Det konkreta exemplet
Nu kommer ett konkret exempel på hur jag resonerar kring skapandet av äventyr. Det är inget ultimat äventyr, utan i första hand avsett som diskussionsämne.
För at tydliggöra vilka ideal som har format mig, när jag har tänkt ut äventyret vill jag återgå till det Rising eftersökte, som i mångt och mycket stämmer överens med mina ideal:
Rising said:
En annan sak som är ohippt men bra, det är Äventyr.
Alltså att spelledaren förbereder platser, miljöer och intriger, samt bestämmer olika skeenden som skall inträffa i spelet.
Nu för tiden pratas det nästan aldrig om äventyrsdesign i hobbyn. Det kan visserligen pratas om att utforma spelmässiga encounters, men i övrigt så ligger all fokus på improviserade sessioner utifrån flaggor och andra spelarinitiativ.
Men att skriva ett riktigt välgenomarbetat äventyr som bygger upp snygga etableringar och sedan kastar om handlingen via oväntade twists såväl som att erbjuda plötsliga avslöjanden som får spelarna att haja till och säga "ahaa!" och dra efter andan... det pratas det inte längre om.
Inledningen
Jag försöker alltid skriva äventyr utifrån ett grundproblem som i sig ska vara spännande att undersöka eller lösa. Något har gått galet, någon har försvunnit, en sanning alla tar för given verkar vara en lögn, etc.
I mitt exempel "Assault on Iron Bridge" handlar grundproblematiken om att en kraftfull makt har lyckats utvecklats utan att någon annan har lagt märke till detta – trots att den typen av ackumelerande av makt/krafter normalt sett märks. Men detta kärnproblem ska inte spelarna fatta vidden av förrän efter ett tag, dvs det är den problematiken som binder ihop flera äventyr till en hel kampanj.
Äventyret börjar med att rollpersonerna kommer till en liten bergsby, där de (förstås) tar in på ett värdshus. På värdshuset lär de känna några av byns invånare.
Alldeles strax därpå blir de anfallna av små, egentligen obetydliga monster, vilka ändå kräver handling från rollpersonernas sida. Striden eskalerar sedan – utanför värdshuset är det full kalabalik.
Det visar sig att en typ av monster har invaderat byn och att detta fullkomligt har tagit byborna på sängen. Rp måste alltså agera i rent egenintresse. Om byn inte räddas kommer de själva inte att kunna vila, köpa scrolls, sälja varor etc.
Händelse 1
Mitt i striden inser rp att de har hamnat jämte byns ledare. Denne blir i striden svårt sårad och medvetslös. Samtidigt inser rp att de små obetydliga monstrena också åtföjs av en annan typ av varelse; en varelse som kan få döda bybor att stå upp som odöda. I stridens hetta blir alltså rp tvungna att försvara byns ledare mot andra (odöda) bybor.
Till slut är striden över inne i byn, men en obehaglig nyhet väntar: vägarna till och från byn är blockerade av andra monster. Byn är helt avskuren. I detta status quo avvaktar den decimerade fienden en bit utanför byn förstärkningar.
Här är det tänkt att en känsla av tidsnöd ska infinna sig. Fienden vill inte attackera byn igen, men kommer nog göra det nångång i framtiden. Under tiden blir det upp till byns invånare och rp att fundera ut nästa drag. Hur ska man hantera det yttre hotet? (Här hoppas jag att mitt äventyr ska ge utlopp för spelarnas kreativa idéer). Detta innebär också att frågan om ledning av byborna blir viktig. Byns ledare, borgmästaren är överrumplad och har ingen erfarenhet av den här typen av katastrof. Varje alternativ måste prövas mot andra alternativ, vilket leder till situationer där rp (och spelarnas!) sociala förmågor kommer att vara avgörande.
Händelse 2
Kvällen efter attacken samlas man på värdshuset för att organisera (kanske med någon rp i ledningen) ett försvar, en attack eller kanske en evakuering?
Och här finns det ett förutbestämt svar: den enda möjligheten att rädda så många liv som möjligt är evakuering. Men hur? Byn är avskuren.
Då inträffar nästa händelse. Rp blir anklagade för att vara fiender, spioner som egentligen bara vill förstöra för byn. En grupp vittnen träder fram och berättar att de såg hur rp faktiskt hade ihjäl flera bybor. En hätsk diskussion uppstår, där byborna delas in i tre fraktioner: de som vill tro på rp som hjältar, de som menar att byn borde "ta itu" med rp och d som förhåller sig neutrala. Det enda som får rp att ändå klara sig mot mobben, är att borgmästaren än så länge lever i tron att rp räddade honom. Rp kommer helt enkelt vara beroende av borgmästarens förtroende.
Under de närmaste dagarna kommer handlingen kunna kretsa rätt fritt kring följande teman:
*Hindra små attacker från fienderna.
*Bygga upp försvar, (tex brandförsvar mot drakarnas eld)
*Försöka hitta nya vattenkällor
*Stoppa det intrigerande som kokar i byn.
*Skaffa information om vad som egentligen har hänt och insamlande av ledtrådar. (Tex kanske rp vill göra byborna uppmärksamma på att nekromantisk magi har använts, men hur ska man bevisa detta? Ut och leta ledtrådar...)
Händelse 3
Några saker blir då sakta men säkert uppenbart för rp:
a) Nån försöker lönnmörda borgmästaren. Rp måste alltså fördela sina handlingar mellan att hålla borgmästaren vid liv och andra viktiga sysslor i byn.
Dessutom: efter ett tag av aktivt livvaktande börjar några bybor skvallra om att rp kanske kommer lönnmörda borgmästaren, vilket innebär att borgmästaren eventuellt kommer "betacka" sig för beskyddet. Rp måste i så fall beskydda borgmästaren utan att han märker detta. Eller hantera det faktum att byn vänder sig mot rp om borgmästaren dödas.
b) Detta är inte en spontan attack av några monster, utan en väl genomtänkt plan. Men förmodligen också del av något större, för byn i sig kan knappast vara av strategiskt värde. Eller...vänta nu! Varför anfölls byn i första hand? kan det finnas något här som är värt att behärska. (Här kan man introducera ett detektivarbete med syftet att fråga sig fram till sporadisk kunskap om Iron Bridge:s egentliga natur)
c) Någon hjälper fienderna. Brandskydd försvinner, en grotta som skulle kunna användas av fienderna upptäcks mm
d) Fienderna blir, sakta men säkert, fler och fler. Ändå anfaller de inte? (För att fienden har fått information om att rp är i byn och att de behöver tas om hand. Rp kan nämligen hitta den kunskap som ännu måste hållas dold. Fienden får order att avvakta ännu ett tag, så kanske någon på insidan kan "hantera" rp)
Händelse 3
Till slut inser rp att det finns en liten religiös orden i byn, långt nere i ett grottkomplex under byn. Där huserar en grupp dvärgar som har som uppgift att
kontakta en hjälte om Demonen Azraggbodgod skulle vakna. Ironbrige visar sig vara ett sorts kamouflage för denna orden.
Problemet är bara att denna orden inte vet om de kan lita på rp eller inte. Därför vill de inte avslöja sig. Dessutom är inte alla i deras orden övertygade om att attacken mot byn är en handling i Azraggbodgods regi. Det kanske trots allt handlar om vanliga monsters osvikliga lusta till att ställa till med allmänt jävelskap?
Det hela kokar ner till flera handlingsalternativ:
-Rp kan förhandla med dvärgklanen och få tillgång till deras kunskap om demonen. Grottorna skulle också kunna användas för evakuering.
–Rp måste snoka rätt på informationen om demonen och grottorna som möjlig evakuering (dvärgarna vill inte hjälpa till).
–Rp kan ha ihjäl de personer i byn som är i vägen, i syfte att lyckas rädda så många som möjligt.
–Rp gör något som är så uppenbart gott att dvärgklanen självt kontaktar dem. (Vilket förstås innebär att dvärgarna, skrapandes med foten, förklarar att Boken Med Information Om Demonen ligger i en del av grottkomplexet som numera är bostad åt ett Stort Monster. Skulle rp kanske kunna...?)
Eller varianter på ovanstående.
Sånt som jag skulle vilja krydda hela äventyret med är:
-Information om byns egentliga roll. Byn försörjer sig på små, i grunden rätt otillräckliga inkomster. Varför?
-Så fort rp kommer i närheten av fienden visar de olika ofullständiga ledtrådar att något större ligger bakom. Symboler, brev, kommentarer etc visar att deras attack inte alls är spontan.
–En av lönnmördarna är kvinna och spelar på rp:s hjältestatus. Hon bygger långsamt upp ett förtroende hos spelarna genom att försvara de om någon bybo kommer med illasinnat skvaller.
Typ så.
Och ja, jag skulle vilja använda D&D 3,5 till den här röran.
---
Jag förstår givetvis att det här äventyret inte är världens bästa (jag har inte bara tagit inspiration från bla Red Hand of doom, utan snott friskt från alla möjliga källor), men vill ändå bidra med något konkret som motvikt till allt annat svammel jag har bidragit med hittills i tråden.
Ni får gärna tala om vad som är otillräcligt med den här typen av äventyrsdesign.