spela spel som man vill att de ska spela.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Det stora problemet ur en pedagogisk synvinkel är att de som skriver rollspelen sällan är experter på det de skriver om -- de kan inte slåss med svärd, de är ovana vid vildmarksliv, de har aldrig letat efter lågteknologiska fällor i en dåligt upplyst källarhåla. Därför lär man sig ingenting av spelen. Det är snarare så att man får felaktiga idéer om hur saker och ting fungerar. Man tror att ett svärd väger 5 kg, att det är bra att stå i en trappa när man slåss, och att man knappt kan röra sig i en plåtrustning."

Och hur blir det när de kan saker då? World of Synnibarr.


Storuggla, CV
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Och hur blir det när de kan saker då? World of Synnibarr.
De spelskapare man ska lita allra minst på är de som påstår sig vara experter på vapen, krig, vildmarksliv och annat manligt.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank said:
Så... Finns det spel som lär folk om saker? Regler och spel tenderar ju att sakna sådan agenda; de ser ut som de gör för att "det är så spelskaparen gillar att spela", eller "för att det brukar se ut så", eller "för att spelskaparen vill skapa en effekt hos spelarna". Hur ofta är den effekten pedagogisk, didaktisk?
Neotech är ett spel som lär ut droger, strid, hacking, terrorism och kemiska vapen. Det säger Sveriges två största dramapedagoger i sin lysande kritiska bok om rollspel, så det måste ju vara sant.

Det sagt så fanns det en liten utbildande tanke bakom Västmark, i synnerhet om kyrkans roll i det medeltida samhället och lite om feodalism i allmänhet, men den var rätt underordnad pojkboksäventyren. Samma i Blå Himmel, fast där handlar det om energihantering i flygstrid, och möjligen lite av de genusmässiga samhällseffekterna av Första världskriget, men återigen underordnat pojkboksäventyren.
 
Top