Nekromanti Låt oss diskutera äventyrsdesign

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag håller med dig Krank, i mycket och i sak.

Exemplet med Lost var på pricken och precis så kan jag känna när jag och mina spelkompisar spelar narrativt, eller fritt. Att den kommande framtiden egentligen bara är beroede av hur vi spelare vill se den. Men det säger kanske mer om mig än om något annat.

Samtidigt vill jag inte påstå att tex culture gaming, narrativism, immersionism eller vad tusan som helst ställs mot användandet av äventyr som struktur för utmaningar. Tvärtom – genom en god struktur på beskrivningar, uppgifter, utmaningar, twister mm mm kan vi uppnå många andra kvalitéer; något andra inläggsskribenter har visat genom att peka på hur äventyret ibland kan vara en bättre informationsgivare än en kampanjbok.

Hupp!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
...of DOOM!

Basenanji said:
Nu tycker jag om ditt namn Blodshämnd, men kan du hålla med om att ju mer dramatik ett namn innehåller, desto större anledning finns det för spelarna att känna sig inblandade, att på något sätt ingripa i det som äventyret genom sin titel annonserar?
Så länge som det dramatiska inte springer genom väggen och blir löjligt överdramatiskt istället, ja.

Och det är det som är lite av problemet: formulär-namn som "dramatiskt of dramatiskt" blir ofta kaka på kaka och helt enkelt överdramatiskt. Det blir en parodi på sig själv, något som kräks kliché och oinspiration. Det finns ett skäl till att det finns ett kort som heter "of Doom!" i Munchkin-kortspelet (vilket för övrigt är det första jag tänker på när jag hör titeln "Red Hand of Doom").

Det kanske till och med är ett bra lackmustest på löjlig överdramatiskhet: om man kan skapa titeln med korten i Munchkin så är den löjligt överdramatisk.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Re: ...of DOOM!

Krille said:
Och det är det som är lite av problemet: formulär-namn som "dramatiskt of dramatiskt" blir ofta kaka på kaka och helt enkelt överdramatiskt.
Så om någon skulle skriva ett äventyr som hette något i stil med "Revenge of Blood" så skulle det bli överdramatiskt och löjligt? Men inte "Blodshämnd"?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Re: ...of DOOM!

"Revenge of Blood" hade funkat för ett Shakespear-spel. Men "Vendetta" som kanske är ett mer modernt språkbruk hade ju funkat rakt av. :gremsmile:

//EvilSpook
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: ...of DOOM!

Bah, tramsig minimalism. "Seekers of the Ashen Crown" är bättre än "The Ashen Crown".
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Det konkreta exemplet

Nu kommer ett konkret exempel på hur jag resonerar kring skapandet av äventyr. Det är inget ultimat äventyr, utan i första hand avsett som diskussionsämne.

För at tydliggöra vilka ideal som har format mig, när jag har tänkt ut äventyret vill jag återgå till det Rising eftersökte, som i mångt och mycket stämmer överens med mina ideal:

Rising said:
En annan sak som är ohippt men bra, det är Äventyr.

Alltså att spelledaren förbereder platser, miljöer och intriger, samt bestämmer olika skeenden som skall inträffa i spelet.

Nu för tiden pratas det nästan aldrig om äventyrsdesign i hobbyn. Det kan visserligen pratas om att utforma spelmässiga encounters, men i övrigt så ligger all fokus på improviserade sessioner utifrån flaggor och andra spelarinitiativ.

Men att skriva ett riktigt välgenomarbetat äventyr som bygger upp snygga etableringar och sedan kastar om handlingen via oväntade twists såväl som att erbjuda plötsliga avslöjanden som får spelarna att haja till och säga "ahaa!" och dra efter andan... det pratas det inte längre om.
Inledningen

Jag försöker alltid skriva äventyr utifrån ett grundproblem som i sig ska vara spännande att undersöka eller lösa. Något har gått galet, någon har försvunnit, en sanning alla tar för given verkar vara en lögn, etc.

I mitt exempel "Assault on Iron Bridge" handlar grundproblematiken om att en kraftfull makt har lyckats utvecklats utan att någon annan har lagt märke till detta – trots att den typen av ackumelerande av makt/krafter normalt sett märks. Men detta kärnproblem ska inte spelarna fatta vidden av förrän efter ett tag, dvs det är den problematiken som binder ihop flera äventyr till en hel kampanj.

Äventyret börjar med att rollpersonerna kommer till en liten bergsby, där de (förstås) tar in på ett värdshus. På värdshuset lär de känna några av byns invånare.

Alldeles strax därpå blir de anfallna av små, egentligen obetydliga monster, vilka ändå kräver handling från rollpersonernas sida. Striden eskalerar sedan – utanför värdshuset är det full kalabalik.

Det visar sig att en typ av monster har invaderat byn och att detta fullkomligt har tagit byborna på sängen. Rp måste alltså agera i rent egenintresse. Om byn inte räddas kommer de själva inte att kunna vila, köpa scrolls, sälja varor etc.

Händelse 1

Mitt i striden inser rp att de har hamnat jämte byns ledare. Denne blir i striden svårt sårad och medvetslös. Samtidigt inser rp att de små obetydliga monstrena också åtföjs av en annan typ av varelse; en varelse som kan få döda bybor att stå upp som odöda. I stridens hetta blir alltså rp tvungna att försvara byns ledare mot andra (odöda) bybor.

Till slut är striden över inne i byn, men en obehaglig nyhet väntar: vägarna till och från byn är blockerade av andra monster. Byn är helt avskuren. I detta status quo avvaktar den decimerade fienden en bit utanför byn förstärkningar.

Här är det tänkt att en känsla av tidsnöd ska infinna sig. Fienden vill inte attackera byn igen, men kommer nog göra det nångång i framtiden. Under tiden blir det upp till byns invånare och rp att fundera ut nästa drag. Hur ska man hantera det yttre hotet? (Här hoppas jag att mitt äventyr ska ge utlopp för spelarnas kreativa idéer). Detta innebär också att frågan om ledning av byborna blir viktig. Byns ledare, borgmästaren är överrumplad och har ingen erfarenhet av den här typen av katastrof. Varje alternativ måste prövas mot andra alternativ, vilket leder till situationer där rp (och spelarnas!) sociala förmågor kommer att vara avgörande.

Händelse 2
Kvällen efter attacken samlas man på värdshuset för att organisera (kanske med någon rp i ledningen) ett försvar, en attack eller kanske en evakuering?

Och här finns det ett förutbestämt svar: den enda möjligheten att rädda så många liv som möjligt är evakuering. Men hur? Byn är avskuren.

Då inträffar nästa händelse. Rp blir anklagade för att vara fiender, spioner som egentligen bara vill förstöra för byn. En grupp vittnen träder fram och berättar att de såg hur rp faktiskt hade ihjäl flera bybor. En hätsk diskussion uppstår, där byborna delas in i tre fraktioner: de som vill tro på rp som hjältar, de som menar att byn borde "ta itu" med rp och d som förhåller sig neutrala. Det enda som får rp att ändå klara sig mot mobben, är att borgmästaren än så länge lever i tron att rp räddade honom. Rp kommer helt enkelt vara beroende av borgmästarens förtroende.

Under de närmaste dagarna kommer handlingen kunna kretsa rätt fritt kring följande teman:

*Hindra små attacker från fienderna.
*Bygga upp försvar, (tex brandförsvar mot drakarnas eld)
*Försöka hitta nya vattenkällor
*Stoppa det intrigerande som kokar i byn.
*Skaffa information om vad som egentligen har hänt och insamlande av ledtrådar. (Tex kanske rp vill göra byborna uppmärksamma på att nekromantisk magi har använts, men hur ska man bevisa detta? Ut och leta ledtrådar...)

Händelse 3

Några saker blir då sakta men säkert uppenbart för rp:
a) Nån försöker lönnmörda borgmästaren. Rp måste alltså fördela sina handlingar mellan att hålla borgmästaren vid liv och andra viktiga sysslor i byn.
Dessutom: efter ett tag av aktivt livvaktande börjar några bybor skvallra om att rp kanske kommer lönnmörda borgmästaren, vilket innebär att borgmästaren eventuellt kommer "betacka" sig för beskyddet. Rp måste i så fall beskydda borgmästaren utan att han märker detta. Eller hantera det faktum att byn vänder sig mot rp om borgmästaren dödas.

b) Detta är inte en spontan attack av några monster, utan en väl genomtänkt plan. Men förmodligen också del av något större, för byn i sig kan knappast vara av strategiskt värde. Eller...vänta nu! Varför anfölls byn i första hand? kan det finnas något här som är värt att behärska. (Här kan man introducera ett detektivarbete med syftet att fråga sig fram till sporadisk kunskap om Iron Bridge:s egentliga natur)

c) Någon hjälper fienderna. Brandskydd försvinner, en grotta som skulle kunna användas av fienderna upptäcks mm

d) Fienderna blir, sakta men säkert, fler och fler. Ändå anfaller de inte? (För att fienden har fått information om att rp är i byn och att de behöver tas om hand. Rp kan nämligen hitta den kunskap som ännu måste hållas dold. Fienden får order att avvakta ännu ett tag, så kanske någon på insidan kan "hantera" rp)

Händelse 3
Till slut inser rp att det finns en liten religiös orden i byn, långt nere i ett grottkomplex under byn. Där huserar en grupp dvärgar som har som uppgift att kontakta en hjälte om Demonen Azraggbodgod skulle vakna. Ironbrige visar sig vara ett sorts kamouflage för denna orden.

Problemet är bara att denna orden inte vet om de kan lita på rp eller inte. Därför vill de inte avslöja sig. Dessutom är inte alla i deras orden övertygade om att attacken mot byn är en handling i Azraggbodgods regi. Det kanske trots allt handlar om vanliga monsters osvikliga lusta till att ställa till med allmänt jävelskap?

Det hela kokar ner till flera handlingsalternativ:

-Rp kan förhandla med dvärgklanen och få tillgång till deras kunskap om demonen. Grottorna skulle också kunna användas för evakuering.
–Rp måste snoka rätt på informationen om demonen och grottorna som möjlig evakuering (dvärgarna vill inte hjälpa till).
–Rp kan ha ihjäl de personer i byn som är i vägen, i syfte att lyckas rädda så många som möjligt.
–Rp gör något som är så uppenbart gott att dvärgklanen självt kontaktar dem. (Vilket förstås innebär att dvärgarna, skrapandes med foten, förklarar att Boken Med Information Om Demonen ligger i en del av grottkomplexet som numera är bostad åt ett Stort Monster. Skulle rp kanske kunna...?)

Eller varianter på ovanstående.

Sånt som jag skulle vilja krydda hela äventyret med är:

-Information om byns egentliga roll. Byn försörjer sig på små, i grunden rätt otillräckliga inkomster. Varför?
-Så fort rp kommer i närheten av fienden visar de olika ofullständiga ledtrådar att något större ligger bakom. Symboler, brev, kommentarer etc visar att deras attack inte alls är spontan.
–En av lönnmördarna är kvinna och spelar på rp:s hjältestatus. Hon bygger långsamt upp ett förtroende hos spelarna genom att försvara de om någon bybo kommer med illasinnat skvaller.

Typ så.

Och ja, jag skulle vilja använda D&D 3,5 till den här röran.

---

Jag förstår givetvis att det här äventyret inte är världens bästa (jag har inte bara tagit inspiration från bla Red Hand of doom, utan snott friskt från alla möjliga källor), men vill ändå bidra med något konkret som motvikt till allt annat svammel jag har bidragit med hittills i tråden.

Ni får gärna tala om vad som är otillräcligt med den här typen av äventyrsdesign.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Det konkreta exemplet

Äventyret som sådant är inte illa. Det grenar snabbt ut och bjuder på många möjligheter. Det är inte svårt att se hur informationen i äventyret är nyttig nästan vilken väg man än tar. Det är inte så att man får kassera halva boken bara för att rollpersonerna inte gjorde som man ville.

Inledningen är en av de svagare punkterna, bara snäppet bättre än "Pengar-på-värdshus". Vilka personer som helst skulle ha kunnat befinna sig där "på fel plats vid fel tidpunkt". Det har alltså inget med rollpersonerna att göra. En rationell inställning för neutrala rollpersoner är antagligen: "Vi sticker fort som fan".

Varför är rollpersonerna i byn? Här får man rada upp en massa förslag som spelledaren får välja ett av och spinna vidare på. Exempelvis:
- Rollpersonernas präst ber dem kolla vad som hänt med hans kollega i Iron bridge.
Om rollpersonerna är religiösa av sig, kanske en paladin/präst med anhang, då kan detta vara bra. Men om rollpersonerna är drägg och en slumpvis vald präst vill ge dem pengar för ett enkelt uppdrag, då har spelledaren valt fel inledning.

Eller:
- Rollpersonerna är bekanta med Iron bridge eftersom brodern till en av dem bor där med sin fru.
Finns det en avlägsen by i spelgruppen som de är bekanta med och som kan passa i äventyret, då är denna inledning bra. De åker dit för att fira dop eller något.



Efter inledningen grenar möjligheterna ut sig rätt bra. Men rollpersonernas handlingar handlar mest om att få bra förhållande med byborna. Kommer de försvarsverk man eventuellt bygger att få någon effekt som spelar någon roll? Jag skulle nog låta de grejor som rollpersonerna fixar vara centrala i handlingen:

Rollpersonerna bygger första dagen försvarsverk. På natten anfaller fienderna. Tack vare försvarsverket får man få förluster och lyckas driva bort anfallarna. De kommer inte att anfalla så igen. Snarare kommer de med någon ny taktik.



Det är bra händelser du radat upp, men de får gärna vara fler. Gärna vara sammanstötningar med fiender som inte är vanliga anfall. Samt, det är nog bra om man inte drar ut på saker och ting för länge här. Jag tror att det blir tråkigt om dag efter dag går och man ständigt vaktar borgmästaren mot ett eventuellt hot.

Antingen får det gå snabbt:
Dag 1: någon gör ett taffligt försök på borgmästarens liv som misslyckas. RP börjar vakta. Dag 2. Någon gör ett bra försök på borgmästarens liv, om inte RP är skärpta så blir det farligt. Sen är mördaren död.

Eller så får man låta dem vara aktiva:
Första försöket lämnade spår efter sig. Någon slags kult i byn. Istället för att sitta som hökar över borgmästaren får man nysta reda på kulten och exponera dem (eller deras inälvor).

Terräng:
Det framgår inte riktigt om byn är förskaffad på något speciellt sätt. Men det finns antagligen en bro? Lek med terrängen. Fixa möjligheter, hot och problem med hjälp av dammar, små dungar, hus på kullar och inte minst bron. En platt by med hus i en cirkel är inte speciellt spännande.

Hur ser terrängen ut runt byn? Är det ogenomträngligt bergsmassiv på ena sidan. Finns där farliga innvånare eller kanske allierade att hämta hjälp av.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Basenanji said:
Ett problem som jag tycker mig skönja när jag funderar lite kring rollspel och äventyr är att det traditionella äventyret ofta har en bestämd lösning.
Bestämd lösning håller jag inte med om, men ofta en trolig struktur / dramatisk kurva och sedan multipla möjligheter till slut. I alla fall om man ser till den skola av äventyr som jag brukar komma i kontakt med (dvs i första hand skrivna för konvent). Vad jag och många andra gör är skriver kurvan och vad som kan vara drivkrafter frammåt och troliga scener. Plus struktur för att hjälpa till att hålla spåret, men mycket av det bygger på sammarbete med spelarna, något som nästan alltid infinner sig. Sedan vid klimax lämnas det öppet efter vad som gjorts och vad som känns passande.

Visserligen har jag gjort skriptade slut också, men de har haft valfriheter i sin skriptning...

Annars instämmer jag med Han om att det här är ett lite väl brett ämne för en tråd (ser gärna massa subtrådar och jublar över att intresset finns). Något som jag dock nappar på är frågan om motivation hos rollpersonerna, för mig finns det två vägar;
-Skriv färdiga karaktärer (det ger också möjligheter till twistar som annars kan vara svåra att få in, som t.ex kärlekstrianglar eller förrädare)
-Ge motivationen till spelarna som instruktion vid karaktäresmakande (t.ex karaktärerna ska vara djupt troende katoliker, eller ni ska alla vara beredda att ge upp era trygga liv i New York om något mystiskt skulle hända med er vaga bekant Elias Jacksson, eller det är opassande med karaktärer som ogillar att vara instängda, eller det är av yttersta vikt för alla att stanna tills arvet är löst)

-Gunnar (just nu åter inne i spåret med kronologiska hopp i äventyr om någon vill ge input på det)
 
Top