Nekromanti Lättare att vara god ond.

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Vad är det som gör att de besparar gollum ? ..och vaför är detta inget som (de flesta) väljer att utöva.

[/ QUOTE ]

De besparar Gollum för att de är hjältar. De lever också i en värld där det faktiskt lönar sig och ödet belönar dem.

Överhuvudtaget är det så i de flesta fantasyböcker. Om vi fortsätter med Sagan om Ringen, så hur många spelare hade låtit ett litet puttefnask bära ringen? Ingen om de inte vet - precis som böckernas hjältar vet - att det är rätt sak att göra och att det lönar sig att göra rätt. Gandalf är inne på det flera gånger med sina kommentarer om vänskap, rättvisa, etc. Känner ni förresten någon spelare som skulle låta sin utbygdsjägare gå omkring med endast ett brutet svärd?

Vill man att spelare ska agera på det viset så måste man stödja det i världen. Ett sätt jag sett i spelet Living Steel är karma som i spelet är poäng som man kan tjäna ihop genom hjältemodigt egerande. Poängen kan sedan användas när man gör nästa rollperson (eftersom den första antagligen kommer att dö en hjältemodig död :gremlaugh: ).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
De lever också i en värld där det faktiskt lönar sig och ödet belönar dem.
Tror att du och jag varit inne på det här tidigare. Om att motivera via spelvärlden och spelreglerna.

... Living Steel är karma som i spelet är poäng som man kan tjäna ihop genom hjältemodigt egerande. Poängen kan sedan användas när man gör nästa rollperson ...
Men jag kommer inte ihåg om vi tog upp fler spelexempel (på spel som har en liknande sak som Living steel).

Är det inte så att både Pendragon och Starwars(d6) nämner något liknande i reglerna ?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Synd att det inte var du som skrev första inlägget

Eftersom jag borde ha formulerat mina tankegångar i stil med ditt svar.

Frågan skulle då bli.

Hur formulerar jag ett spel / regelsystem , eller spelklimat, så att man kan ha moralska dilemman som fokus.


(Lite som afrikanska sagor, där man efter sagan kan diskutera vad som rätt och fel.)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Synd att det inte var du som skrev första inlägget

Hur formulerar jag ett spel / regelsystem , eller spelklimat, så att man kan ha moralska dilemman som fokus.
Det är svårt, mycket svårt till och med. Jag tror inte jag har ett bombsäkert recept, men jag tror att jag har några av ingredienserna som bör ingå i det:

- Gråskalor. Det finns inget som kan få spelarna att illdåda med gott samvete som en uppenbart genomond skurk.
- Känn din fiende... Gör motståndaren till en individ vars motiv man känner igen och förstår och till och med på något plan kan sympatisera med.
- ...som du känner dig själv. Gör karaktärer som är personligheter och som har svagheter som riktiga personer. Gör karaktärer som man känner är levande.
- Ha en värld som reagerar. Då menar jag inte i första hand en polis som slår ner på allt fel spelarna gör utan snarare att de får se vad de ställer till med. De inhyrda livvakterna som de så lättvindigt sköt ner kanske har familj och barn. Exponera spelarna för den familjens problem och sorg efter händelsen.
- Premiera lösningar som är måttfulla och proportionerliga till problemet. Dimensionera inte spelet så att de måste ta med sig hela arsenalen in i varenda fight, utan låt dem lyckas med rimliga medel. Man behöver inte en 44 Magnum för att stoppa snattare, gör då inte snattarna så tuffa att man måste ha det.
- Om spelarna fular sig, sätt dem på plats genom att låta skurken göra något hedervärt. Helt plötsligt måste de fundera över vem som egentligen är skurken...
- Sätt inte spelarna på direkt kollisionskurs med lagen från början (även känt som CyberPunk-misstaget). Det brukar alltid sluta på samma sätt.
- Hitta komplikationer som försvårar saker och ting. Visst, don Mafioso är en skurk, men han, på grund av sin bakgrund som föräldralös, finansierar ensam ett barnhem, ett adoptionsprogram, ett barnsjukhus samt utflykter och andra aktiviteter för barn med problematisk hemmiljö. Spelarna kan kanske fimpa honom, men hur finansierar de hans hjälpverksamhet?
- Personer kommer alltid i kläm i konflikter. Låt dem synas och märkas.
- Tänk mer i verliga termer och mindre i speltermer. Om spelarna spelar poliser och skjuter efter en flyende rånare i en folkmassa så kommer det att få följdverkningar. Det är bättre att låta honom komma undan än att riskera att skjuta ner oskyldiga.
- Ta bort lite makt från spelarna. Maktmissbruk kommer av för mycket makt, så ge dem inte för stora möjligheter. Är man tillräckligt bra på att slåss så lockas man att inte tänka.
- Prova att hitta en miljö som inte är så starkt förbunden med stereotypa lösningar. Prova tex att göra ett rollspel på "Wir Kinder vom Bahnhof Zoo". Kanske en miljö där sådana lösningar inte ens är möjliga?
- Säg till spelarna rakt ut när de börjar gå överstyr. Fråga dem om det verkligen är vad de tycker att en sansad person som deras karaktär skulle gjort.
- Lämna utrymme för spelarna att få saker gjort utan att de behöver gå till överdrift. Anpassa motståndet så att de är ungefär lika hårt oavsett hur grovt artilleri de plockar med sig. Låt spelarna veta att du gör så.
- Återigen, låt spelvärlden reagera. Hur skulle det gått för en polis idag som plockar med sig ett privat automatvapen till jobbet och iofs lyckas skjuta ner rånaren, men samtidigt dödar en oskyldig och skadar två till? Dåligt, minst sagt. Varför gör då spelarna ideligen sådant i spelvärlden? Jo, för att spelvärlden inte reagerar ordentligt på sådant. Det är dags att den börjar göra det.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Vi skulle ha så kul!

Jag lovar, Quad- vi skulle ha grymt kul! För du och jag har liksom bestämt oss för att lite våld/action är kul!

Men för dem som inte tycker så?

Tja, för dem är frågan lätt att besvara- de låter ändamålen helga medlen och spelar hellre "onda" goda.

Så varför är det som det är med onda goda? tja, kanske oftast en utvecklingsfråga. I början på ens rollspelskarriär väljer man mycket action och enkla våldsamma lösningar, senare i karriären vill man helrre utforska fredligare metoder!

Men du och jag Quadrante, vi skulle kunna spela med fredliga diplomatiska lösningar enbart!
:gremwink:
/Basenanji
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Men jag kommer inte ihåg om vi tog upp fler spelexempel (på spel som har en liknande sak som Living steel).

Är det inte så att både Pendragon och Starwars(d6) nämner något liknande i reglerna ?

[/ QUOTE ]

Kommer inte ihåg om vi diskuterat det, men det är mycket möjligt.

Star Wars kan ha något liknande, kommer inte ihåg. Pendragon vet jag inte alls.

Men även EDD's hjältepoäng skulle gå att använda på det sättet. Dvs att de kan modifiera slag och göra annat skojsigt, men...
1. Man kan bara få dem genom att verkligen vara hjälte.
2. Man kan bara använda dem när man agerar hjältemodigt.

Vill man vara riktig hård så lägger man även till
3. Om man går något som inte är korrekt enligt hjältekonceptet så förlorar man alla sina hjältepoäng (eller delar om man vill vara snällare).

Då vet spelarna att hjältar kan göra något utöver det vanliga, men det kräver också att man är 100% hjälte hela tiden.

Såg precis Troja och funderade lite på att olika tider har väldigt olika hjältar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Synd att det inte var du som skrev första inlä

- Personer kommer alltid i kläm i konflikter. Låt dem synas och märkas.

En gång när jag försökte mig till att exponera "den lilla personen" hos fienden, fick jag det direkt tillbaks i ansiktet. efter den gången, har jag vävt in detta allt mer ... och nu tror jag det kanppt längre märks.

Jag ska återberätta den lilla episoden, mest för att belysa en del av problematiken. Nu var det kanske ingen traumatisk vändning i min spelledarkarriär, men ändock ett av många tillfällen när den ändrade riktining.

Spelarna ska (av någon anledning) ta sig över en mur som bevakas.
De väljer att klättra över (och eftersom de rekat så vet de att en vakt ska passera just.. och att det dessutom är ett tag tills nästa ska passera).

Det här är alltså en rätt vanlig händelse i flera fantasy och pseudohistoriska äventyr/ kampanjer.

Nu väljer de att dräpa vakten som kommer, stället för att låta denna passera. De skickar fram en av sina killar att försäkra sig om att denne är död, vilken också passar på att sno eventuella smycken.

Jag passar då på att nämna att denne bär en ring med ett kvinnonamn.

Varefter jag får kommentaren (från spelaren)...

- "du vill få oss att ha medkänsla nu va?!, eller hur?"

Vad ska man säga, jovisst är det så (men inte så enkelt) ...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Såg precis Troja och funderade lite på att olika tider har väldigt olika hjältar.

Filmen troja innehåller en självuppoffrande hjälte, med inte helt igenom sympatiska drag, men med en hjältes beslutsamhet. Jag tänker lite i banor med att det handlar lite i undertexten om en persons omvandling från stöddig vinnare till en medkännande och "för ett högre mål" självuppoffrand hjälte ideal.. (alltså lite som den klassiske westernhjältens resa)..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Synd att det inte var du som skrev första inlä

- "du vill få oss att ha medkänsla nu va?!, eller hur?"
Vilket jag skulle tolka som att karaktären var kall och känslolös och inte bryr sig, vilket antagligen skulle bita honom i baken vid något senare tillfälle. Rykten sprider sig, andra tenderar att skjuta först och fråga sen och sånt.
 

fusk

Warrior
Joined
5 May 2003
Messages
233
Location
Alingsås
Re: Synd att det inte var du som skrev första inlä

""du vill få oss att ha medkänsla nu va?!, eller hur?"

"Nej, snarare stolthet tror jag?" hade jag svarat. :gremsmile:
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Synd att det inte var du som skrev första inlä

[ QUOTE ]
Nu väljer de att dräpa vakten som kommer, stället för att låta denna passera. De skickar fram en av sina killar att försäkra sig om att denne är död, vilken också passar på att sno eventuella smycken.

[/ QUOTE ]

Ah, precis såna rollpersoner som jag vill att mina spelare ska spela. Praktiska, effektiva och hänsynslösa. Så mycket roligare att spelleda än kramgoa palladiner.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Ett par exempel [lång]

[ QUOTE ]
Tror att du och jag varit inne på det här tidigare. Om att motivera via spelvärlden och spelreglerna.

[/ QUOTE ]

Jag kom på ett par exempel från mina egna spelerfarenheter.

I min rollspelskarriärs barndom (här ska alla läsare utbrista ett stort "ooooh" när ni inser hur otroligt länge sen det är :gremwink: ) så spelade jag för en spelledare som verkligen älskar hjältar (han gör det fortfarande). Vi spelade mycket ADD (första versionen). En annan spelare brukade ofta spela palladin, men han hade lite problem med moralbegreppet vilket ledde till diskutioner mellan honom och SL. Vi var alla lite trötta på detta och så beslutade jag mig för att spela palladinen (vi hade aldrig mer än en) i den här kampanjen. Det är första och enda gången jag spelat en sådan.

Det första som händer (introt på kampanjen) är att vi från några kullar ser ner på en by där det ligger en liten drake på torget. Detta var tanken att vara byn med omnejd där kampanjen första del skulle utspelas och draken skulle vara slutmotståndare. Men jag hade beslutat mig att dra min rollperson till det extrema så jag säger åt andra rollpersoner att stanna kvar så rider jag och utmanar draken. De andra följde dock med när jag red ner (även om spelarna muttrade om att de antagligen skulle dö, men de kunde ändå inte låta bli). SL gillade det jag gjorde för det stämde precis med hans hjältekoncept så han fuskade friskt med tärningsslagen och vi vann striden. Den enda som dog var den som muttrat och gnällt mest. Min rollperson blev nu berättelsens centrum och i skatten fanns givetvis perfekt palladinutrustning.

Mycket senare kommer vi till en by som pesten drabbat. Jag går fram till en gammal kvinna som jag ser är döende. När jag ska hela henne (jag kunde bara göra en Cure Disease per dygn) ser jag längre ner på gatan en ung man som också är döende och hans barn sitter och gråter bredvid. Jag inser att detta är en av de där moraldilemmorna som spelledare älskar (och som hjältar ska hamna i) så jag säger något i stil med "Gudarna ledde mig till gamlingen" och helar damen. SL gillar givetvis detta och låter damen vara en helare som nu kan hjälpa att kurera resten av byn.

I samma anda så fortsatte hela kampanjen. När man ser på det hela som en berättelse så är den på många sätt bra (den här SL har alltid varit bra på att bygga en bra berättelse), men rent spelmässigt var den tråkig för min del. Problemet var att jag som spelare visste att så länge jag handlar enligt hjältekonceptet så kommer ödet (SL) stödja mig.

Men jag var nog helt fel spelare för rollen för senare spelledde jag en kampanj med hjältetema för ett gäng andra spelare. I den här gruppen fanns en spelare som brann för hjältekonceptet så jag lät honom spela en riddare som på många sätt liknade en palladin. Eftersom kampanjen skulle vara i hjältetema så modifierade jag resultat och slump något efter ödet (vilket jag annars aldrig gör). Även i den här kampanjen dog drakar och demoner i strid ström. För just den här gruppen var det helt rätt för de snackar alltid om den här kampanjen när jag träffar dem, det blev deras favorit. Jag gillade den inte, för jag kände mig mer som en historieberättare än en spelledare.

I ytterligare en annan kampanj där jag var SL så försökte sig en spelare på mitt trick från det första exemplet (det var ironiskt nog hans rollperson som dött mot draken den gången). Den här kampanjen var dock av min sedvanliga brutala och smutsiga typ så det sa bara *splatt* när hans rollperson dog av en liten svanssnärt. Spelarna insåg genast vad det var för nivå på kampanjen och det blev inga mer stupida hjältefasoner.

Vad är det då jag vill ha sagt? Egentligen bara att hjältetema passar en del personer och inte andra. Det passar de personer som vill uppleva en vacker hjältesaga, men det passar inte dem som vill ha en fri värld utan påverkan av SL i form av ödet. Jag tillhör definitivt den senare gruppen, men jag har spelat med många som tillhör den första och ibland har nog det gjort att vi har haft svårt att alla samtidigt njuta av en kampanj. Det är nog viktigt att diskutera saken med sina spelare och komma överens om vad det är typ av spel man egentligen vill spela.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Synd att det inte var du som skrev första inlä

Ah, precis såna rollpersoner som jag vill att mina spelare ska spela. Praktiska, effektiva och hänsynslösa. Så mycket roligare att spelleda än kramgoa palladiner.
Allt hade väl varit frid och fröjd, om det hade handlat om spelarens rollperson och rollprestation. Nu var det snarare en spelare - spelledare reaktion (utom spel), metareflektion om du så vill.

Här räckte det inte att påpeka att det var en konflikt mellan hur de spelade och hur de själva såg på sina karaktärer (rollpersoner) , vilka var snälla, goda och empatiska. Att se fienden som personer, störde deras självbild (eller snarare sin bild av sina rollpersoners självbild).

Iofs så hade det kunnat vara en sak de kunnat använda sig av i spel, demoniserandet av fienden i ett led att rättfärdiga sina handlingar och rädda sitt eget psyke (psykiska hälsa).

Men det handlade mest om speleffektivitet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
well [kort]

Du belyser väl problematiken.

Dels det att man som spelledare lätt kan frestas att bli förutsägbar och att godhet blir lika mycket en "fantasy detalj" som allt annat.


Jag är inte så mycket för den där hjälte-epos-grejen. Så hade du spelat med mig, hade din palladin fått smaka på pisk av draken, men denne skulle nog ha låtit dig få välja ut en av följet som du skulle få skona. Och den pestsmittade kvinnan skulle inte ha varit helerska... dessutom så skulle ni alla dött i pesten.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Living on the edge

Polisen som hela tiden utsätts för frestelser, mutor, möjlighet att sätta dit någon han "vet" är skydlig och liknande, men lyckas *motstå* dem är väl mer dramatisk en killen som varje gång och utan konsekvenser faller för frestelsen?
Jag ska börja med att påpeka att min beskrivning av den populärkulturella hjälten var deskriptiv, inte normativ så att inga missförstånd uppstår. (För er som tycker lika illa om svåra ord som jag menar jag att det är ett försök att beskriva verkligheten, inte ett försök att säga hur den borde se ut.)

Jo, en berättelse om en polis som tvingas följa lagarna, trots att de begränsar honom kan vara minst lika spännande och dramatisk som en berättelse om en vigilante-snut. Det är däremot svårare att skriva en intressant sådan historia eftersom den kräver kunskap om lagar, samt en hjälte som använder dessa till sin fördel på listiga sätt, alternativt en hjälte som misslyckas. Däremot är det ganska lätt att skriva en historia om en hjälte som skjuter alla skurkarna och skiter i lagarna. Precis som du påpekar här är det på samma sätt lättare för spelarna att välja den enkla, men moraliskt tveksamma lösningen.

/tobias
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Narrativism och moraliska spel

Hur formulerar jag ett spel / regelsystem , eller spelklimat, så att man kan ha moralska dilemman som fokus.
Människorna på The Forge (och nu tappade jag hälften av läsarna) brukar prata om narrativism. Narrativism enligt The Forge har en väldigt specifik definition, nämligen "Commitment to Addressing (producing, heightening, and resolving) Premise through play itself". Okej, vi bryter ner den där definitionen i lite mindre delar.

Jag gör det bakifrån, och börjar med "through play itself". Det innebär att de moraliska problemen måste hanteras under själva spelmötet. Det räcker inte att skriva en bakgrundshistoria där ens rollperson tagit en massa moraliska beslut, det är en skrivövning och är inget egentligt rollspelande. Spelarna bör tvingas ta beslut med sina rollpersoner under spelmötet.

"Premise", då? Termen är tagen från Lajos Egri, en teaterkille som gav ut "The Art of Dramatic Writing" nån gång på fyrtiotalet, tror jag. Nu blir det lite teatersnack ett tag, men allt är relaterat till rollspel. I boken argumenterar han för att varje dramatisk historia behöver tre komponenter: en premiss, bra karaktärer och en konflikt.

Premissen är ett enkelt påstående, som till exempel "Kärlek övervinner allt", "Okunskap leder till fördomar" eller "Våld föder våld", och är det som ska "bevisas" under historien. Egri menar på att man måste tro på sin premiss, den utgör fokus för de moraliska frågorna, och att man ska använda sina karaktärer för att visa att premissen stämmer.

För det andra behöver man bra karaktärer, det är viktigare än en bra handling. Vad är då en bra karaktär? Jo, en karaktär som kan angripa premissen. Antingen är karaktären ett exempel på att premissen är rätt, att den är fel eller också är karaktären obestämd, men den ska alltid vara relaterad till premissen. Om premissen är "Våld föder våld" är bra karaktärer sådana som antingen vill ta till våld eller vill undvika, eller som blir utsatta för våld och vill hämnas eller vad som. Personen som går runt och fantiserar om sin älskade hela tiden, men inte alls på det minsta sätt är inblandad i våldsamheter är en dålig karaktär i den här historien.

För det tredje behöver man en konflikt. Konflikten ska vara mellan karaktärerna och ska stiga i intensitet i varje scen. Man ska aldrig backa, alltid gå framåt. När man väl inlett konflikten ska den alltid trappas upp, för att i slutet nå klimax och på något sätt lösas. I och med lösningen av konflikten kan man se tillbaka på historien och se om premissen egentligen var sann eller inte. När man skriver en pjäs kan man se till att den är sann, när man spelar rollspel vet man inte det i förväg.

Tillbaka till definitionen, och "Addressing (producing, heightening, and resolving)". Man "adresserar premissen" genom att angripa den och testa den från olika infallsvinklar. När jag säger "man" menar jag "spelarna och spelledaren". Sättet spelarna gör det på är ofta genom sina rollpersoner, och det är därför det är så viktigt att rollpersonerna kan relatera till premissen. En rollperson som genererar våldsamma situationer är bra om premissen är "Våld föder våld", eftersom han ger möjlighet för de övriga att reagera på hans handlingar. För att historien verkligen ska bli en historia är det viktigt att inte glömma "heightening"-delen. Våldet måste hela tiden trappas upp. Alltså, han kan inte gå runt och sparka pensionärer på smalbenen hela tiden, efter ett tag måste han få pensionärens son efter sig, slå ner honom, få polisen efter sig, slåss med dem, och så vidare. "Resolving" tycker jag är viktigt, men det är kanske för att jag trivs med avslutade äventyr. Det är först efter att allt är slut som man kan se tillbaka på historien och se om valen rollpersonen gjorde var vettiga. Spelaren behöver ju inte alls hålla med sin rollperson att våld är lösningen på allt, utan bara se rollpersonen som ett sätt att testa premissen. Om historien aldrig tar slut får man heller aldrig veta om det slutar bra eller dåligt för rollpersonen.

Sist har vi "Commitment", den förmodligen viktigaste delen. En grundförutsättning både när det gäller moraliskt fokuserade spelsystem och ett fokuserat spelklimat med regler som inte är anpassade för det är att alla vid spelbordet är intresserade. Är inte spelarna intresserade av moraliska problem kan inte spelledaren göra någonting åt det, hur mycket han än arbetar. Alla måste vara överens om vilken premissen är, tycka att den är intressant och vilja utmana den genom sina rollpersoner.

En sak Forge-människorna påpekar mycket, mycket noga är att det inte finns "narrativistiska spel", men det finns spel som mer uppmuntrar narrativistiskt spelande än andra. Vi behöver inte gå in på semantik, utan jag kan ge exempel på några spel och deras premisser. Det klassiska spelet är Sorcerer av Ron Edwards. Så här skriver han själv:

"The Premise
A sorcerer, by definition, wants something. No one "just" calls up and binds a demon. Since demons are tricky, dangerous things, with an agenda of their own, every player-character is a dramatic time-bomb. Can he get what he wants, before the danger becomes too great? Can the goal be worth the price?"

Premissen är alltså frågan hur långt man är beredd att gå för att få det man vill. Kollar man på det senaste spelet jag köpte, Capes i pdf-format, ett superhjältespel av Tony Lower-Basch säger han:

"The game poses the question "Power is fun, but do you deserve it?" The rules will lead you constantly from the joy of super-powers to the determination to show your worth. You'll find what success means to your character, and also what failure means."

I Capes har man superkrafter, och varje gång man använder en får man en skuldplupp på en av sina fem moraliska drifter (det låter lite fånigt i översättning..). Drifterna är saker som "sanning" och "rättvisa", och för att bli av med skuldplupparna måste man agera i scener där sanning eller rättvisa är viktigt för konflikten. Man måste alltså bevisa att man förtjänas sina superkrafter genom att ta ställning i moraliska konflikter. Eller rättare sagt, konflikterna är inte moraliska i sig, man är helt enkelt tvungen att angripa dem på ett moraliskt sätt.

Och det tror jag är det viktigaste när det gäller att skapa ett klimat i ett spel som inte är så här fokuserat, att spelarna angriper problem ur en moralisk synvinkel. För att återgå till mitt gamla exempel om huruvida man ska skära halsen av fången eller inte. Angriper man det hela moraliskt kanske själva halsskärandet hamnar i bakgrunden, i förgrunden hamnar de olika rollpersonerna som spelarna använder för att göra sina poänger. En spelare kanske vill visa att man alltid bör respektera ett liv, alltså spelar han en rollperson som vill skona fången. En annan spelare vill kanske visa att det är värt att offra ett liv för att rädda många, och han kommer kanske att argumentera för att döda fången. Det handlar alltså egentligen inte om vad rollpersonerna vill och inte vill, de vill precis det som spelarna vill. Rollpersonerna är redskap. Sen finns det inget som hindrar att en spelare under spelmötet *antar* en annan synvinkel än den han har i vanliga fall. Kanske är spelaren hård utilitarist, men vill testa hur det är att argumentera för allas rätt till liv. I sådana fall kan han göra just detta under spelmötet.

En slutsats, kanske? Hur ska ett spelsystem se ut? Spelsystemet ska ha en tydlig premiss, en fråga eller ett påstående som säger vad spelet handlar om. Reglerna ska sedan underlätta för spelarna och spelledaren att ställa ytterligare frågor att hamna i relevanta situationer. Om spelet handlar om superkrafter och huruvida man förtjänar dem ska reglerna stödja de frågorna, inte frågan hur många kilo varje rollperson kan bära. När det gäller spelklimat kan man använda samma idéer i vilket spel som helst, men får då göra allt jobb själv. Man har ingen hjälp av spelets regler om man vill ställa de här frågorna. Det man behöver är ännu en gång en uttalad premiss, som alla spelare är med på är intressant. Sen sätter man igång och spelar.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Synd att det inte var du som skrev första inlä

Återigen, låt spelvärlden reagera. Hur skulle det gått för en polis idag som plockar med sig ett privat automatvapen till jobbet och iofs lyckas skjuta ner rånaren, men samtidigt dödar en oskyldig och skadar två till? Dåligt, minst sagt. Varför gör då spelarna ideligen sådant i spelvärlden? Jo, för att spelvärlden inte reagerar ordentligt på sådant. Det är dags att den börjar göra det.
Jag håller verkligen med, men med ett uppenbart tillägg. Alla tycker att det är uppenbart, men jag skriver det ändå: Det är viktigt att spelgruppen är på samma våglängd när det gäller vad som är accepterat. Spelar man rollspelet Hong-Kong Action Theater ska man lösa problem med en pistol i varje hand, men inte om man spelar moderna poliser i Beck-tappning. Precis som du säger tidigare i inlägget så ska inte SL lägga upp värsta eldstriden och sedan straffa rollpersonerna som faktiskt sköt någon. Det viktigaste är att alla vet vilken stil det är på äventyret, så att de kan anpassa sina beslut.

Sen lär det vara rejält mycket coolare när det väl blir eldstrid i det realistiska spelet, eftersom man hårdare kan spela på förvirringen och den overkliga känslan, vilket är svårare om man löst de tidigare åtta problemen med k-pistar.
 
Top