Rickard
Urverk speldesign
Sitter och skriver på lite saker och jag funderar på vad som jag behöver förklara mer och vad som jag borde ta och baka ihop i en rubrik. Här nedan följer de två sidorna om turordning till ett BRP-system där termen Effekt är vad T20:an visar vid ett färdighetsslag.
<div style="margin: 0em 1.4em; padding: 0em 0.6em; border-left: solid 1px; border-right: solid 1px"><div style="margin-left: 0.4em; width: 300px; float: right">
<em style="font-size: 9pt">Som markörer rekommenderas små mynt, Fia med knuff-, Monopol- eller Carcassonepjäser. Låt gärna spelarens motståndarnas pjäser ha samma färger som spelaren, så att du med lätthet ser vem som ska agera mot vem. Använder du tärningar som markörer så kan siffran ange antalet deltagare i en part. Mer om parter kommer senare under rubriken "Flera motståndare".[/i]</div>Initiativbräde
Vem som har övertaget och får agera visas via ett bräde som ska helst ligga någonstans där alla spelare kan nå den. Alla sidor av striden har varsitt bräde där respektive deltagare har ställt sin egen markör. Om det är två grupper som ska strida mot varandra så innebär det alltså att man använder två bräden. Markörerna på vardera bräde flyttas sedan runt motsols när var och en av deltagarna gör sina handlingar. Den som stått längst på en ruta är den som först får agera av de markörer som delar ruta, så se till att ha något system så att ni kan se vem som stått längst. Förslagsvis så sätter ni alltid markören längst ut och sedan får den nästkommande sätta sin markör längre in mot mitten.
Turordning[/b]
Vid stridens början så placerar alla ut sina markörer på brädet. De flyttar lika många steg som deras värde i Smidighet, med utgång från stjärnan på brädet. Skulle två kombattanter hamna på samma ruta, så avgörs inbördes turordning utav Kampfärdighetsvärdet. Om lika, så agerar de samtidigt. Vid den första slagväxlingen så anses båda parterna vara attackerande. Får den med lägst Smidighet in en träff, så får denne sänka sin stegkostnad för attacken med Effekten. På så sätt kan den med lägst Smidighet vinna initiativet, om denne är skicklig i strid.
Exempel: Geran (Smidighet 9, Kampfärdighet 17) slåss mot en kvick tjuv (Smidighet 15, Kampfärdighet 12). De båda ställer ut sina markörer på var sitt bräde och slår ett tärningsslag. Geran får 9 (och gör 9 i skada) medan tjuven får 15 och därmed misslyckas med slaget. Det gör att Geran enbart behöver flytta sin markör 6 steg mot tjuvens 15 och får initiativet för nästa handling. Hade tjuven däremot lyckats med sitt slag eller Geran misslyckat med sitt, så hade båda flyttat de 15 steg som ett anfall kräver och därmed hade tjuven behållit initiativet.
Anlända sent till en strid[/b]
Om du anländer till en pågående strid, så får du placera din markör vid den kombattants ruta som är sist i turordningen. Du räknas inte som att du är medverkande i striden förrän du får börja agera. Innan dess kan du inte få några som helst närstridsattacker mot dig.
Överraskning[/b]
Skulle ena parten i striden bli överraskad, exempelvis vid ett bakhåll, så måste de överraskade flytta 15 steg direkt och turordningsregeln ovan skippas. Rollpersoner och namngivna spelledarpersoner får göra ett Svårt Kontrollslag för att inte bli överraskade.
Tidsåtgång[/b]
Var nytt varv, alltså när alla markörer passerat stjärnan, räknas som 10 sekunder. Första varvet ger inte lika många handlingar, eftersom folk först måste finna sig tillrätta.
Överläge[/b]
Om din motståndare misslyckas med sitt anfall så finns det en chans att du lyckas komma i överläge och kontrollera striden. Om du framgångsrikt lyckas avvärja ett misslyckat anfall så har du utmanövrerat din motståndare och sänker din stegkostnad med Effekten.
Utmanövrering[/b]
I de fall då försvararens markör skulle befinna sig mer än 15 initiativsteg från anfallaren så får försvararen inte utföra någon som helst handling för att avvärja attacken. Det symboliserar att försvararen är helt utmanövrerad.
Tips: Markörer som är 15 steg ifrån anfallarens står på motsatta sidan utav brädet.
Förflyttning[/b]
Var någonstans alla står under stridens gång är någorlunda abstrakt, såvida någon part inte har någon strategisk plan, som att stå i ring och slåss eller möta någon i en dörröppning. Om du vill förflytta dig för att byta motståndare, fly eller för att göra något utanför striden så ska du flytta din markör 5 steg. Platsen som du ska flytta sig till ska vara tillgänglig. Att klättra upp på en balkong kräver exempelvis ett Styrkeslag och kostar därefter.
Exempel: En svärdsman rusar mot några bågskyttar. Han flyttar sin markör 5 steg men markören flyttas förbi bågskyttarnas som hinner agera innan svärdsmannen kommer fram.
Handlingar
Beroende på vad du åtar dig för handling så ska du flytta din markör ett visst antal steg motsols på initiativbrädet. Fria handlingar kräver inga steg då det är handlingar som du kan utföra med lätthet medan du utför andra saker. Med enkla handlingar utför du saker passivt, ofta i förberedande syfte med andra handlingar, och kostar 5 initiativsteg. Komplexa handlingar är saker där du aktivt försöker åstadkomma någonting och har en stegkostnad på 15.
Tips: En markör som ska flytta 15 initiativsteg hamnar på motstående sida på samma siffra som den stod på. En markör som ska flytta 5 steg hamnar på samma nästkommande siffra som den stod på.
Fria handlingar[/b]
<div style="padding-left: 1.2em">Säga något ord.
Släppa ett föremål.
Förflytta sig Fysiknivå meter.</div>
Enkla handlingar[/b]
<div style="padding-left: 1.2em">Förflytta sig.
Fly från strid.
Dra ett vapen.
Dra en pil, slungsten eller skäkta.
Plocka upp ett föremål.
Resa på sig.
Avvakta.
Fumla.</div>
Komplexa handlingar[/b]
<div style="padding-left: 1.2em">Utföra ett anfall.
Utföra en avvärjning.
Utföra en besvärjelse.
Ladda ett armborst.
Försöka dyrka upp ett lås.
Kasta ett rep.
Överraskad.</div>
Kvick manöver[/b]
För att utföra en handling snabbare så kan du minska stegkostnaden med 1 genom att dra av 1 temporärt på den gällande färdigheten. Detta är endast möjligt om du ska göra ett färdighetsslag.
Ordval: "Jag gör ett kvickt utfall och drar av 5 på värdet."
Finta[/b]
I de fall det är två skickliga kombattanter, så kan du sällan bryta igenom den andres försvar om du inte försöker lura motståndaren. Du deklarerar då att du vill finta, säger en summa som du drar av på ditt eget färdighetsvärde och samma summa får din motståndare dra av på sitt färdighetsvärde.
Ordval: "Jag fintar med 3 genom att låtsas sikta mot benen och sedan styra upp attacken."
Satsa[/b]
Du kan försöka satsa på att träffa mer utsatta områden på kroppen och på så sätt tillfoga mer skada. Du deklararar att du vill satsa, säger en siffra och får addera det till Effektslaget om slaget är framgångsrikt. Skulle du dock slå lika med eller under siffran som du satsar, så misslyckas anfallet.
Ordval: "...och jag satsar 4 på att träffa huvudet."
Avvakta[/b]
Det kommer att uppstå tillfällen då du vill avvakta för att se vad den andre ska ta sig till. För var handling som du avvaktar får du dessutom +1 temporärt på värdet vid nästkommande tärningsslag. Närhelst någon utför en handling så får du agera. Om personen, vars handling som du agerar i, gör något som påverkar din handling så ska ni båda slå varsitt lag för Smidighet (Reflexer). Den som får bäst Effekt är den som först får agera. Om båda får samma Effekt så sker det samtidigt.
Detta kan användas med fördel om man vill sikta med sitt avståndsvapen, täcka ett visst område med sitt sikte eller anfalla någon som är nytillkommen till striden. Betänk att i de flesta fall är det Reflexslaget som kan bli det tärningsslag som är nästkommande om du avvaktar. Du kan dessutom maximalt avvakta 5 initiativsteg. Sedan bryts din koncentration och du måste börja om med en ny handling.
Ordval: "Jag avvaktar för att se vad den store lunsen tänker göra."</div>
Är det vettigt att jag...
...går händelserna i förväg (kostnad för komplexa handlingar - regeln om överläge) i turordningsexemplet eller är det bara förvirrande?
...på något sätt ändrar texten i rubriken Överläge så att det blir mer uppenbart att det är den regeln som gäller i turordningen för den som har lägre initiativ?
...skippar att förklara turordningen för personer med avståndsvapen?
Hur skulle du...
...tolka turordningen om det är personer med avståndsvapen med i striden?
...vilja att regeln för avvaktning ser ut? För just nu så är den lite för komplicerad.
...tycka om den där förflyttningsregeln?
...tycka om att man kan finta även när man försvarar sig? Själv ser jag framför mig att man kan dra fördel av det. Säg att man har färdighetsvärde 14 och är försvarare. Då kan man finta 8 och sedan göra en kvick manöver på 5, så att man får 1 i att lyckas. Visst, man misslyckas antagligen med försvaret men man minskar även försvararens förmåga att träffa och så kan man lättare ta över initiativet.
/Han som ändrade reglerna återigen men blev osäker på vad som är vettigast
<div style="margin: 0em 1.4em; padding: 0em 0.6em; border-left: solid 1px; border-right: solid 1px"><div style="margin-left: 0.4em; width: 300px; float: right">
<em style="font-size: 9pt">Som markörer rekommenderas små mynt, Fia med knuff-, Monopol- eller Carcassonepjäser. Låt gärna spelarens motståndarnas pjäser ha samma färger som spelaren, så att du med lätthet ser vem som ska agera mot vem. Använder du tärningar som markörer så kan siffran ange antalet deltagare i en part. Mer om parter kommer senare under rubriken "Flera motståndare".[/i]</div>Initiativbräde
Vem som har övertaget och får agera visas via ett bräde som ska helst ligga någonstans där alla spelare kan nå den. Alla sidor av striden har varsitt bräde där respektive deltagare har ställt sin egen markör. Om det är två grupper som ska strida mot varandra så innebär det alltså att man använder två bräden. Markörerna på vardera bräde flyttas sedan runt motsols när var och en av deltagarna gör sina handlingar. Den som stått längst på en ruta är den som först får agera av de markörer som delar ruta, så se till att ha något system så att ni kan se vem som stått längst. Förslagsvis så sätter ni alltid markören längst ut och sedan får den nästkommande sätta sin markör längre in mot mitten.
Turordning[/b]
Vid stridens början så placerar alla ut sina markörer på brädet. De flyttar lika många steg som deras värde i Smidighet, med utgång från stjärnan på brädet. Skulle två kombattanter hamna på samma ruta, så avgörs inbördes turordning utav Kampfärdighetsvärdet. Om lika, så agerar de samtidigt. Vid den första slagväxlingen så anses båda parterna vara attackerande. Får den med lägst Smidighet in en träff, så får denne sänka sin stegkostnad för attacken med Effekten. På så sätt kan den med lägst Smidighet vinna initiativet, om denne är skicklig i strid.
Exempel: Geran (Smidighet 9, Kampfärdighet 17) slåss mot en kvick tjuv (Smidighet 15, Kampfärdighet 12). De båda ställer ut sina markörer på var sitt bräde och slår ett tärningsslag. Geran får 9 (och gör 9 i skada) medan tjuven får 15 och därmed misslyckas med slaget. Det gör att Geran enbart behöver flytta sin markör 6 steg mot tjuvens 15 och får initiativet för nästa handling. Hade tjuven däremot lyckats med sitt slag eller Geran misslyckat med sitt, så hade båda flyttat de 15 steg som ett anfall kräver och därmed hade tjuven behållit initiativet.
Anlända sent till en strid[/b]
Om du anländer till en pågående strid, så får du placera din markör vid den kombattants ruta som är sist i turordningen. Du räknas inte som att du är medverkande i striden förrän du får börja agera. Innan dess kan du inte få några som helst närstridsattacker mot dig.
Överraskning[/b]
Skulle ena parten i striden bli överraskad, exempelvis vid ett bakhåll, så måste de överraskade flytta 15 steg direkt och turordningsregeln ovan skippas. Rollpersoner och namngivna spelledarpersoner får göra ett Svårt Kontrollslag för att inte bli överraskade.
Tidsåtgång[/b]
Var nytt varv, alltså när alla markörer passerat stjärnan, räknas som 10 sekunder. Första varvet ger inte lika många handlingar, eftersom folk först måste finna sig tillrätta.
Överläge[/b]
Om din motståndare misslyckas med sitt anfall så finns det en chans att du lyckas komma i överläge och kontrollera striden. Om du framgångsrikt lyckas avvärja ett misslyckat anfall så har du utmanövrerat din motståndare och sänker din stegkostnad med Effekten.
Utmanövrering[/b]
I de fall då försvararens markör skulle befinna sig mer än 15 initiativsteg från anfallaren så får försvararen inte utföra någon som helst handling för att avvärja attacken. Det symboliserar att försvararen är helt utmanövrerad.
Tips: Markörer som är 15 steg ifrån anfallarens står på motsatta sidan utav brädet.
Förflyttning[/b]
Var någonstans alla står under stridens gång är någorlunda abstrakt, såvida någon part inte har någon strategisk plan, som att stå i ring och slåss eller möta någon i en dörröppning. Om du vill förflytta dig för att byta motståndare, fly eller för att göra något utanför striden så ska du flytta din markör 5 steg. Platsen som du ska flytta sig till ska vara tillgänglig. Att klättra upp på en balkong kräver exempelvis ett Styrkeslag och kostar därefter.
Exempel: En svärdsman rusar mot några bågskyttar. Han flyttar sin markör 5 steg men markören flyttas förbi bågskyttarnas som hinner agera innan svärdsmannen kommer fram.
Handlingar
Beroende på vad du åtar dig för handling så ska du flytta din markör ett visst antal steg motsols på initiativbrädet. Fria handlingar kräver inga steg då det är handlingar som du kan utföra med lätthet medan du utför andra saker. Med enkla handlingar utför du saker passivt, ofta i förberedande syfte med andra handlingar, och kostar 5 initiativsteg. Komplexa handlingar är saker där du aktivt försöker åstadkomma någonting och har en stegkostnad på 15.
Tips: En markör som ska flytta 15 initiativsteg hamnar på motstående sida på samma siffra som den stod på. En markör som ska flytta 5 steg hamnar på samma nästkommande siffra som den stod på.
Fria handlingar[/b]
<div style="padding-left: 1.2em">Säga något ord.
Släppa ett föremål.
Förflytta sig Fysiknivå meter.</div>
Enkla handlingar[/b]
<div style="padding-left: 1.2em">Förflytta sig.
Fly från strid.
Dra ett vapen.
Dra en pil, slungsten eller skäkta.
Plocka upp ett föremål.
Resa på sig.
Avvakta.
Fumla.</div>
Komplexa handlingar[/b]
<div style="padding-left: 1.2em">Utföra ett anfall.
Utföra en avvärjning.
Utföra en besvärjelse.
Ladda ett armborst.
Försöka dyrka upp ett lås.
Kasta ett rep.
Överraskad.</div>
Kvick manöver[/b]
För att utföra en handling snabbare så kan du minska stegkostnaden med 1 genom att dra av 1 temporärt på den gällande färdigheten. Detta är endast möjligt om du ska göra ett färdighetsslag.
Ordval: "Jag gör ett kvickt utfall och drar av 5 på värdet."
Finta[/b]
I de fall det är två skickliga kombattanter, så kan du sällan bryta igenom den andres försvar om du inte försöker lura motståndaren. Du deklarerar då att du vill finta, säger en summa som du drar av på ditt eget färdighetsvärde och samma summa får din motståndare dra av på sitt färdighetsvärde.
Ordval: "Jag fintar med 3 genom att låtsas sikta mot benen och sedan styra upp attacken."
Satsa[/b]
Du kan försöka satsa på att träffa mer utsatta områden på kroppen och på så sätt tillfoga mer skada. Du deklararar att du vill satsa, säger en siffra och får addera det till Effektslaget om slaget är framgångsrikt. Skulle du dock slå lika med eller under siffran som du satsar, så misslyckas anfallet.
Ordval: "...och jag satsar 4 på att träffa huvudet."
Avvakta[/b]
Det kommer att uppstå tillfällen då du vill avvakta för att se vad den andre ska ta sig till. För var handling som du avvaktar får du dessutom +1 temporärt på värdet vid nästkommande tärningsslag. Närhelst någon utför en handling så får du agera. Om personen, vars handling som du agerar i, gör något som påverkar din handling så ska ni båda slå varsitt lag för Smidighet (Reflexer). Den som får bäst Effekt är den som först får agera. Om båda får samma Effekt så sker det samtidigt.
Detta kan användas med fördel om man vill sikta med sitt avståndsvapen, täcka ett visst område med sitt sikte eller anfalla någon som är nytillkommen till striden. Betänk att i de flesta fall är det Reflexslaget som kan bli det tärningsslag som är nästkommande om du avvaktar. Du kan dessutom maximalt avvakta 5 initiativsteg. Sedan bryts din koncentration och du måste börja om med en ny handling.
Ordval: "Jag avvaktar för att se vad den store lunsen tänker göra."</div>
Är det vettigt att jag...
...går händelserna i förväg (kostnad för komplexa handlingar - regeln om överläge) i turordningsexemplet eller är det bara förvirrande?
...på något sätt ändrar texten i rubriken Överläge så att det blir mer uppenbart att det är den regeln som gäller i turordningen för den som har lägre initiativ?
...skippar att förklara turordningen för personer med avståndsvapen?
Hur skulle du...
...tolka turordningen om det är personer med avståndsvapen med i striden?
...vilja att regeln för avvaktning ser ut? För just nu så är den lite för komplicerad.
...tycka om den där förflyttningsregeln?
...tycka om att man kan finta även när man försvarar sig? Själv ser jag framför mig att man kan dra fördel av det. Säg att man har färdighetsvärde 14 och är försvarare. Då kan man finta 8 och sedan göra en kvick manöver på 5, så att man får 1 i att lyckas. Visst, man misslyckas antagligen med försvaret men man minskar även försvararens förmåga att träffa och så kan man lättare ta över initiativet.
/Han som ändrade reglerna återigen men blev osäker på vad som är vettigast