Re: Och en början...
Intressant tråd, jag ska fundera lite mer innan jag lämnar ett seriöst svar. Jag har dock en spontan tanke.
För att det ska bli spännande och spelarna ska känna sig delaktiga så måste man ha olika handlingsalternativ som har olika för- och nackdelar. Tex:
- Aktiv scan. Bra på att hitta fienden, men man blir antagligen upptäckt själv i samma ögonblick som man hittar honom.
- Passiv scan. Lyssna och vänta på att fienden gör ett misstag. Långsamt, men säkrare.
- Manövrera. Gör att man kan ändra kurs, men gör samtidigt att man riskerar upptäckt. Normalt glider man bara in på en ballistisk kurs.
- Sända ut störningsmojöper. Bra när man har missiler med blod i sinnet på inkommande. Visar dock definitivt för fienden var man är.
- Decoys. Som en liten missil som ger ifrån sig en signatur förvillande lik ett stort skepp. Bra för att förvirra, men det finns en liten risk att det märks när man avfyrar den.
- Snabba missiler. Når fram fort, svåra att skjuta ner, men röjer ens position när man skjuter dem.
- Långsamma missiler. Skjuts iväg med en enkel kemisk laddning relativt långsamt och glider sedan diskret mot målet. När de kommer nära nog tänds motorn och de sätter fart mot målet. Liten risk att röja sin position, men de kommer in långsammare mot målet och är därför lättare att skjuta ned.
- Stora missiler. De klassiska torpederna. Bra i en allt eller ingetsituation.
- Många små missiler. Gör inte speciellt stor skada, man måste ha tur och träffa rätt system, men de är svåra att skjuta ned. Syns mer på radarn och har kortare räckvidd.
- Swarm-missiler. En stor bärmissil som när målet närmar sig skjuter iväg en packe små. Kombinerar räckvidden från en stor missil med svårnedskjutningsbarheten från de små.
- Skjuta missiler på långt håll med liten risk för upptäckt där man tror att fienden befinner sig, men samtidigt då riskera att slösa dem och röja sig om man har fel, eller skjuter man sent, löper större risk att röja sig men vet vad man skjuter på?
- Vapen som när de träffar skadar elektroniska system. Bra om man vill ha bordning som en möjlighet.
- Sköldar. Skyddar till viss del, men röjer samtidigt positionen.
- Sökdrones. Små missilliknande pryttlar som man skickar i förväg i en förprogrammerad bana (man kan inte sända order till dem utan att röja sig) för att söka efter fienden. Deras manövrer kan upptäckas om de inte bara går på en ballistisk bana, så man riskera att förlora överraskningen.
- Laser. Duger inte till för att slå ut skepp, men kan skjuta ned inkommande missiler. Bra kanontorn att sätta stridspittiga spelare i.
- Damage control. När man väl blivit träffad så kommer system att gå sönder. Hur fixar man dem, vad är prioriterat, hur allvarligt är det, vad kan man fixa och vad fixas det på bekostnad av? Kan man ta hand om de skadade? Är de skadade åtkomliga eller är de instängda bakom sektioner som är punkterade?
- Abondon ship. Finns det några escape pods eller liknande man kan använda om allt går åt helsike?
- Fullgas. När man inte längre vill finlira utan vill fly för livet eller storma in all guns blazing. När man kör motorn på fullt blås så kostar det bränsle och man röjer sig definitivt.
- Psykologi. Kan striderna ta dagar så kommer folk att få problem att hantera press och vila.
- Stealth mode. Det gäller att se till att alla icke livsnödvändiga system är stängda när man är dold. Man får inte glömma detaljer som musikanläggningar, internkommunikation osv.
- Uppstart. När skeppet legat dolt så tar det en stund att starta upp systemen. Det är inte klick, lampan på. Olika system tar olika lång tid. Kanske man måste starta systemet ett åt gången, vilket prioriterar man?
- Skeppets möjligheter. Är det en bra smygare eller är det en tungt beväpnad och skyddad sak som kan låta fienden skjuta första skottet?
Jag tror ni ser trenden. Man måste helt enkelt skapa en massa val, komplikationer och konsekvenser för att göra det intressant.
Men ändå måste man på något sätt kunna förklara hur man kan färdas mellan solsystem inom rimlig tid
Jag skulle nog förorda jumpholes/jumpgates, naturliga eller konstruerade. Det är inte lönt att försöka ge en hållbar förklaring vetenskaplig, de bara finns där. De blir dessutom väldigt behändiga verktyg för spellledaren i form av strategiska punkter. Att känna till ett jumphole som inte andra känner till är ett enormt övertag, det är en bakdörr rakt in i fiendeland. Bra källor för denna typ av resor finns tex i datorspelet Freelancer, Stephen Donaldsons Gap-bokserie och Babylon 5. I Gap-serien finns också en hel del av sådan rymdstrid du söker.