En grej jag ser att många nya spelgrupper verkar ha lite problem med är att det aldrig går framåt, att inget händer. Rollpersonerna går och går i den där skogen och spelarna sitter runt bordet i timmar och har det tråkigt.
Men jag ska ge er ro och lisa. Spelledare (eller Dungeon Master) gör så här:
Nu när du vet vad som behöver göras varje dag är det bara att beta av det. När du gjort dagens slag och spelat färdigt dagens händelser då vet du att "det är OK" att det blir kväll och nästa dag igen.
Samma inne i grottan. Jag brukar tänka i typ 10-minuters-intervall och i Svärd & Svartkonst finns det "en spelfas" som är ungefär 10 minuter. Där finns det också en rutin, på sidan 58 och också den finns på insidan av bokens pärm. Du vet att det typ går att utforska ett rum, leta lite efter saker där inne osv, sen är det dags att ticka fram spelklockan 10 minuter.
Hela tiden fråga "vad gör ni?". Om dom gör nåt som tar tid, låt tiden ticka fram. Om dom väntar, låt tiden ticka fram. I Dungeons & Dragons där det finns regler för att göra korta vilopauser, vilket inte gör i Svärd & Svartkonst på samma sätt, så kanske dom säger "OK vi hämtar andan nån timme". Ticka då fram sex gånger och gör det antalet monsterchecks som är angivet för den grottan.
Detta låter kanske lite trist och matematiskt men det är ditt ramverk. När du väl har ett sånt ramverk på plats så kan ni välja själva när ni vill stanna upp tiden lite, spela upp en scen där Gandalf tvingar Merry att putsa hans trollkarlskängor eller Pippin leder dom andra hoberna i en barbershop-kvartett eller vad ni nu vill hålla på med där ute. Men, dessa saker kommer komma in när och om gruppen väljer det, inte för att dom inte vet hur dom ska få tiden att gå framåt i spelvärlden.
Alltså ibland slår vi en hel näve checks på en gång ("det är en veckas vandring längs en väg där det inte går att gå vilse? då kan vi skippa nagiveringsslagen, och så blir det 14 monster checks, ta dom sju röda tärningarna till natt och dom sju blå till dag vetja") och ibland beskriver vi skogsfärden i många glimtar och vinjetter och detaljer. Om du kan låta tiden gå framåt, så kan du välja när du ska stanna upp den.
Ovanstående gäller traditionella rollspel.
Om ni spelar ett story-spel är det ju bara att gå från en scen i London till att säga "OK, ni kommer ner till hotellfrukosten på Le Chantry i Bordeaux, vad gör ni?" och då kanske en spelare säger "Vänta, jag ville snacka om en grej med Alice på planet när vi är själva".
Go for it!
Till erfarna som kanske läser detta och ruskar på huvet:
Men jag ska ge er ro och lisa. Spelledare (eller Dungeon Master) gör så här:
- Kolla i spelets häften om det finns nån resehastighet.
- Du behöver bara göra det en gång.
- I Svärd & Svartkonst står det på sidan 74: fotvandring, 4 mil per dag. I Dungeons & Dragons står det på lite olika ställen men det är normalt 24 engelska miles per dag.
- Alltså när du blir snajdig på reglerna kan du lära dig olika travel paces, terrängtyper etc, och jag använder sånt, men bränn inte ut dig. Börja enkelt.
- Reglerna är inte till för att vara detaljerade utan dom är till för att du som SL ska slippa ha ansvaret för beslutet, slippa bestämma själv utan istället kunna skylla på reglerna när det blir motgångar för RP. Därför räcker det med en enkel regel.
- Om ditt regelsystem inte har nån, sno från ett annat regelsystem eller hitta på själv och skriv ner det.
- Om ditt regelsystems hastighet inte stämmer med S&S/D&D är det också OK, kör på det du har. Det viktigaste är ATT du har en regel.
- Kolla på kartan hur långt det är. Säg att det är 12 svenska mil = 75 engelska miles bort. Det blir tre dagar i både Svärd och Svartkonst och D&D. (Detta är ffa för att veta om vi jobbar med år, månader, dagar, timmar, eller minuter.)
- OK, i det här exemplet jobbar vi alltså med "dagar". Kolla om ditt spel har en "dagsrutin i vildmarken"-lista; i S&S är det på sidan 75 men står också på insidan av framsidan. Annars får du göra en egen. Navigeringsslag, monstercheckar, stryka proviant, där har du en bra start, det räcker gott.
Nu när du vet vad som behöver göras varje dag är det bara att beta av det. När du gjort dagens slag och spelat färdigt dagens händelser då vet du att "det är OK" att det blir kväll och nästa dag igen.
Samma inne i grottan. Jag brukar tänka i typ 10-minuters-intervall och i Svärd & Svartkonst finns det "en spelfas" som är ungefär 10 minuter. Där finns det också en rutin, på sidan 58 och också den finns på insidan av bokens pärm. Du vet att det typ går att utforska ett rum, leta lite efter saker där inne osv, sen är det dags att ticka fram spelklockan 10 minuter.
Hela tiden fråga "vad gör ni?". Om dom gör nåt som tar tid, låt tiden ticka fram. Om dom väntar, låt tiden ticka fram. I Dungeons & Dragons där det finns regler för att göra korta vilopauser, vilket inte gör i Svärd & Svartkonst på samma sätt, så kanske dom säger "OK vi hämtar andan nån timme". Ticka då fram sex gånger och gör det antalet monsterchecks som är angivet för den grottan.
Detta låter kanske lite trist och matematiskt men det är ditt ramverk. När du väl har ett sånt ramverk på plats så kan ni välja själva när ni vill stanna upp tiden lite, spela upp en scen där Gandalf tvingar Merry att putsa hans trollkarlskängor eller Pippin leder dom andra hoberna i en barbershop-kvartett eller vad ni nu vill hålla på med där ute. Men, dessa saker kommer komma in när och om gruppen väljer det, inte för att dom inte vet hur dom ska få tiden att gå framåt i spelvärlden.
Alltså ibland slår vi en hel näve checks på en gång ("det är en veckas vandring längs en väg där det inte går att gå vilse? då kan vi skippa nagiveringsslagen, och så blir det 14 monster checks, ta dom sju röda tärningarna till natt och dom sju blå till dag vetja") och ibland beskriver vi skogsfärden i många glimtar och vinjetter och detaljer. Om du kan låta tiden gå framåt, så kan du välja när du ska stanna upp den.
Ovanstående gäller traditionella rollspel.
Om ni spelar ett story-spel är det ju bara att gå från en scen i London till att säga "OK, ni kommer ner till hotellfrukosten på Le Chantry i Bordeaux, vad gör ni?" och då kanske en spelare säger "Vänta, jag ville snacka om en grej med Alice på planet när vi är själva".
Go for it!
Till erfarna som kanske läser detta och ruskar på huvet:
Ni kanske tycker det verkar urkonstigt att inte veta hur tiden går framåt i spelet. Men ärligt är det inte så självklart att vara van vid den diegetiska tiden, och hur den skiljer sig från klockan på köksväggen.
För vissa spelare och spelgrupper är det viktigt att dom får spela ut hela sina rollpersoners liv från och med att kampanjen startar. Dom är obekväma med att klippa och ta in liknande terminologi från teater och film. Det kanske låter konstigt för oss som är bekväma med klippandet. Men därför finns alternativet att jobba med såna här dagsrutiner eller timsrutiner, beroende på hur äventyrsmiljön är uppbyggd. Istället för att säga "Vi hoppar till tre dagar senare" så blir det att man istället för att hoppa "spolar fram" tre dagar. Saker som "Men tänk om vi träffar någon, tänk om vi vill göra något, tänk om vi ser något konstigt" får då sitt svar iom checksen man gör. Man slipper den där "minnesluckan".
För vissa spelare och spelgrupper är det viktigt att dom får spela ut hela sina rollpersoners liv från och med att kampanjen startar. Dom är obekväma med att klippa och ta in liknande terminologi från teater och film. Det kanske låter konstigt för oss som är bekväma med klippandet. Men därför finns alternativet att jobba med såna här dagsrutiner eller timsrutiner, beroende på hur äventyrsmiljön är uppbyggd. Istället för att säga "Vi hoppar till tre dagar senare" så blir det att man istället för att hoppa "spolar fram" tre dagar. Saker som "Men tänk om vi träffar någon, tänk om vi vill göra något, tänk om vi ser något konstigt" får då sitt svar iom checksen man gör. Man slipper den där "minnesluckan".