Skillnaden mellan labyrinter och dungeons:
Okej, du förvirrade mig lite när du började tråden med att skriva att labyrinter oftast bara blev en möjlighet för spelledaren att stoppa in orcher, för då tycker jag nämligen att det istället omedelbart blivit en "dungeon".
En dungeon för mig är som labyrinten i filmen "labyrinten" (ja, det blir lite förvirrande när våra termer betyder andra saker än själva orden i sig). Filmen "labyrinten" är ju en serie gåtor och utmaningar utspridda med gångar emellan dem så att man får utforska komplexet och lösa alla utmaningar för att ta sig vidare. En "dungeon" i den här bemärkelsen behöver inte ha något med grottgångar att göra, det kan precis lika gärna vara en skog som i Vildhjarta. Poängen är att dessa "dungeons" är perfekta platser för att man ska kunna konstruera balla och engagerande utmaningar åt spelarna. Det är inte så viktigt med känslan i sig. Om det ska springa omkring orcher i gångarna så är det nog en dungeon. Problemet är att du tycker dungeons ska vara "labyrinter" för att man ska få fram rätt känsla. Jag tycker nog snarare att dungeons ska få vara riktigt bra som dungeons istället. Man skulle kunna ha en givande diskussion om hur man gör rummen i en dungeon omväxlande och utmanande. Den diskussionen sopar du åt sidan genom att säga att det bara är känslan som är viktig. Det är lite synd.
Men okej, det finns labyrinter också, hemska platser där man mest spelar på känslor av instängdhet, förvirring, vilsenhet och hopplöshet. Jag är mest van vid dem i Kult. Poängen med att spelleda en "labyrint" är att helt rycka bort utmaningen åt spelaren, tycker jag. Om man ritar upp en "riktig" labyrint som spelarna ska hitta ut ur så blir det inte riktigt rätt, det blir engagerande för spelarna att lösa labyrinten snarare än något hemskt för dem att uthärda. Därför brukar jag enbart låta labyrintnavigationen ske via tärningsslag eller helt enkelt konstatera att labyrinten trotsar det sunda förnuftet och att allt egentligen handlar om något helt annat än att spelarna ska rita upp en karta och hitta ut. Labyrinter i Kult har fördelen att de på ett mycket enkelt sätt kan trotsa förnuftet. Spelsessioner där man guidas fram genom en kuslig labyrint av en spelledarperson som man kanske inte fullt ut kan lita på, det kan exempelvis vara mycket spännande. Labyrinten är då en känslomässig fond, inte en utmaning i sig. Så tycker jag att de skall användas om de nu ska vara "labyrinter" och inte "dungeons".
---
Den häftigaste labyrinten jag hört talas om i verkliga livet är den som en tysk (?) konstnär installerade i sitt hem. Han satte upp en djäkla massa väggar och golv över hela boytan tills man inte fick mer utrymme att röra sig på än små smala slingriga gångar som ledde åt alla håll kors och tvärs på så vis att man snabbt tappade all rumsuppfattning, enligt vad den journalist skrev som jag läste. Nå, ballast i hela huset var ett litet rum inrett som en ljudinspelningsstudio med tjock, ljudisolerad dörr som enbart gick att öppna från utsidan. Så, om man blev instängd där så skulle man vara fast för alltid om inte någon skulle släppa ut en. Och alla som varit inne i ett helt ljudisolerat rum vet att det kan vara rätt otäckt även om man kan öppna dörren och gå ut när man vill. Liksom, man är så van vid ett visst bakgrundsbrus och ett visst eko att man känner sig enormt instängd när man inte har de där naturliga, omgivande ljudkulisserna omkring sig. Jag tycker det där rummet låter jätteotäckt, utan att vara too much på något sätt. Skulle passa utmärkt i de flesta skräckrollspel.