Nekromanti Låg inlärningskurva på speligt spel

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
För tillfället är jag sugen på speliga rollspel, alltså rollspel som erbjuder en spelmässig utmaning där motståndet ska övervinnas med hjälp av reglerna. D&D är det mest uppenbara exemplet på ett sådant spel, men ändå gillar jag det inte riktigt. Och här tänker jag inte bara berätta varför utan dessutom berätta hur jag skulle vilja att ett sådant spel såg ut.

I D&D kommer en stor del av de spelmässiga besluten att fattas innan spelet ens har börjat -- medan man skapar sin rollperson. För att vara optimalt rustad inför det kommande äventyret bör man läsa igenom alla de specialförmågor man kan välja till sin rollperson, och förstå hur de fungerar tillsammans. Helst bör man redan från start planera hur ens rollperson ska utvecklas i framtiden. Många tycker att detta är skitkul. Jag är inte en av dem, längre. Jag har helt enkelt inte tid eller lust att läsa igenom bibeltjocka böcker med krafter och specialattacker, utan vill bara slänga ihop min rollperson och börja spela, men ändå ha en god möjlighet att kunna spela optimalt.

Jag vill helt enkelt att rollspelet ska fungera som de flesta brädspel. Låt oss ta Carcassonne som exempel, eftersom alla känner till det. Varje drag tvingar spelaren att fatta beslut, men all den information som krävs för ett bra beslut finns på spelbordet. Som spelare behöver man endast kunna reglerna och improviserar sedan sina beslut baserat på den situation man hamnar inför. Inlärningskurvan är låg.

(Parentes: Ja, det är sant att man kommer att bli mer framgångsrik i Carcassonne om man vet exakt vilka brickor som ingår i spelet, men jag väljer att ignorera det i den här jämförelsen.)

Jag skulle alltså vilja ha ett rollspel som känns som och fungerar som ett brädspel. Relativt lite regler som man behöver lära sig. Inget pluggande av raser, yrken eller förmågor innan spelet börjar, men ändå en serie relevanta beslut under spelets gång som kommer att påverka den slutliga utgången.

Finns det ett sådant spel?

Om det inte finns ett, är det någon mer som tycker att det låter intressant?

Och hur skulle man designa det?

/tobias
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Jag TROR jag fattar vad du är ute efter. Men det är svårt att hitta något som exkluderar valmöjligheter men som ändå ska innehålla relevanta val.

Det enda jag kommer på är D&D 4 Essentials. Det är som orginal-4E men med mindre valmöjligheter, mer kompakt.

Jag tänkte föreslå en OSR-klon av något slag, de är enkla och speliga men saknar mycket i valmöjligheter inom klasser på vägen upp.

Men ett spel som innehåller "oppning" men saknar behovet av planering? Jag kommer inte på något i alla fall.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
lasergreger said:
Det enda jag kommer på är D&D 4 Essentials. Det är som orginal-4E men med mindre valmöjligheter, mer kompakt.
Väldigt få, men tydliga valmöjligheter i början också. Och man måste inte planera sin gobbe flera levlar i förväg.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
lasergreger said:
Jag TROR jag fattar vad du är ute efter. Men det är svårt att hitta något som exkluderar valmöjligheter men som ändå ska innehålla relevanta val.
Jag vill ha valmöjligheter, men jag vill inte tvingas lära mig dem, utan vill ha dem tydligt uppställda framför mig. Till exempel skulle alla tillgängliga specialförmågor kunna finnas på rollformuläret redan från början och jag markerar vilka jag väljer och har sedan de andra lätt tillgängliga för framtida val. Men framför allt skulle jag vilja testa ett stridssystem där jag inte behöver optimera min rollperson först, utan istället försöker vinna striden med en generisk rollperson och det som dyker upp under stridens gång.

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
[Thrice] Låg inlärningskurva på speligt spel

Du behöver
- fyra vänner.
- en penna per deltagare.
- 2T10 per deltagare, inklusive spelledaren. (tärningsslag)
- runt 20 T6:or. (advantage)
- 10-15 markörer i storlek av en dime, alltså 17mm i diameter. (trick)
- runt 6-7 röda markörer. (bleed)
- ett gem per spelare. (condition)
- Två markörer per spelare. (markörer på initiativ- och zonbrädet)

http://erebaltor.se/rickard/thrice_charSheet.pdf

En strid tar runt 20 minuter, där halva tiden går åt till att snacka taktik mellan spelarna. En strid tar mellan 2-4 rundor. Baserar sig på build-up, där allt byggs upp tills - BAM! - någon vinner. Baserar sig på att lära sig motståndet och anpassa sig efter det. Två sidor regler att läsa i förväg. Tar kanske tio minuter att förklara för spelarna. Lätt att improvisera strider. Enkelt. Taktiskt. Kul.

/Han som kan erkänna att reglerna inte är vettigt förklarade men han skrev ihop de lite snabbt som ett komplement till en forumspost
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: [Thrice] Låg inlärningskurva på speligt spel

Blev sugen på att veta mer. Hur funkar det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: [Thrice] Låg inlärningskurva på speligt spel

Vad är regelfilen / forumsposten är det du vill veta mer om? Här har du ett exempel på hur några handlingar går till, men du behöver nog läsa reglerna innan du läser exemplet:



/Han som kan säga att pdf-filen är den med de senast uppdaterade reglerna, men forumsposten har en bättre förklarad struktur
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: [Thrice] Låg inlärningskurva på speligt spel

Det ger ändå en känsla för systemet. Tack.
 
Top