Nekromanti Lærepoeng holder kampanjen levende

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Kampanjer med forhåndsbestemt slutt

krank: Jag vet att jag själv får min immersion ordentligt störd av dramatisk struktur
Du blir störd av noen dramatiska strukturer. Det du spiller har også en dramatisk struktur, som da givetvis inte stör dig.

Krank: jeg beklager, men dette er siste innlegg av meg i denne debatten. Må gjøre andre saker nå.

:tekopp:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,189
Location
Umeå
Re: Kampanjer med forhåndsbestemt slutt

Det finns ingen nämnvärd dramatugisk struktur i mitt vanliga liv, så varför ska min rollperson ha dramaturgisk struktur i sitt? Rollspel är för mig inte film, inte böcker, inte teater och jag ser ingen anledning att försöka få rollspel till att hålla sig till dessas konventioner. Rollspel är något helt eget, och har helt andra förutsättningar.
Även om jag inte diggar fokusering på inlevelse så håller jag helt med om det här. Jag ser inte heller någon anledning till varför man ska koncentrera sig på dramaturgisk struktur, rollspel kommer alltid att ligga långt efter böcker och filmer vad det gäller den resulterande storyn.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,538
Location
Ereb Altor
Fel, fel, fel

Jag har spelat många äventyr med hög storykvalitet. Så det stämmer inte alls.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,189
Location
Umeå
Re: Fel, fel, fel

Fast vad innebär hög storykvalitet då? För det låter otroligt att man på några spelmöte utan direkt kontroll av händelser och agerande kan göra något motsvarande något års manusskrivande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,717
Location
Rissne
Re: Fel, fel, fel

Fast vad innebär hög storykvalitet då? För det låter otroligt att man på några spelmöte utan direkt kontroll av händelser och agerande kan göra något motsvarande något års manusskrivande.
Jag kan iofs lungt säga att jag betraktar 99% av alla hollywoodproduktioner som ganska långt under sådant jag upplevt i rollspel - helt enkelt för att 99% av allt hollywood producerar är taffligt, platt skräp - med ointressanta, stereotypa och tråkiga karaktärer, fokus på specialeffekter etc eller för den delen ett alltför stort fokus på tårdrypande pseudokänslomässighet... Bleäh.

Alltså, alldeles oavsett den dramatiska strukturen eller brist på sådan, så är det inte svårt att i rollspel överträffa hollywood i fråga om djup, kvalitet och konsekvens i storyn.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,189
Location
Umeå
Re: Fel, fel, fel

Fast det har väl mer att göra med själva filmerna. Givet samma "grund" så hade det nog varit svårt att styra upp storyn bättre under rollspel.

Jag gillar storyn i t.ex. Sjätte sinnet, Snatch, De 12 apornas armé, Identity, The machinist och jag har aldrig kört ett spelmöte eller läst en krönika vars story varit i närheten av dem. De tekniker som jag sett i samband med storykontroll och rollspel brukar vara så väldigt enkla, även om de inkluderar filmerna ovan så brukar de också lyckas ta med storyn i Paycheck, Mimic, Möt Joe Black och Sommaren vid floden (filmer jag inte har så mycket snällt att säga om) och då hjälper själva storykontrollen inte så mycket. Äsch, det blir nog i slutändan ändå bara en smaksak...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,538
Location
Ereb Altor
Re: Fel, fel, fel

Poängen är att det är fullt möjligt. Att skriva en idé till ett coolt manus tar inte flera år, det är först när alla bitar ska på plats som det börjar ta tid. Alltså, en manusförfattares fantasi är inte bättre än din.

Dessutom, dina filmexempel är ju knappast representativa för det mediet heller. Du valde filmer som är bra, och det finns inte lika många bra filmer som det finns dåliga.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,189
Location
Umeå
Re: Fel, fel, fel

Poängen är att det är fullt möjligt. Att skriva en idé till ett coolt manus tar inte flera år, det är först när alla bitar ska på plats som det börjar ta tid. Alltså, en manusförfattares fantasi är inte bättre än din.
Ok, det är sant att storyn inte tar fullt så lång tid att skriva, men jag vill ändå hävda att det tar mer än 8 timmar och att det är ett överlägset verktyg att kunna hoppa framåt och bakåt under processen vad det gäller att styra storyn.

Dessutom, dina filmexempel är ju knappast representativa för det mediet heller. Du valde filmer som är bra, och det finns inte lika många bra filmer som det finns dåliga.
Men poängen är ju att jag kan välja de bra filmerna, men inte de bra spelmötena. Och det är väl det som bra storystyrnings regler ska göra (sortera bort dåliga stories)?

I grunden är det nog egentligen bara olika värdering av story. Jag gillar storyn i The Machinist och inget spelmöte jag har kört har varit i närheten av den, alltså ser jag på film när jag vill uppleva en bra story.
Å andra sidan uppskattar jag andra saker under spelmötet som inte finns under filmtittande (framför allt interaktionen). Och jag låter hellre reglerna fokusera på de sakerna.

Edit: Äh, naturligtvis är det bara smak som avgör det. Insåg just att det inte finns något hinder för att göra storyregler för att t.ex. hoppa fram och tillbaka om man känner för det. Jag läser nog bara in för mycket av spelgruppens preferenser i definitionen av rollspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,538
Location
Ereb Altor
Re: Fel, fel, fel

[ QUOTE ]
Edit: Äh, naturligtvis är det bara smak som avgör det. Insåg just att det inte finns något hinder för att göra storyregler för att t.ex. hoppa fram och tillbaka om man känner för det. Jag läser nog bara in för mycket av spelgruppens preferenser i definitionen av rollspel.

[/ QUOTE ]

Så är det nog. Det finns många konventioner som är så inarbetade i rollspel att man lätt tror att de är precis så inrotade av någon anledning än att det bara har blivit så. Men som du säger så stämmer ju inte det.

Jag spelar f.ö just nu en TSOY-kampanj som jag kan tänka mig både som film, roman och samlarkortspel. Så bra är den! :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,538
Location
Ereb Altor
Nope, nu har jag ändrat mig :)

Först, vi bör skilja på lärande och utveckling. Lärande, att få ett XP för att slå perfekt eller tilldelas 5 XP att höja färdigheter med, tycker jag inte är centralt för min inlevelse eller spelglädje. Jag har lika kul med dem som utan dem. Att däremot utveckla sin karaktär under spel är centralt för mig. Att skaffa nya Keys i The Shadow of Yesterday är så coolt att jag går av på mitten, buyoffs är ännu coolare och det är coolt att bara gå med sina Keys. Allt detta styrs av XP. Min enda slutsats blir att XP är coolt.

Att jag personligen inte tycker att det är så spännande att höja en enskild färdighet från 7 till 8 spelar ingen roll. Enligt samma argument som jag för fram kan det vara centralt. Inte just det enskilda steget, men vetskapen att karaktären befinner sig i ett stadie av en pågående utveckling. Var ska det sluta? Kommer jag att uppnå mina mål? O.s.v.

XP kan vara precis lika centralt som story, rollgestaltning och vad man nu kan tänka sig. Det beror helt på spelstil och agenda.

Däremot bör man vara medveten om vad XP faktiskt gör. Det är lätt att slentriananvända dem utan eftertanke.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Design- vs Spelar-perspektiv

Du har argumentert deg frem til at lærepoeng er coolt. Sigh!

Lærepoeng er først og fremst et verktøy for spelskaparen, som settes inn i spelet for å understøtte en viss type spilling: kampanjerollespelet. Det har visse "quirks" som spelare kan sette pris på, men det er viktig å vite at disse inte er sentrale utfra et designperspektiv.

"Designperspektiv" er hva jeg forventer at vi snakker utfra her, på et rollspelsmakar-forum.

Spelar-perspektiver blir feil i forhold til problemstillinger rundt design.

Når man diskuterer rollspel er det viktig å holde disse perspektivene fra hverandre. Det er veldig lett å blande dem. Å diskutere rollspel som spelare er inte det samme som å diskutere det som spelskapare. Glemmer man dette kan man ende opp med veldig merkelige diskusjoner, og konklusjoner som inte gynnar rollspelsmakandet.

Man kan eksempelvis ende opp med å si at "alt er en smaksak" (which really says: "nothing matters"). Sigh!

Take some tea and think! :tekopp:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,224
Location
Värnhem, Malmö
Re: Design- vs Spelar-perspektiv

Spelet görs för att användas av spelaren, vilket innebär att spelarperspektiv och designperspektiv med nödvändighet blir sammanflätade. Speldesign utan spelarperspektiv är att tillverka verktyg utan att tänka på den hand som ska hålla i dem. Att allt är en smaksak är sant -- låt oss därför göra spel designade för att tillfredsställa en viss smak hundraprocentigt, i stället för att försöka tillfredsställa alla smaker tioprocentigt. Jag får till exempel en helt annan form av nöje när jag spelar Berättelser från Staden jämfört med när jag spelar Dungeons & Dragons. Detta innebär inte att de är dåliga spel, inte heller att de skulle bli bättre av att jag tog de element jag gillade i båda spelen och sammanfogade dem.

Du verkar vara väldigt inställd på att hitta sanningar som gäller för alla spel. Jag tror det är lämpligare att hitta sådant som är sant för en viss målsättning med speldesignen, och sluta låtsas som om alla rollspelare egentligen vill spela samma sorts spel.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Design- vs Spelar-perspektiv

Bobby M: Du verkar vara väldigt inställd på att hitta sanningar som gäller för alla spel.
Eh, nei. Denne tråden handler om EN type spel och ETT verktyg i den sortens spel: kampanjerollspel och XP.

Fordi spelarperspektiv och designperspektiv kan ligne hverandre, er det viktig å skille dem veldig klart når man diskuterer hvilke verktøy man har og hvilke valg man tar som designer.

Men det er en skinndiskusjon, og inte veldig interessant.
 
Top