Lärdomar från en wuxia-fajt

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Är målet att beskriva och upprätthålla striden eller är målet att berätta i den här stilen?

Man kan ju låta strid vara okommenterat och löpa i bakgrunden och det spelare beskriver är bara känslor eller dialog. Inga slag, inga noteringar, ingen bokföring om vem som vinner. Vill man avgöra stridens utkomst, kan man ta det beslutet när samtalet är över.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Deet där med att beskriva strider är lite klurigt, ibland är det bara så att vissa människor suger på att beskriva saker, blir mycket "um" och "ääh" och en flygande helikopterspark som tar sats från en mook till en annan tar fem minuter att klämma fram. Andra har inte helt enkelt förmågan utan drar bara till med "jag slår". Det är svårt att tvinga någon att berätta snabbt OCH bra, men en hong-kong wire fight skall ju vara snabb, extrordinär och skicklig.
Just det är inte ett problem jag har haft på många år, så det är lite vanskligt att teoretisera om det, men jag tror att detta beror på att man spelar ett spel där beskrivningar helt enkelt inte spelar någon roll, så det är svårt att bry sig om dem och jobba med dem. I de flesta stridssystem i mer traditionella rollspel är beskrivningen av vad som händer oväsentlig. Det som är viktigt är mekaniken: Vilken förmåga används, vem anfallet, lyckas slaget, vad blir skadan? Så beskrivningen blir helt onödig för aktiviteten. Om du däremot spelar ett spel där beskrivningen av vad som händer är den enda aktiviteten, för om man inte beskriver så sitter bara alla tysta runt bordet, så blir det naturligt att fokusera på detta. Det är också så att i ett sådant spel så kommer folk som framförallt är intresserade av den speliga utmaningen, att vinna striden, inte spela. Och det är nog anledningen till att jag inte har det här problemet: De som inte gillar att beskriva kommer inte att vilja de spel jag spelar.

Jag tycker också rent generellt att man ofta lägger för mycket fokus på mekaniken och spelets regler. Om vi vill ha balla beskrivningar i spelet så får vi ju jobba på det och träna oss på att bli bättre på beskrivningar. Om någon bara säger "Jag slår" så är den personen uppenbarligen inte så intresserad av att jobba på det, och då har ju inte min preferens att vilja ha bra beskrivningar prioritet över den spelarens preferens att slippa.

Mina tankar går mer mot "Hur kan jag som spelare bli bättre på att beskriva en fajt" än "Hur kan jag som spelskapare göra mekanik som ger bättre beskrivningar i en fajt".

En grej jag minns från kung-fu rullarna är att antingen så går hjälten på en inre upptäcksfärd, kommer till skott med sin svaghet som ledde honom till förlust, låser upp en ny teknik och vinner. (Twin warriors).
Använder ett knep eller uppfinner en teknik specialiserad mot fienden (Last hero in China när Jet Li uppfinner en Tupp-stil med dräkt och två sköldar för att besegra en tusenfoting)
Eller bara fuskar och lär sig den hemliga tekniken på en kafferast (Evil Cult).

Det jag tycker går igen i Hong-kong rullarna är att den vinner som har starkas vilja, moral (Shaolin Soccer) och Himmelens Mandat (God of Cookery) på sin sida, men först efter att han kommit till någon sorts konfuciansk insikt om sin plats i samhället (Drunken Master) och på så vis är i harmoni med universum, återställer ordningen och blir ett gott exempel för publiken.
Hongkongaction är ju en ganska annorlunda genre än litterär wuxia, som jag framförallt pratar om i den här tråden. Men ja, det du snackar om här överlappar en del med wuxia-berättelser, fast där är det mindre vanligt med någon sorts moralisk eller emotionell utveckling, och mer vanligt att man lär sig en ny teknik eller stil genom att studera under en mästare eller hitta en gammal manual.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Är målet att beskriva och upprätthålla striden eller är målet att berätta i den här stilen?

Man kan ju låta strid vara okommenterat och löpa i bakgrunden och det spelare beskriver är bara känslor eller dialog. Inga slag, inga noteringar, ingen bokföring om vem som vinner. Vill man avgöra stridens utkomst, kan man ta det beslutet när samtalet är över.
Tja, målet med den här tråden var att titta på hur fajtscener i wuxia-litteratur, en litterär genre som har mycket strid men likt rollspel inte kan förlita sig på visuella effekter, fungerar, och vad man kan dra för lärdomar från detta för att få till bättre fajtscener i rollspel i allmänhet och wuxia-rollspel i synnerhet. Min upplevelse är att det många fokuserar på när de beskriver en fajt (specifika rörelser) inte är särskilt lämpat för rollspel som verbalt medium, och inte ger upphov till fajtscener som är integrerade i berättelsen och driver den framåt. Och när jag tittar på den fajtscen jag beskriver i TS ser jag också att specifika rörelser inte är en särskilt stor eller viktig del av vad som beskrivs. Så då blir jag intresserad av "vad är det som faktiskt sägs". Och då tänker jag att om man säger samma typ av grejer i en fajt i rollspel så får man ju också en fajt som liknar den i den här boken.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,254
Just det är inte ett problem jag har haft på många år, så det är lite vanskligt att teoretisera om det, men jag tror att detta beror på att man spelar ett spel där beskrivningar helt enkelt inte spelar någon roll, så det är svårt att bry sig om dem och jobba med dem. I de flesta stridssystem i mer traditionella rollspel är beskrivningen av vad som händer oväsentlig. Det som är viktigt är mekaniken: Vilken förmåga används, vem anfallet, lyckas slaget, vad blir skadan? Så beskrivningen blir helt onödig för aktiviteten. Om du däremot spelar ett spel där beskrivningen av vad som händer är den enda aktiviteten, för om man inte beskriver så sitter bara alla tysta runt bordet, så blir det naturligt att fokusera på detta. Det är också så att i ett sådant spel så kommer folk som framförallt är intresserade av den speliga utmaningen, att vinna striden, inte spela. Och det är nog anledningen till att jag inte har det här problemet: De som inte gillar att beskriva kommer inte att vilja de spel jag spelar.

Jag tycker också rent generellt att man ofta lägger för mycket fokus på mekaniken och spelets regler. Om vi vill ha balla beskrivningar i spelet så får vi ju jobba på det och träna oss på att bli bättre på beskrivningar. Om någon bara säger "Jag slår" så är den personen uppenbarligen inte så intresserad av att jobba på det, och då har ju inte min preferens att vilja ha bra beskrivningar prioritet över den spelarens preferens att slippa.

Mina tankar går mer mot "Hur kan jag som spelare bli bättre på att beskriva en fajt" än "Hur kan jag som spelskapare göra mekanik som ger bättre beskrivningar i en fajt".
Jo, så är det nog. Jag har försökt att introducera spelar i mer historieberättande system, med blandad framgång. Många som tycker det är kul men kanske inte riktigt vågar. Ett kapitel eller ett system för HUR man skall berätta hade kanske kunnat vara nåt?

Hongkongaction är ju en ganska annorlunda genre än litterär wuxia, som jag framförallt pratar om i den här tråden. Men ja, det du snackar om här överlappar en del med wuxia-berättelser, fast där är det mindre vanligt med någon sorts moralisk eller emotionell utveckling, och mer vanligt att man lär sig en ny teknik eller stil genom att studera under en mästare eller hitta en gammal manual.
Settingen känns ju annars gjord för att spela en lite lättsammare hong-kong kung fu action med allt vad det innebär, kanske blir det en urvattnad variant av spelets mening om man överlappar dom, men kanske fångar du lite mer fisk i nätet? Många skapar ju spel dom själva vill spela. Men jag hade nog funnit det lättare att introducera ett spel genom att kolla film med kompisarna än att rekommendera en bok, men kanske finns det filmer som tolkar böckerna bättre? En annan sak jag har svårt med i just böcker, manga osv. är att hålla isär namnen om man inte har ett ansikte att associera det med, det är just min stora svårighet med att ta mig an asiatisk litteratur i synnerhet. Iof. ett personligt tillkortakommande.

Nå, lycka till.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Jo, så är det nog. Jag har försökt att introducera spelar i mer historieberättande system, med blandad framgång. Många som tycker det är kul men kanske inte riktigt vågar. Ett kapitel eller ett system för HUR man skall berätta hade kanske kunnat vara nåt?
Det finns ju system som reglerar hur man pratar, och det kanske inte är omöjligt att göra ett sådant som får några av dessa effekter. Men överhuvudtaget att prata om det och försöka bli bättre på det tror jag gör väldigt mycket. Det är ju det vi gör i Hantverksklubben. Vi diskuterar något vi vill prova, något vi vill bli bättre på eller bara se hur man kan göra annorlunda, och sedan spelar vi en omgång med det temat. Känner att jag har blivit bättre på väldigt mycket tack vare den approachen. Jag upplever att det finns lite av en kultur där man som spelare inte ska behöva anstränga sig eller försöka bli bättre, där spelmekaniken ska ge fantastiska upplevelser oavsett vem som sitter vid bordet. För mig är det en stor grej med en hobby att se mig själv utvecklas, att lära mig saker och bli bättre som utövare, så det är den approachen jag har här. Hur kan jag som spelare bli bättre på att bygga balla fajtscener, oavsett vilket spel jag spelar, om något?

Settingen känns ju annars gjord för att spela en lite lättsammare hong-kong kung fu action med allt vad det innebär, kanske blir det en urvattnad variant av spelets mening om man överlappar dom, men kanske fångar du lite mer fisk i nätet? Många skapar ju spel dom själva vill spela. Men jag hade nog funnit det lättare att introducera ett spel genom att kolla film med kompisarna än att rekommendera en bok, men kanske finns det filmer som tolkar böckerna bättre? En annan sak jag har svårt med i just böcker, manga osv. är att hålla isär namnen om man inte har ett ansikte att associera det med, det är just min stora svårighet med att ta mig an asiatisk litteratur i synnerhet. Iof. ett personligt tillkortakommande.
Jag har ju lite lättare med asiatisk litteratur i och med att jag talar ganska god kantonesiska och mandarin och börjar långsamt få en hyfsad japanska. I alla fall, just nu är jag inte ute efter att skapa ett nytt spel överhuvudtaget. Den här tråden är inte i rollspelsmakarforumet. Men är du intresserad av genren fast föredrar rörliga bilder så är tv-serier rätt grej. Många av de klassiska wuxia-verken publicerades som följetonger i tidningar och är därmed alltför komplicerade för att få plats i en film, men de har filmatiserats som tv-serier som ofta är trogna originalen. Faktum är att många av dem får nyversioner ungefär vart tionde år. Det var länge sedan jag såg den, men 天龍八部 (Engelsk titel Demi-Gods and Semi-Devils) har en tv-serie från 2003 som jag tyckte mycket om, till exempel. Finns på YouTube här. Det finns nyare versioner, från 2013 och 2021 tror jag, men dem har jag inte sett, och jag tror att 2003-versionen är svårslagen!
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Jag fortsätter att läsa, och i nästa fajt finns också lite intressanta grejer att notera, så jag tänker analysera den också. Här är det Cheui Zaangs mästare Ma Haang Hung som slåss mot en mystisk banditledare vid namn Yim Gei. Det som är ballt med den här fajten är Yims mystiska stil. Ma själv noterar (återigen inre tankar) hur rörelserna är underliga och hur han inte överhuvudtaget känner igen stilen, trots sin långa erfarenhet. Han tar det försiktigt i början, försöker att inte ta några risker innan han lyckats lista ut hur den där snubbens stil egentligen fungerar. Här är också något man sällan ser i rollspelsfajter, hur man känner på motståndaren och försöker att förstå dennes stil så att man inte blir överraskad. Och att beskriva någons stil i allmäna ordalag är också en bra teknik. Hur slåss den här personen? Vad kännetecknar hens stil?

Vi får några exempel på faktiska rörelser i början, och några av Yims underliga tekniker beskrivs, samt Mas försök att kontra dem.

Ganska snart i fajten blir det tydligt att Yims stil är både gräsligt ful och väldigt begränsad. Den har bara ett tiotal olika tekniker, som upprepas igen och igen. Till och med åskådarna noterar detta, och Ho Si-hou börjar ropa ut vilken rörelse som kommer härnäst. Här har vi perspektivbyte, där vi ser åskådarnas vy av striden.

Men trots att stilen är så begränsad, och trots att rörelserna är lätta att förutse, så lyckas inte Ma få in en träff. Ma är en erfaren och skicklig kämpe, och han själv frustreras och förundras över sina svårigheter med den mystiske mannens underliga stil. Återigen inre tankar och reflektioner, och inte beskrivningar av rörelser.

Nästa sekvens är intressant. Vi fortsätter att se Mas svårigheter, och en paragraf är mest en lång uppräkning av olika tekniker med balla namn som han försöker sig på. Igen har vi ingen beskrivning av vad dessa tekniker faktiskt gör, bara en lång uppräkning av alla grejer han försöker sig på, och ett konstaterande att ingen av dem verkar fungera mot Yims okonventionella stil. Jag tycker att det här är ett snyggt användande av den här "säg vad tekniken heter utan att beskriva den"-grejen. Det hade varit tradigt att läsa en massa beskrivningar av olika typer av rörelser som Ma försöker sig på, men uppradandet av tekniker är kul att läsa på grund av de balla namnen, man kan om man vill föreställa sig lite vad de egentligen innebär, och den långa listan visar tydligt hur Ma är mångkunnig och har en stor repertoar, och att han försöker allt möjligt, men att inget verkar fungera.

Det finns också en fin liknelse, där hans försök beskrivs som "vrålande vind och kraftigt regn utanför dörren" (門外的狂風暴雨), medan Yims tekniker beskrivs med den hysteriskt roliga liknelsen "ovälkommet tafsande" (毛手毛腳, bokstavligt talat "fjäderhänder och fjäderfötter"), ett uttryck med anspelningar av sexuellt trakasseri. Liknelser och metaforer är en annan bra teknik att ta till för att beskriva striden utan att behöva hålla på med enskilda rörelser, och de säger mycket mer om kämpen än torrare beskrivningar. Beskriv anfallen som hammarslag, som vatten som letar sig igenom små sprickor i försvaret, som löv i en höststorm (snabba och kaotiska utan kraft) eller vad man nu kan hitta på.

Härnäst får vi ytterligare ett perspektivbyte, till en enarmad främling och en liten pojke, som nyligen dykt upp (ja, vi är bara i introscenen och det är typ ett dussin olika personer som introducerats). Den enarmade mannen säger till sin son "Titta på den där banditen. Titta noga, och glöm aldrig bort hans ansikte". Han verkar vara fylld av hat till mannen, och han säger också "Du klagar på att din kung fu-manual saknar de två första sidorna och att du inte förstår den. De två sidorna finns i den där mannens kropp. Han stal de två första sidorna, lärde sig tio fragmentariska tekniker, och kan nu slåss med en stor mästare. Tänk dig vad du kan lära dig om du bemästrar manualens alla 300 sidor!". Det är en kort dialog, men här ser vi att mitt i striden så fortsätter berättelsen. Återigen, striden är inte en paus medan vi tar reda på vem som kommer att vinna, för att därefter forstätta berättelsen. Berättelsen fortsätter i sitriden och här introducerar vi ny info som säkerligen kommer att vara viktig i framtiden.

Vi kommer tillbaka till fajten och får veta att Ma nu byter stil och anstränger sig till sitt yttersta, och till slut lyckas få in en träff. Men hans motståndare gör en underlig kontring och får in en spark som tar riktigt hårt. Här kommer vi alltså tillbaka till enskilda rörelser, zommar in när dessa rörelser betyder något, eftersom vi får in träffar. Mönstret är att vi håller oss på en ganska hög nivå, utzoomad och med perspektivbyten, generella beskrivningar, avbrott med dialog, inre tankar, så länge striden böljar fram och tillbaka. Sedan när någonting händer, när någon får in en träff, då tittar vi på vad som egentligen händer. Det här tror jag är något som kan vara ganska överförbart till rollspel, även i spel som har tärningar och stridssystem. Kanske allra bäst i system som har någon sorts gard, där man kan hålla på med generella beskrivningar så länge anfallen tar på garden, för att sedan zooma in när en träff går igenom och gör skada.

I det här läget hoppar en massa andra in i fajten, och vi går från en duell till en strid med en massa deltagare. Det ska bli intressant att de hur den beskrivs, men det får bli senare.

Så grejer jag noterar i den här fajten:
  • Precis som den förra striden så börjar vi med detaljerade rörelser, växlar sedan över till ett mer "utzoomat" läge medan fajten pågår, och zommar sedan in igen på slutet för att beskriva de faktiska rörelserna som träffar. Det känns som ett mönster, och en vettig teknik att använda.
  • Vi har en beskrivning av en kämpes stil rent allmänt, utan referens till specifika rörelser. "Yim slåss på det här viset."
  • Återigen hoppar författaren runt mellan olika perspektiv. Vi har den "objektiva berättarens" perspektiv, vi har Mas inre perspektiv (dock aldrig Yims, för att behålla hans mystik), och vi har de olika åskådarnas perspektiv. Detta ger variation och håller uppe intresset.
  • Vi ser mer av knepet med att ge namnet på teknikerna utan att beskriva dem, i det här fallet i en lång uppradning av saker som inte funkar. Vi har också namn på ett par olika stilar som Ma växlar mellan.
  • Vi har berättande mitt i striden, en dialog som för ståryn framåt.
  • Vi har liknelser som ger ett intressant språkbruk och som karaktäreiserar kämparna på väldigt målande och skilda sätt (en våldsam storm kontra sexuella trakasserier).
 
Last edited:

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,254
Känns som om just kunskapen om fiendens stil är avgörande.

If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a hundred battles. If you know yourself but not the enemy, for every victory gained you will also suffer a defeat. If you know neither the enemy nor yourself, you will succumb in every battle.”
― Sun Tzu, The Art of War
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Känns som om just kunskapen om fiendens stil är avgörande.

If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a hundred battles. If you know yourself but not the enemy, for every victory gained you will also suffer a defeat. If you know neither the enemy nor yourself, you will succumb in every battle.”
― Sun Tzu, The Art of War
知彼知己,百戰不殆;不知彼而知己,一勝一負;不知彼不知己,每戰必殆。
Klassisk kinesiska är bra koncis i jämföresle, alltså!

I alla fall, jag tror inte att det är en generell grej i wuxia-genren att man vinner genom att lära sig förstå motståndaren. I den här fajten förlorar Ma (knappt) för att motståndarens stil är så jäkla kraftfull att bara tio tekniker, dåligt inlärda, är tillräckligt för att besegra honom. Det är en genre-grej, att olika stilar helt enkelt är olika bra, och ett sätt att bli bättre är att lära sig en stil som är bättre. Och snarare än att bra stilar blir mer populära och spridda så är naturligtvis de riktigt bra stilarna hemliga eller bortglömda, som vi ser här. Ma har trots sin långa erfarenhet alddrig stött på den här stilen förr.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,254
Hm, ja, då är det väl kanske lättast om man avgör vem som har starkast stil, om båda har lika stark stil så får man väl gå efter nån sorts skicklighetsvärde. Sen gäller det väl att förlora snyggt och kanske få lite bonuspoäng för att lära sig en ny stil?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Fajten med många inblandade var ganska kort beskriven. Vi såg den unge herren i huset hjälpa först Cheuis kung fu-syster, som blir attackerad av två banditer, och sedan gå vidare och hjälpa Cheui själv, genom att slå ned dennes motståndare. Cheui inser här hur han totalt missbedömt den unge mannens kunskaper, när han tidigare sett honom visa en rörelse och sagt "Jag är ledsen, men jag tror inte att din mästare är säkskilt bra". Därefter ropar den välklädde mannen som med sin hustru blev blöta i regnet "Kan alla sluta slåss, jag har en viktig grej att säga!". Ingen lyssnar, så då vadar han snabbt genom hela striden och avväpnar samtliga stridande, och demonstrerar därmed att han är ballast i stan.

(Det här är ju också en genre-grej, att det finns massor av nivåer av skicklighet. Du kan vara tillräckligt stark för att besegra ett tiotal tränade soldater, men så finns det en annan snubbe som är starkare än dig, en annan som är starkare än honom, och en tredje som är ännu ballare och spöar er allihopa samtidigt utan att ens få upp flåset.)

Vi har lite samma tekniker som används här, med perspektivbyten och inre tankar, samt lite dialog i striden (den unge herren säger "Här är det två mot en, och mot en dam dessutom!" och Mas lärling (och dotter) tackar för hjälpen). Men det är väl två grejer jag noterar här som är relevant för strid med många inblandade:

För det första beskrivs nästan inga enskilda rörelser alls. Detta är rimligt: En strid med många deltagare är kaotisk och bör nog framförallt beskrivas i relativs "utzoomat" läge. Däremot så zoomar vi in på vissa deltagare (men inte deras enskilda rörelser), vilket är den andra grejen: De flesta i striden beskrivs inte alls. I den här fajten är det ett tiotal banditer på ena sidan, och nästan lika många på den andra. Att hålla på och beskriva vad alla gör skulle vara jättetradigt.

Ändå är det precis detta man ofta ser i rollspelsstrider. Inte undra på att de är sega och tradiga. De tenderar att ha många inblandade i striderna, och de tenderar att titta på varenda enskild deltagare och beskriva alla deras rörelser. Detta är varken cinematiskt eller litterärt, och det är helt orimligt ur ett berättarperspektiv. Det kan såklart finnas en spelteknisk poäng om man behandlar striden som ett brädspel som spelarna försöker vinna, men rent berättartekniskt tror jag att detta är den största anledningen varför strider är så sega i rollspel och ofta tar tiotals minuter att tragla igenom. Hade Louis Cha beskrivit den här fajten på samma sätt som en rollspelsfajt beskrivs så hade den varit tio gånger så lång och jag hade tröttnat och lagt ifrån mig boken.

Jag är som tur är oftast inte begränsad av detta, då jag sällan spelar med stridssystem som delar upp striden i rundor och i varje runda frågar exakt vad varje deltagare tar sig för. Så jag kan ganska enkelt ta till mig den här grejen, och jag tror att man gör det ganska naturligt om man beskriver en större strid. Att systematiskt gå igenom varje deltagare och beskriva deras rörelser är inte ett normalt sätt att beskriva en fajt med åtta deltagare i, eller hur många det nu kan vara i en rollspelsfajt.

För dem som spelar mer traditionella spel är det ju ganska kört på den här fronten. Det man kan göra är väl att helt skita i beskrivningar för de bitar där det inte händer något spännande. Om man designar ett stridssystem till ett rollspel där strider med flertalet deltagare är något som kan hända så hade jag personligen helt klart föredragit ett system som inte tvingar in en på en sådan onödig detaljnivå, utan som låter en beskriva fajten i allmäna ordalag och sedan titta närmare på de deltagare där något spännande händer. De som inte beskrivs kan antas fajtas för fullt utan att det kommenteras, och man kan nog till och med skippa beskrivningar av hur motståndare besegras, om det inte är något speciellt intressant med det. Det som bör beskrivas är antagligen hur namngivna personer tar skada. Jag tänker att olika sorters mook-system väl gör sådant.

Men nu har jag snöat in på att prata om system igen, vilket inte var poängen med den här tråden (men inte heller helt OT). Poängen är att för att beskriva större fajter är det antagligen en bra idé att hålla sig ganska utzoomad, inte beskriva så mycket enskilda rörelser, och framförallt inte försöka se berätta vad precis alla deltagare håller på med hela tiden.
 
Last edited:

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,254

Och en favorit

"-För en vanlig människa tar det trettio år, men för en kung fu mästare tar det bara sex timmar!"
"- Vilken tur att jag är en kung fu mästare!"
(fritt ur minnet)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
"-För en vanlig människa tar det trettio år, men för en kung fu mästare tar det bara sex timmar!"
"- Vilken tur att jag är en kung fu mästare!"
(fritt ur minnet)
Ja, i The Evil Cult snackar de till och med om level i jämförelse med andra. Ett träningsmontage bestod i att rötter sög sig fast i Jet Li och överförde energi så att han levlade. Var väldigt intensivt. Nu var det 20 år sedan jag såg första delen av The Evil Cult. :D
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,254
Ja, i The Evil Cult snackar de till och med om level i jämförelse med andra. Ett träningsmontage bestod i att rötter sög sig fast i Jet Li och överförde energi så att han levlade. Var väldigt intensivt. Nu var det 20 år sedan jag såg första delen av The Evil Cult. :D
Grym rulle, 4/5
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Ja, i The Evil Cult snackar de till och med om level i jämförelse med andra. Ett träningsmontage bestod i att rötter sög sig fast i Jet Li och överförde energi så att han levlade. Var väldigt intensivt. Nu var det 20 år sedan jag såg första delen av The Evil Cult. :D
Jag minns det som att han genom rötterna tvingas anta olika ställningar och därmed mot sin vilja lär sig en kung fu-stil.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
592
Location
Uppsala
(Jag var offline några dagar och konversationen har visst vandrat vidare)

Det här med att bara beskriva de fighter som är intressanta är ju varför det finns mook regler. Kanske är det ett arv av det cinematiska sättet att spela men att systematiskt gå igenom varje deltagare och beskriva deras rörelser gör man ju inte i det fallet. Jag tror definitivt att spelmekanik är ett utmärkt sätt att hjälpa fram den typ av stridsscener man vill ha. Det verkar fungera i det fallet i alla fall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
(Jag var offline några dagar och konversationen har visst vandrat vidare)

Det här med att bara beskriva de fighter som är intressanta är ju varför det finns mook regler. Kanske är det ett arv av det cinematiska sättet att spela men att systematiskt gå igenom varje deltagare och beskriva deras rörelser gör man ju inte i det fallet. Jag tror definitivt att spelmekanik är ett utmärkt sätt att hjälpa fram den typ av stridsscener man vill ha. Det verkar fungera i det fallet i alla fall.
Så länge du har mookregler för rollpersonerna också, kanske. Men har du fyra rollpersoner som slåss samtidigt så blir det ju sjukt tradigt att hålla på att beskriva vad var och en gör. Men absolut, mookregler är en bit på vägen. Och jag tror också att mekanik kan göra en hel del, eller allt, av vad jag beskriver ovan. Inget snack om det. Jag ogillar generellt när man använder mekanik för att göra något som spelarna kan lära sig att göra själva, men det är en personlig åsikt.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Ni som ogillar "cinematiska rollspelsbeskrivningar" - kan ni definiera lite närmare vad ni menar? Jag hänger tyvärr inte allt med, då min egen definition av "cinematisk" stämmer bra överrens med vad ni skriver är "literärt".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Ni som ogillar "cinematiska rollspelsbeskrivningar" - kan ni definiera lite närmare vad ni menar? Jag hänger tyvärr inte allt med, då min egen definition av "cinematisk" stämmer bra överrens med vad ni skriver är "literärt".
Tror att det bara är jag. :gremgrin: Jag menar mest vad jag skrev i andra tråden, att folk försöker att göra fajter i rollspel som liknar fajter i film. Det brukar ofta innebära att beskriva en massa enskilda rörelser. Jag hoppar upp på bordet och gör en rundspark mot hennes huvud, men hon undviker genom attkasta sig ned på golvet och i farten plockar hon upp en kastkniv som hon kastar mot mig, och jag voltar bakåt, och så vidare. Det är inte ett problem med lite sådana beskrivningar, men det blir väldigt tjatigt när det håller på i tio minuter.

Det jag främst vänder mig mot är att man föreställer sig en filmsekvens och sedan beskriver den, vilket innebär att beskrivningarna blir 100% visuella. Man beskriver vad man ser på skärmen. Detta är dålig berättarteknik. Bra verbalt berättande innehåller så mycket mer än det rent visuella, och när man begränsar sig till överlappet mellan film och verbalt berättande blir resultatet fattigt.

Och när folk börjar berätta i form av kamerarörelser … Nå, om vi inte spelar PTA, såklart. Där är det en del av grejen.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Tror att det bara är jag. :gremgrin: Jag menar mest vad jag skrev i andra tråden, att folk försöker att göra fajter i rollspel som liknar fajter i film. Det brukar ofta innebära att beskriva en massa enskilda rörelser. Jag hoppar upp på bordet och gör en rundspark mot hennes huvud, men hon undviker genom att kasta sig ned på golvet och i farten plockar hon upp en kastkniv som hon kastar mot mig, och jag voltar bakåt, och så vidare. Det är inte ett problem med lite sådana beskrivningar, men det blir väldigt tjatigt när det håller på i tio minuter.

Det jag främst vänder mig mot är att man föreställer sig en filmsekvens och sedan beskriver den, vilket innebär att beskrivningarna blir 100% visuella. Man beskriver vad man ser på skärmen. Detta är dålig berättarteknik. Bra verbalt berättande innehåller så mycket mer än det rent visuella, och när man begränsar sig till överlappet mellan film och verbalt berättande blir resultatet fattigt.

Och när folk börjar berätta i form av kamerarörelser … Nå, om vi inte spelar PTA, såklart. Där är det en del av grejen.
Ah, jag tror jag blir förvirrad för vi nämner "zooma in och zooma ut" flera gånger i denna tråd, som en positiv teknik, och det var för mig väldigt filmiska grepp.

Att visuella beskrivningar är "dålig berättarteknik" tycker jag är rent fel, personligen, och stöter mig faktiskt lite på beskrivningen. Samma med kameraåkningar. Flera berättare som jag anser är mycket duktiga använder sig av sådana tekniker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Ah, jag tror jag blir förvirrad för vi nämner "zooma in och zooma ut" flera gånger i denna tråd, som en positiv teknik, och det var för mig väldigt filmiska grepp.
Ah, ok. Med detta menar jag detaljrikedom i beskrivningarna, både i tid och i rum. ”Cheui pressar Ho med en myriad slag som pressar denne bakåt” är en utzoomad beskrivning, medan ”Ho parerar Cheuis anfall med båda händerna, men kraften i anfallet sänder en våg av smärta genom hans handleder” är mer inzoomad. ”Striden fortsätter i tre dagar och nätter” är ännu mer utzoomad.
Att visuella beskrivningar är "dålig berättarteknik" tycker jag är rent fel, personligen, och stöter mig faktiskt lite på beskrivningen.
Personlig åsikt, såklart. Smaken är som baken. Men för mig är det att begränsa sig till en ytterst liten del av vad språket kan kommunicera. Att använda ett av våra många sinnen, att ignorera styrkan i verbalt berättande utan att ha möjligheten att nyttja styrkan i visuellt berättande.


Flera berättare som jag anser är mycket duktiga använder sig av sådana tekniker.
I vilka medier? Menar du författare som beskriver kameraåkningar i romanen? Eller menar du rollspelare? Jag finner det jättekonstigt att tala om kameraåkningar om det inte finns någon kamera. Pratar de om bakgrundsmusik också? Skådespelare? (Ärlig fråga, inte sarkasm. Det är trick jag använder när jag spelar PTA.)

Men ja, det finns såklart inget som heter objektivt dålig berättarteknik. Jag utgår ifrån egna preferenser. När folk börjar beskriva kamerarörelser börjar jag genast tänka ”Vad är det för kamera du snackar om? Vem är det som filmar?”.
 
Top