Nekromanti Låtom oss skapa ett regelsystem...

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här inlägget kanske borde hamna på makarforumet enligt moderator-elitisterna, men jag tycker det mer hör hemma här.

Hur som helst. Jag vill skapa ett regelsystem för rymdstrid. Tankesättet är väl mer grundat i ubåtsjakt än något annat och teknologinivån som jag tänker mig ligger i nivå med filmen Aliens, framförallt. (Mycket inspiration är taget från Colonial Marines Technical Manual, även om det är lite sparsamt med just rymdstridsreferenser.)

Bla bla. Jag vill veta vad folk egentligen ser att man kan göra i en sådan strid. Traveller är säkert en bra referens, med sensorer (aktiva/passiva) och diverse rätt tunga vapen.

Men hur löser man det om man inte vill ha några hexagoner eller fåniga kort?

Och vad mer måste man kunna göra än upptäcka och skjuta?

Shoot, people.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Och en början...

Blev lat när jag skrev det första inlägget, och ville väl egentligen bara att en eventuell framtida tråd ska ha något att börja på. Jag tänkte nu skriva några resonemang och förslag.

Först några påståenden:
1) Rymdstrid sker på stor skala (tusentals kilometer), och oftast i närheten av viktiga punkter - rymdstationer, planeter, asteroidbälten etc. Det är liksom så gott om rymd att det inte går att "råka på" någon, egentligen.

2) Rymdskepp är stora och har mycket kraftfull beväpning. Inga Red Baron duster, med andra ord - små skepp används möjligen som punktinsatsskepp med enstaka torpeder, bordsningsplattformar eller som motmedel till sådana skepp.

3) Det handlar om att upptäcka eller upptäckas. Den som upptäcker motståndaren först kommer också kunna avfyra den extremt kraftfulla beväpningen och på så sätt omintetgöra sin fiende innan denne hinner reagera. På det sättet blir det en katt och råtta lek där man egentligen sällan vet om motståndaren är närvarande, utan får spela med aktiva och passiva sensorer på ett taktiskt sätt. Självklart också med olika förutsättningar beroende på sensorerna.

4) Skepp måste ha massor av cool extrautrustning som låter skithäftigt när man säger vad den heter och som ger massor av häftiga men meningslösa funktioner.

5) Rymdstrider sker oftast mellan enstaka skepp och de flesta skepp är indelade i klasser med väldigt skilda syften. Tunga vapenplattformar - kryssare, snabba jagare, planetförstörare, tysta effektiva drivare (=ubåtar) och så vidare.


I den här bilden så innebär teknologin att man saknar sådant som energisköldar och häftiga blipp-vapen som skjuter färgglada strålar. Det ska vara skitig, jordnära SciFi. Men ändå måste man på något sätt kunna förklara hur man kan färdas mellan solsystem inom rimlig tid och vilken typ av teknologin som möjliggör strider mellan skepp på så otroliga avstånd i en oändlig rymd.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Och en början...

Intressant tråd, jag ska fundera lite mer innan jag lämnar ett seriöst svar. Jag har dock en spontan tanke.

För att det ska bli spännande och spelarna ska känna sig delaktiga så måste man ha olika handlingsalternativ som har olika för- och nackdelar. Tex:

- Aktiv scan. Bra på att hitta fienden, men man blir antagligen upptäckt själv i samma ögonblick som man hittar honom.
- Passiv scan. Lyssna och vänta på att fienden gör ett misstag. Långsamt, men säkrare.
- Manövrera. Gör att man kan ändra kurs, men gör samtidigt att man riskerar upptäckt. Normalt glider man bara in på en ballistisk kurs.
- Sända ut störningsmojöper. Bra när man har missiler med blod i sinnet på inkommande. Visar dock definitivt för fienden var man är.
- Decoys. Som en liten missil som ger ifrån sig en signatur förvillande lik ett stort skepp. Bra för att förvirra, men det finns en liten risk att det märks när man avfyrar den.
- Snabba missiler. Når fram fort, svåra att skjuta ner, men röjer ens position när man skjuter dem.
- Långsamma missiler. Skjuts iväg med en enkel kemisk laddning relativt långsamt och glider sedan diskret mot målet. När de kommer nära nog tänds motorn och de sätter fart mot målet. Liten risk att röja sin position, men de kommer in långsammare mot målet och är därför lättare att skjuta ned.
- Stora missiler. De klassiska torpederna. Bra i en allt eller ingetsituation.
- Många små missiler. Gör inte speciellt stor skada, man måste ha tur och träffa rätt system, men de är svåra att skjuta ned. Syns mer på radarn och har kortare räckvidd.
- Swarm-missiler. En stor bärmissil som när målet närmar sig skjuter iväg en packe små. Kombinerar räckvidden från en stor missil med svårnedskjutningsbarheten från de små.
- Skjuta missiler på långt håll med liten risk för upptäckt där man tror att fienden befinner sig, men samtidigt då riskera att slösa dem och röja sig om man har fel, eller skjuter man sent, löper större risk att röja sig men vet vad man skjuter på?
- Vapen som när de träffar skadar elektroniska system. Bra om man vill ha bordning som en möjlighet.
- Sköldar. Skyddar till viss del, men röjer samtidigt positionen.
- Sökdrones. Små missilliknande pryttlar som man skickar i förväg i en förprogrammerad bana (man kan inte sända order till dem utan att röja sig) för att söka efter fienden. Deras manövrer kan upptäckas om de inte bara går på en ballistisk bana, så man riskera att förlora överraskningen.
- Laser. Duger inte till för att slå ut skepp, men kan skjuta ned inkommande missiler. Bra kanontorn att sätta stridspittiga spelare i.
- Damage control. När man väl blivit träffad så kommer system att gå sönder. Hur fixar man dem, vad är prioriterat, hur allvarligt är det, vad kan man fixa och vad fixas det på bekostnad av? Kan man ta hand om de skadade? Är de skadade åtkomliga eller är de instängda bakom sektioner som är punkterade?
- Abondon ship. Finns det några escape pods eller liknande man kan använda om allt går åt helsike?
- Fullgas. När man inte längre vill finlira utan vill fly för livet eller storma in all guns blazing. När man kör motorn på fullt blås så kostar det bränsle och man röjer sig definitivt.
- Psykologi. Kan striderna ta dagar så kommer folk att få problem att hantera press och vila.
- Stealth mode. Det gäller att se till att alla icke livsnödvändiga system är stängda när man är dold. Man får inte glömma detaljer som musikanläggningar, internkommunikation osv.
- Uppstart. När skeppet legat dolt så tar det en stund att starta upp systemen. Det är inte klick, lampan på. Olika system tar olika lång tid. Kanske man måste starta systemet ett åt gången, vilket prioriterar man?
- Skeppets möjligheter. Är det en bra smygare eller är det en tungt beväpnad och skyddad sak som kan låta fienden skjuta första skottet?

Jag tror ni ser trenden. Man måste helt enkelt skapa en massa val, komplikationer och konsekvenser för att göra det intressant.

Men ändå måste man på något sätt kunna förklara hur man kan färdas mellan solsystem inom rimlig tid
Jag skulle nog förorda jumpholes/jumpgates, naturliga eller konstruerade. Det är inte lönt att försöka ge en hållbar förklaring vetenskaplig, de bara finns där. De blir dessutom väldigt behändiga verktyg för spellledaren i form av strategiska punkter. Att känna till ett jumphole som inte andra känner till är ett enormt övertag, det är en bakdörr rakt in i fiendeland. Bra källor för denna typ av resor finns tex i datorspelet Freelancer, Stephen Donaldsons Gap-bokserie och Babylon 5. I Gap-serien finns också en hel del av sådan rymdstrid du söker.
 

Isletbranch

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
115
Location
Växjö, Campus
Trubbigt våld

Kort inlägg, får se om jag kommer på nått mer.

- Katapult/Slangbella. En lagom stor konstruktion som slänger iväg ett stort stycke spetsigt stealthmaterial. Man röjer sig inte när man skjuter, den syns inte på radar/scan utan måste upptäckas manuellt. Utrustas med stridsspets som sprängs vid kollison (innehåller alltså inte elektronik utan bara en stor "strömbrytare"). Nackdelen är att det är svårt att träffa med den.

...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Och en början...

Jag kan se flera infallsvinklar bland de här idéerna. Skitbra inlägg!

Om jag ska skrapa lite och försöka resonera över ett system:

Tänk att man delar in de passiva sensorerna i olika fält;

Elektromagnetism/Magnetism: Du kan känna av om någon förändrar sin kraftförsörjning/använder vissa typer av vapen.

Optik: Du kan - med extrem ansträngning - försöka se rörelser som avtecknas mot avlägsna stjärnbilder eller planeter. Likadant måste du nog använda optik för att skjuta med vissa vapen, typ "turrets". Kan också plocka upp skillnader i ljusbilder - något som jag tror ersätter ljudet i ubåtsjämförelsen.

Radioaktiv avkänning/elektronisk avkänning: Kan avkänna motståndares användning av aktiva sensorer.

Hmm. Fler?
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
Re: Och en början...

varför inte ha någon sorts "Quantum Sensors"... eller något liknande technobabbelnamn, och som säkert inte skulle funka på riktigt. Men vill man ha en dos Star Trek över det hela så är det ju ett utmärkt sätt att gå till väga genom att ge saker ett något pseudovetenskapligt namn...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Och en början...

Värmestrålning: Att försöka stänga inne all värme som genereras i ett rymdskepp, till exempel av kaffekokare, besättningsmän, alla elektriska system, reaktorn etc lär resultera i ångkokt besättning, bokstavligt talat. Ska besättningen över huvud taget överleva så måste värmen ventileras ut i rymden. Ditt rymdskepp lär med andra ord bli en lysande het rörlig stjärna på himlavalvet, som vilken värmekamera som helst lär kunna se. Och försöker du gömma det... tja, det kanske är en bra idé att gå över till en helt robotiserad besättning, så slipper du problemet. Och dessutom slipper du rollpersonerna.

Vilket för mig över till ett annat problem:

Vad ska rollpersonerna göra? En sak som jag lade märke till i Evangelium - som hade just din ubåtsapproach - var att om jag inte fejkade fysiken och tekniken så hade rollpersonerna ingenting att göra. Besluten fattades bättre och snabbare av artificiella intelligenser än av människor.

Det slutade för övrigt med att jag fejkade fysik och teknik till viss mån, men det blev ändå trist. De enda som egentligen gjorde något var fartygscheferna. Resten utförde mest order och rullade tärnignar på kommando.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Och en början...

Visst... men vad skulle de känna av? Kanske om du använder Quantum Space som någon sorts Hyperspace eller dylikt, så kan man ha någon sorts sensorer som känner av aktiviteter på andra sidan rymden eller dylikt...

Men för att veta exakt vad man ska ha - och därför vilka alternativ man ska kunna använda sig av - så måste man förankra det i en fastställd teknologisk nivå. Eller nåt.
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
Re: Och en början...

> Visst... men vad skulle de känna av?

Kvasitriotropiska fluktuationer i kvantrymden så klart! Exakt vad det är är väl inte så viktigt? :gremsmile:

Men om du hade tänkt att det skulle vara "hard-sf", så är väl liknande technobabbel kanske inte så bra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Och en början...

Vad ska rollpersonerna göra?

En sjukt bra fråga, faktiskt, av just precis sådana anledningar som du tar upp: AI, etc. Men som det är löst åtminstone i en av böckerna jag läser (HALO: The Fall of Reach) så är AI:n inte duktig på att lösa direkta dilemman utan snarare på att räkna matte och föreslå statistisk approach. Det är fortfarande kaptenen som får fatta besluten.

Däremot grejen med att rulla tärningar på kommando kan vara både bra och dåligt. Vi spelade en liten grej med liknande tänk, dock utan några definitiva regler, och det slutade med flera intressanta situationer.

Då hade spelarnas rollpersoner uppgifter som de kände för, och en relativt öppen dialog med befälen. Liten besättning, litet skepp - öppen stämning. Det är åtminstone min erfarenhet från den Fjolliga Svenska Flottan...

Men när adrenalinet pumpade och besluten var tvungna att fattas fort, då kan det hända att kaptenen inte längre har koll på allting. Och det är dessutom de som bemannar sensorerna som själva måste rapportera vad de ser till kaptenen, som sedan säger vad alla ska göra efter en summerad rapport.

Detta gör att all kommunikation är livsviktig, och om man dessutom anammar Trobergs tänk - att ge en drös intressanta alternativ för varje gren av skeppet - så kan ordern "Sök aktivt om styrbord" betyda vad som helst av vad spelaren har att tillgå i utrustningsväg etc.

Så, jag ser nog att rollpersoner kan få väldigt mycket att göra. Det beror på hur man tänker när man bygger systemet. Och det är precis sådant jag hoppas få fram i den här tråden.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Och en början...

Jag gillar inte riktigt technobabbel. Hade jag gjort det så hade jag avgudad Star Trek - det gör jag inte. Jag vill mer se lite ubåtsnostalgi och taktisk utmanövrering med eventuell logik som bakgrund.

Men eftersom jag själv inte är en ingenjör så kommer det nog främst bli godtyckliga vetenskapliga halvmesyrer som förklarar teknologi etc. Fast så länge det låter övertygande och fungerar i spel (inga förkortningar som PIMP eller ASS...) så är jag nöjd.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Och en början...

"Men som det är löst åtminstone i en av böckerna jag läser (HALO: The Fall of Reach) så är AI:n inte duktig på att lösa direkta dilemman utan snarare på att räkna matte och föreslå statistisk approach. Det är fortfarande kaptenen som får fatta besluten."

Tja, det är där. I verkligheten så skulle kaptenen inte hinna fatta besluten. Saker rör sig för fort i (realistisk) rymdstrid, speciellt om vi börjar tala om masslungeskott eller laservapen.

"Så, jag ser nog att rollpersoner kan få väldigt mycket att göra. Det beror på hur man tänker när man bygger systemet."

Snarare, det beror på hur man tänker när man bygger verkligheten.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Och en början...

Tja, det är där. I verkligheten så skulle kaptenen inte hinna fatta besluten. Saker rör sig för fort i (realistisk) rymdstrid, speciellt om vi börjar tala om masslungeskott eller laservapen.

Som det fungerar i Colonial Marines Technical Manual så rör det sig mest om att hitta eller hittas. För när vapnen väl brinnre av så är det - precis som du påpekar - rättså kört. Det handlar därför om hur man lägger teknologin.

I The Fall of Reach så går striderna i rymden framförallt ut på skickligt manövrerande för att placera sig själv utanför motståndarens skottfält men i en vektor där man kan avfyra sina egna tyngsta vapen (vrålstora railguns).

Dessutom så är motmedel och andra verktyg redan idag automatiserade på de flesta fartyg. En robot hinner ingen sjöman skjuta ned - det får snabba gatlingkulsprutor eller automatkanoner göra med automatisk målradar.

Tänkandet behöver inte skilja sig särskilt mycket, förutom i magnitud och tre dimensioner, i den typ av rymdstrid jag tänker mig.

Och att säga "i verkligheten" när det gäller science fiction är väl ändå att vara lite ute och cykla?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Och en början...

"Och att säga "i verkligheten" när det gäller science fiction är väl ändå att vara lite ute och cykla?"

Det beror på om du menar allvar med "science" eller inte.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Och en början...

Som det fungerar i Colonial Marines Technical Manual så rör det sig mest om att hitta eller hittas. För när vapnen väl brinnre av så är det - precis som du påpekar - rättså kört. Det handlar därför om hur man lägger teknologin.
Vilket för mig in på nästa fråga.

När man väl är upptäckt, har man någon möjlighet att gömma sig igen?

Dessutom så är motmedel och andra verktyg redan idag automatiserade på de flesta fartyg. En robot hinner ingen sjöman skjuta ned - det får snabba gatlingkulsprutor eller automatkanoner göra med automatisk målradar.
Inte bara fartyg. BMP3 (mellanting mellan bandvagn och tank) har ett liknande system med tre automatiska kulspruter som skjuter ned inkommande missiler.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Och en början...

inga förkortningar som PIMP eller ASS...
Bah, världen är full av sådana förkortningar. Har du en aning om hur svårt det är att hålla masken när man sitter i ett möte och någon kläcker ur sig "Och sedan måste vi komma ihåg att reservera en vecka för PMS" (PMS=Pavement Management System)?

Själv pysslade jag lite med ett program som jag tröttnade på innan jag hann slutföra det som gick under namnet BADASS (Batch Automated Deployment Advanced Setup System).
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Upptäckt = utplånad

Angående problematiken "upptäckt = utplånad" så löste man det i Star Cruiser (rymdstridssupplement till 2300AD) genom att alla objekt på spelplanen startade som svarta glober - spelarna visste att det fanns något där ute, bara inte vad. För att kunna bekämpa målet behövde man dock en "target solution" och då krävdes mer utförlig information. Informationen inhämtades med aktiva respektive passiva sensorer.

Aktiva sensorer skickade ut en signal (typ, radar) för att avsöka området och hade vanligtvis bättre räckvidd än passiva sensorer. För att upptäcka fienden jämförde man med ett värde (Radial resp. Lateral Reflected Signature) som simulerade hur "stort" målet var. Att upptäcka en fiende och etablera en "target solution" på detta sätt var mer eller mindre automatiskt.

Nackdelen med att använda aktiva sensorer var dock att man samtidigt blev synlig för alla andra kombatanter. Upptäcker du alltså motståndaren med dina aktiva sensorer så kan alla andra som är inom räckhåll också bekämpa dig.

Passiva sensorer användes istället för att scanna/lyssna av omgivningen utan att själv skicka ut några bamsesignaler som går att spåra. Detta medförde att de hade kortare räckvidd än de flesta aktiva sensorer. Värdet man jämförde med (Radiated Signature) var också mycket lägre än värdena vid användandet av aktiva sensorer. Dessutom kunde man maskera ett skepp så att Radiated Signature sänktes, ibland till minustal (-1, -2, osv).

Problemet med passiva sensorer var att även motståndaren för det mesta hade passiva sensorer. Om dennes sensorer var överlägsna dina eller om hans skepp var bättre maskerat skulle han kunna etablera en "target solution" först, och då - PANG!

Ett annat problem med sensorer (som jag tror främst gällde aktiva sensorer) var att när man väl identifierat fienden så var man tvungen att upprätthålla ett "sensor lock", vilket krävde färdighetsslag av olika svårighet. Missilerna man skjuter på varandra i SC är nämligen inte målsökande, utan styrs till målet av en operatör ombord på moderskeppet.

Nåja, kanske är detta något att inspireras av, iaf...


/Rax, vars förra inlägg käkades av onda cyberdemoner :gremmad:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Upptäckt = utplånad

Angående problematiken "upptäckt = utplånad" så löste man det i Star Cruiser (rymdstridssupplement till 2300AD) genom att alla objekt på spelplanen startade som svarta glober - spelarna visste att det fanns något där ute, bara inte vad.
Det är en bra lösning och den ger dessutom alla något att fundera på. Har man dessutom regler för hur objekten rör sig så får man fundera och analysera rörelsemönster för att försöka lista ut vad som rör sig "fel".

Jag misstänker att ubåtsvarianten kräver något slags spelplan för att bli engagerade, men jag tycker egentligen inte att det är fel om det hanteras rätt. Om karaktärerna står böjda över sensordisplaybordet och tittar på blippar så tror jag inte att det minskar känslan om spelarna står böjda över spelbordet och tittar på pluppar.

"upptäckt = utplånad"
Här har vi en intressant fråga. Ska skeppet bli utplånat när man förlorar en fight? Personligen tycker jag att det iofs kan vara realistiskt, men som rollspelsbränsle så suger det big time.

Kanske det är bättre att man har missiler som man kan säga åt att låsa på olika system, tex motorer, vapen, life support, reaktor och så vidare. Skeppen är sedan så stora att missilerna oftast inte förstör dem, bara slår sönder bitar, missilerna kanske avsiktligt är konstruerade för att ge punktskada snarare än att förstöra rubbet. På det sättet kan vinnaren bärga skeppet (som antagligen är en dyr resurs och därför ett fett byte) och ta besättningen till fånga (så att man kan pumpa dem på info). En sådan lösning ger mycket mer rollspelsbränsle och gör att man inte sätter karaktärernas (och troligen hela kampanjens) överlevnad på några tärningsslag.

Ett annat problem med sensorer (som jag tror främst gällde aktiva sensorer) var att när man väl identifierat fienden så var man tvungen att upprätthålla ett "sensor lock", vilket krävde färdighetsslag av olika svårighet.
Det gillar jag, då kan man dessutom gömma sig igen, speciellt om det är i en relativt välpopulerad bit av rymden med lite bråte som man kan försvinna bland.

Missilerna man skjuter på varandra i SC är nämligen inte målsökande, utan styrs till målet av en operatör ombord på moderskeppet.
Det gillar jag inte. Att styra dem innebär att man röjer sig.
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Upptäckt = utplånad

Här har vi en intressant fråga. Ska skeppet bli utplånat när man förlorar en fight? Personligen tycker jag att det iofs kan vara realistiskt, men som rollspelsbränsle så suger det big time.

Kanske det är bättre att man har missiler som man kan säga åt att låsa på olika system, tex motorer, vapen, life support, reaktor och så vidare. Skeppen är sedan så stora att missilerna oftast inte förstör dem, bara slår sönder bitar, missilerna kanske avsiktligt är konstruerade för att ge punktskada snarare än att förstöra rubbet. På det sättet kan vinnaren bärga skeppet (som antagligen är en dyr resurs och därför ett fett byte) och ta besättningen till fånga (så att man kan pumpa dem på info).
Så var också fallet i SC (och 2300AD, som använde i stort sett samma system). "Upptäckt = utplånad" verkade dock vara tanken som föresvävade Entomophobiac, så jag tog inte upp saker som: sköldar, pansar, träffområden, möjligheten att skjuta ner missilerna innan de exploderar, osv.

Att faktiskt utplåna ett stridsskepp i SC krävde oftast ett lyckosamt slag på tabellen för kritiska skador, vilket kunde betyda allt från katastrofala bränder (som man bekämpade med damage control teams) till förlust av huvuddatorn (skeppet kan inte flytta sig, skydda sig, upptäcka något) eller motor.

Däremot fanns inte mjöligheten att sikta på ett speciellt träffområde.


/Rax
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
Only one person would give me raspberry jam...

När vi nu snackar detektion är det bra att ha klart för sig att det är skillnad på att veta ATT nån är där ute, och VAR. I de här sensorduellerna förekommer ett par olika koncept:

Offensiva:
1. Passiva sensorer
2. Aktiva sensorer
3. ECC

Defensiva:
1. Stealth
2. EC (Jamming)

Jag håller mig rätt skeptisk till att sensorer skulle ha kortare räckvidd än de flesta vapen. I rymden finns ingen horisont, och det är fullt möjligt att se ett skepp på rätt stora avstånd; jag blev förvånad själv när jag räknade på saken för ett par år sen. Problemet är att det är gott om andra prickar där ute (Och nej, det är inte bara att hålla koll på alla de som rör sig ... de är för många).

Grundläget är med andra ord normalt att en av parterna "anfallaren" har upptäckt den andra, "försvararen", som lullar omkring utan att veta av nån fiende. Tricket för anfallaren är att ta sig in till anfallsavstånd utan att bli upptäckt. För att göra detta används Stealth. Stealth gör att man syns mindre, strålar mindre värme etc etc. Det har dock praktiska gränser. Bl a syns det alldeles ohemult mycket om man använder huvudmotorerna, så det mesta man kan göra är vrida på skeppet för att hålla den "mörka" sidan mot fienden. För det andra kan man bara använda passiva sensorer.

När man sen börjar gå loss med vapnen gäller det att se till att motståndaren inte kan få låsning med sina vapen. Då kommer man in på Electronic Countermeasures, vilket hindrar fienden från att veta exakt var man är, men normalt gör det alldeles uppenbart ATT man är där. För att beskriva det grafiskt löses motståndaren upp i en grå dimboll, hörlurarna piper och gnyr etc. Eftersom man nu vet att fienden är där är man å andra sidan inte begränsad till passiva sensorer, utan nu kan man gå loss med aktiva också. De minskar visserligen jammingens effektivitet, men inte så mycket. Passiv jamming som t ex "Chaff" har nog för liten räckvidd för att funka i rymdstrid. Det finns också Decoys, fejkade mål man kan skicka ut som ökar effektiviteten hos sin EC så länge inte fi har avslöjat den som en sån.

För att stå emot EC finns givetvis motmedel, som normalt kräver att man har träffat på EC-systemen tidigare. Motmedlen, ECC, arbetar med aktiva sensorer för att "gå förbi" störsignalerna. I övrigt får man hoppas på slumpträffar, eller använda sig av vapen som tar ut ett helt område, i stil med de klassiska röntgenlaserbomberna. Motståndaren använder sin EC i kombination med manövrer för att undgå träff.

Striden kommer därför naturligt att få två faser.
Fas 1: Duell med stealth och sensorer. Om försvararen har aktiva sensorer igång får han det lättare att upptäcka fi, men å andra sidan ger han en perfekt mållösning till fienderna om de skulle komma inom räckhåll.
Fas 2: Sidorna har upptäckt varandra, och använder EC + manövrer vs ECC + sensorer.

Situationen träff -> boom gäller troligen mest om man kommer inom räckvidd helt utan att ha blivit upptäckt. Men det är nog inte så sannolikt.
 
Top