Narrativism och moraliska spel
Hur formulerar jag ett spel / regelsystem , eller spelklimat, så att man kan ha moralska dilemman som fokus.
Människorna på The Forge (och nu tappade jag hälften av läsarna) brukar prata om narrativism. Narrativism enligt The Forge har en väldigt specifik definition, nämligen "Commitment to Addressing (producing, heightening, and resolving) Premise through play itself". Okej, vi bryter ner den där definitionen i lite mindre delar.
Jag gör det bakifrån, och börjar med "through play itself". Det innebär att de moraliska problemen måste hanteras under själva spelmötet. Det räcker inte att skriva en bakgrundshistoria där ens rollperson tagit en massa moraliska beslut, det är en skrivövning och är inget egentligt rollspelande. Spelarna bör tvingas ta beslut med sina rollpersoner under spelmötet.
"Premise", då? Termen är tagen från Lajos Egri, en teaterkille som gav ut "The Art of Dramatic Writing" nån gång på fyrtiotalet, tror jag. Nu blir det lite teatersnack ett tag, men allt är relaterat till rollspel. I boken argumenterar han för att varje dramatisk historia behöver tre komponenter: en premiss, bra karaktärer och en konflikt.
Premissen är ett enkelt påstående, som till exempel "Kärlek övervinner allt", "Okunskap leder till fördomar" eller "Våld föder våld", och är det som ska "bevisas" under historien. Egri menar på att man måste tro på sin premiss, den utgör fokus för de moraliska frågorna, och att man ska använda sina karaktärer för att visa att premissen stämmer.
För det andra behöver man bra karaktärer, det är viktigare än en bra handling. Vad är då en bra karaktär? Jo, en karaktär som kan angripa premissen. Antingen är karaktären ett exempel på att premissen är rätt, att den är fel eller också är karaktären obestämd, men den ska alltid vara relaterad till premissen. Om premissen är "Våld föder våld" är bra karaktärer sådana som antingen vill ta till våld eller vill undvika, eller som blir utsatta för våld och vill hämnas eller vad som. Personen som går runt och fantiserar om sin älskade hela tiden, men inte alls på det minsta sätt är inblandad i våldsamheter är en dålig karaktär i den här historien.
För det tredje behöver man en konflikt. Konflikten ska vara mellan karaktärerna och ska stiga i intensitet i varje scen. Man ska aldrig backa, alltid gå framåt. När man väl inlett konflikten ska den alltid trappas upp, för att i slutet nå klimax och på något sätt lösas. I och med lösningen av konflikten kan man se tillbaka på historien och se om premissen egentligen var sann eller inte. När man skriver en pjäs kan man se till att den är sann, när man spelar rollspel vet man inte det i förväg.
Tillbaka till definitionen, och "Addressing (producing, heightening, and resolving)". Man "adresserar premissen" genom att angripa den och testa den från olika infallsvinklar. När jag säger "man" menar jag "spelarna och spelledaren". Sättet spelarna gör det på är ofta genom sina rollpersoner, och det är därför det är så viktigt att rollpersonerna kan relatera till premissen. En rollperson som genererar våldsamma situationer är bra om premissen är "Våld föder våld", eftersom han ger möjlighet för de övriga att reagera på hans handlingar. För att historien verkligen ska bli en historia är det viktigt att inte glömma "heightening"-delen. Våldet måste hela tiden trappas upp. Alltså, han kan inte gå runt och sparka pensionärer på smalbenen hela tiden, efter ett tag måste han få pensionärens son efter sig, slå ner honom, få polisen efter sig, slåss med dem, och så vidare. "Resolving" tycker jag är viktigt, men det är kanske för att jag trivs med avslutade äventyr. Det är först efter att allt är slut som man kan se tillbaka på historien och se om valen rollpersonen gjorde var vettiga. Spelaren behöver ju inte alls hålla med sin rollperson att våld är lösningen på allt, utan bara se rollpersonen som ett sätt att testa premissen. Om historien aldrig tar slut får man heller aldrig veta om det slutar bra eller dåligt för rollpersonen.
Sist har vi "Commitment", den förmodligen viktigaste delen. En grundförutsättning både när det gäller moraliskt fokuserade spelsystem och ett fokuserat spelklimat med regler som inte är anpassade för det är att alla vid spelbordet är intresserade. Är inte spelarna intresserade av moraliska problem kan inte spelledaren göra någonting åt det, hur mycket han än arbetar. Alla måste vara överens om vilken premissen är, tycka att den är intressant och vilja utmana den genom sina rollpersoner.
En sak Forge-människorna påpekar mycket, mycket noga är att det inte finns "narrativistiska spel", men det finns spel som mer uppmuntrar narrativistiskt spelande än andra. Vi behöver inte gå in på semantik, utan jag kan ge exempel på några spel och deras premisser. Det klassiska spelet är Sorcerer av Ron Edwards. Så här skriver han själv:
"The Premise
A sorcerer, by definition, wants something. No one "just" calls up and binds a demon. Since demons are tricky, dangerous things, with an agenda of their own, every player-character is a dramatic time-bomb. Can he get what he wants, before the danger becomes too great? Can the goal be worth the price?"
Premissen är alltså frågan hur långt man är beredd att gå för att få det man vill. Kollar man på det senaste spelet jag köpte, Capes i pdf-format, ett superhjältespel av Tony Lower-Basch säger han:
"The game poses the question "Power is fun, but do you deserve it?" The rules will lead you constantly from the joy of super-powers to the determination to show your worth. You'll find what success means to your character, and also what failure means."
I Capes har man superkrafter, och varje gång man använder en får man en skuldplupp på en av sina fem moraliska drifter (det låter lite fånigt i översättning..). Drifterna är saker som "sanning" och "rättvisa", och för att bli av med skuldplupparna måste man agera i scener där sanning eller rättvisa är viktigt för konflikten. Man måste alltså bevisa att man förtjänas sina superkrafter genom att ta ställning i moraliska konflikter. Eller rättare sagt, konflikterna är inte moraliska i sig, man är helt enkelt tvungen att angripa dem på ett moraliskt sätt.
Och det tror jag är det viktigaste när det gäller att skapa ett klimat i ett spel som inte är så här fokuserat, att spelarna angriper problem ur en moralisk synvinkel. För att återgå till mitt gamla exempel om huruvida man ska skära halsen av fången eller inte. Angriper man det hela moraliskt kanske själva halsskärandet hamnar i bakgrunden, i förgrunden hamnar de olika rollpersonerna som spelarna använder för att göra sina poänger. En spelare kanske vill visa att man alltid bör respektera ett liv, alltså spelar han en rollperson som vill skona fången. En annan spelare vill kanske visa att det är värt att offra ett liv för att rädda många, och han kommer kanske att argumentera för att döda fången. Det handlar alltså egentligen inte om vad rollpersonerna vill och inte vill, de vill precis det som spelarna vill. Rollpersonerna är redskap. Sen finns det inget som hindrar att en spelare under spelmötet *antar* en annan synvinkel än den han har i vanliga fall. Kanske är spelaren hård utilitarist, men vill testa hur det är att argumentera för allas rätt till liv. I sådana fall kan han göra just detta under spelmötet.
En slutsats, kanske? Hur ska ett spelsystem se ut? Spelsystemet ska ha en tydlig premiss, en fråga eller ett påstående som säger vad spelet handlar om. Reglerna ska sedan underlätta för spelarna och spelledaren att ställa ytterligare frågor att hamna i relevanta situationer. Om spelet handlar om superkrafter och huruvida man förtjänar dem ska reglerna stödja de frågorna, inte frågan hur många kilo varje rollperson kan bära. När det gäller spelklimat kan man använda samma idéer i vilket spel som helst, men får då göra allt jobb själv. Man har ingen hjälp av spelets regler om man vill ställa de här frågorna. Det man behöver är ännu en gång en uttalad premiss, som alla spelare är med på är intressant. Sen sätter man igång och spelar.