Det vi la märke till är att det blir två tunnelutforskanden. Det första är så att säga virtuellt, och mer av "tunnelförfattande", men det var faktiskt lika spännande att rota omkring i arkiven och hitta på ledtrådar om labyrinten. Här gjorde vi en liten abbrovinsch för att bibliologen skulle ha nytta av sina 1337 5|<!11z, och lät tärningsslag för lämpliga färdigheter avgöra hur detaljerade och korrekta informationssnuttarna skulle vara. Framemot slutet så muterade det till att om slag misslyckades så fick spelaren beställa temat men jag som spelledare gav detaljerna, och om slag lyckades så fick spelarna bestämma rubbet.
Postit-lappar var jättebra här, för då kunde spelarna pussla ihop sin karta själva. Vi snodde en foamboard (jag har ett antal) och postit-lappar, och allt eftersom utforskandet gick så kom fler postit-lappar upp på foamboarden och blev en fysisk karta. Det hände titt som tätt när de kom på nya ledtrådar att kartan fick definieras om och tidigare tolkas om. Sista momentet i tunnelplanerandet var att göra om foamboarden till en fysisk karta. Det var så att säga slutsatsen av spelarnas efterforskningar.
Den här biten var konstruktivt och riktigt jävla skitkul. Vi tweakade lite med hur jag får muppa-upp-poäng och vilken belöning spelarna skulle ha, men på det stora hela så funkade Wicks rekommendationer rätt bra.
Det andra tunnelutforskandet blev mer styltigt i början. Det kändes väldigt fånigt att köra på vanlig tunnelkrälarstil "går ni till vänster eller höger" när spelarna redan visste svaret, men efter hand så kom vi på att det var som att tunnelkräla efter att större delen av dungen var klar: "vi går till statyrummet och tar ny bäring där, och sen går vi upp för trappan och är jävligt petiga med att inte trampa på trappsteg nummer fyra".
Spänningen kom till stor del från när jag skulle spendera muppa-upp-poäng. "Sa du nummer fyra? (klirr)". "När ni går över bron så (klirr)" - "Rasar den?" - "Nä, men det står en hel klase med gobbos på den! Och en kluns dyker upp bakom er och blockar reträtten!"
Spelarna lärde sig hyfsat snart att alltid utforska reservplaner och undvika flaskhalsar. Fanns det en bro över en klyfta mellan labyrinthalva A och B så ansträngde de sig för att finna en alternativ väg utöver bron. Det tvingade mig att spendera muppa-upp-poäng på att kutta vägar om jag ville ha en encounter som spelarna inte skulle komma undan, och de var så få att jag inte kunde göra det helt lättvindigt.
En metod som jag upptäckte och tyckte om var att låta rollpersonerna jagas av något hemskt monster. Det gjorde att spelarna fick välja terräng som var till monstrets nackdel och att beslut var mer skitsnabba. Det gjorde också att mina muppa-upp-poäng kunde spenderas riktigt effektivt: en poäng för att stoppa in det jagande monstret och sedan en poäng då och då för att trasa sönder spelarnas flyktplaner. Faktum är att det är nog enda gången nånsin i mitt rollspelande som vi hade en upplevelse som kom i närheten av balrog/Moria-upplevelsen i Fellowship of the Ring-filmen.
Gemensamt lärde vi oss att det var roligare att bygga spännande labyrinter, så ibland ville de ha sådana flaskhalsar, ofta med en känd brovaktare på modell häftigare, för att de helt enkelt ville ha en tuffing att rå på.
De problem som uppstod var när spelarna lämnade kartan. Där visste ingen, inte ens jag, vad som fanns, så det är inte en dum idé att ha ett reservsystem för tunnelgenererande så att man åtminstone hittar tillbaka.
Dessutom hade vi problem med BRP-motorn, bibliologen hade knappt något att göra i själva tunnelkrypandet, magisystemet var för halvfärdigt, mekanurgin sög och måste byggas om, och alkemisystemet fanns inte alls, men det har inte så mycket med principen att göra dirty dungeons att göra. De funkade tvärtom rätt bra, men man måste förstås anpassa sin spelstil efter premisserna.