Nekromanti Labyrinter

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Hur fasen hanterar man en labyrint i rollspel så att den funkar? Man kan ju inte rita en karta för då förlorar den hela sin poäng. Man kan inte låta spelarna rita en karta av samma skäl. Man måste beskriva den på något vis så att folk har en rimlig chans att visualisera den. Däremot bör det vara rollpersonernas förmåga att ta sig igenom labyrinter som gäller snarare än spelarnas.

Jag har alltid gått bet på detta och har därför skrotat idén. Däremot är det ju en stapelvara i mytologi och fantasy så det borde ju finnas något vis. Hur gör ni? :gremconfused:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur fasen hanterar man en labyrint i rollspel så att den funkar? Man kan ju inte rita en karta för då förlorar den hela sin poäng. Man kan inte låta spelarna rita en karta av samma skäl."

Men öh! Klart spelarna ska rita kartor över labyrinter! Det är ju tradition, juh!

Dessutom är det hejdlöst kul när de inser att gången man just har beskrivit som fem meter lång och rak måste vara tjugofem meter längre och S-formad för att passa in på kartan. :gremwink:
 

MovinGalt

Warrior
Joined
21 Oct 2002
Messages
372
Location
Stockholm
Man skulle kunna göra en tabell, typ:

1-5: en gång rakt fram
6-10: en korsning
11-15: dörr till vänster
......
99-100 en utgång!

Man slår en tärning hela tiden och läser av, och så får RP bara irra runt sig därinne tills de hittar utgången (slår rätt).

Så skulle nog jag gjort iaf. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag såg nyligen filmen Labyrinth, vilken iofs är långt ifrån en höjdare, men den har en intressant poäng i sammanhanget.

Gör labyrinten "smart", det vill säga tillräckligt stor och komplex för att man aldrig ska hitta ut ur den genom att bara irra runt. I filmen löstes detta genom att synvillor användes för att dölja gångar, småquests att lösa, labyrintinnevånare att bli vän med, gåtor att lösa och så vidare.

I rollspelstermer innebär det att du låter dem irra omkring ett tag, sedan ställs de inför något problem eller möjlighet att upptäcka en genväg som för dem vidare (eller bakåt). Ett slags 'Snakes and ladders' där lyckade quests för dem framåt, misslyckande och klantighet för dem bakåt.

Fattar någon vad jag svamlar om, eller är det bara förvirrat?
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Visst fattar vi. Det är iofs ett mycket bra koncept för ett helt äventyr där man bara yrar omkring i en labyrint och försöker hitta ut genom att lösa gåtor undvika fällor och sådant.

Om man vill göra det enkelt för sig (som SL) så kan man ju göra som så, att man helt enkelt ritar upp en labyrint som man har som sin egen karta och inte visar spelarna. Sedan beskriver man den utifrån vad spelarna frågar och hur de säger att de går. Under tiden får de rita sin egen karta, om de har förstånd nog. Risken är väldigt stor att de i något skede klantar till det hela, och vad hjälper då deras karta? Då är de vilsna, muahahaa. *Saknar devil-smileyn*

Frågan är, förstod någon det här? Eller yrar jag bara helt obegripligt? :gremcrazy:
 

Firefly

Veteran
Joined
16 Sep 2001
Messages
126
Location
Mora
En ide är att använda sig av Drakborgens labyrint-system, om man inte har den så kan man ju vara jobbig och göra egna liknande labyrintkartbitar. och om man vill vara extra jobbig kan man göra dem i hexagoner.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Äventyret Vildhjarta till DoD6 följer den principen. Fast det är en skog man inte kan lämna istället för en tradtionell labyrint.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
om man vill vara extra jobbig kan man göra dem i hexagoner
Bah, baggis. Jag har blivit drabbad av en labyrint uppbyggd i cirkulära bitar, ungefär som en hel drös delvis överlappande mandalas. Till råga på allt var det något slags drömvärld med dimgolv och dimväggar som det inte gick att markera var man varit på. Det var inte raka prydliga korsningar heller, utan det var lite halvoffsettade sneda saker i en enda röra. Man hade inte en chans att hålla rätt på riktningar eller att försöka göra en schematisk karta.

Ni kan ju gissa hur lång tid det tog innan man irrade på måfå där...
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
en grej som kanske funkar i vissa situationer är "maskerad karta tricket"

Ta en stor pappbit, gör ett cirkelrunt hål i mitten.
Lägg pappbiten över kartan, flytta kartan längs gången samtidigt som rollpersonerna vandrar iväg.

Man kan lätt peka på platser och visa: "här ligger ett skelett" och man slipper beskriva exakta geometrin hos varje gång och korsning.

funkar nog bäst om inte gångarna är jättetäta då man ju lätt ser andra gångar genom väggen.

Om man är lite ondsint kan man låta kartan vara samma från vilket håll som helst. Så kan man vrida den under under pappbiten så att rollpersonerna inte vet vilka vädersträck som gäller (om de inte har kompass så klart).

man kan ibland (när spelarna inte ser) byta pappbit så att hålen blir olika stora. Om de ritar karta så kommer skalan att bli väldigt konstig. Labyrinten behöver ju inte bestå av vinkelräta gångar som alla är två rutor breda.


I boken "Atuans gravkammare" av LeGuin(?) finns en förnämlig labyrint för övrigt.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jag ritar karten efter hur de går, vilket gör att kartan inte har ett bestämt utseende. :gremsmile:
Det är INTE det ultimata sättet. Det är jobbigt och tar långt tid. MovinGalts variant tycker jag verkar bra om man inte har en bestämd labyrint.
 

Blippe

Warrior
Joined
7 Jan 2001
Messages
393
Location
"Rojala" hufvudsta'n
Färdigritade labyrinter som spelarna ska rita av har aldrig någonsin, ever, slutat på något annat sätt än att den sittande spelledaren tröttnar på att bara en person sitter och ritar av medan de andra somnar in, och gruppen plötsligt är framme!

hmmm, "den sittande spelledaren" lät bra, det måste användas nästa gång någon frågar hur/vad man vinner i rollspel.........

Att slå som i movinggalts exempel leder oftast till att spelarna sitter och trött slänger ifrån sig vad de gör eftersom vad de än gör så spelar det ingen egentlig roll, det är tärningslaget som bestämmer.

Och att köra Dod6s skog bortser från labyrinten i sig. Det enda resultatet är att folk inte kan ränna hem och hämta/köpa/tala med objekt utanför skogen/labyrinten.

Därför så har vår spelgrupp inte sett en labyrint på åratal, men är det någon som kommer på något bra här så...
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Om rollpersonerna har kartritningsutrustning, låt dem köra hårt. Om inte kommer det ta lika lång tid som att ta sig ur en labyrint i verkligheten. Lite lättare blir det om man är snäll och låter vissa områden vara olika i utseende, eller om de kan markera sin omgivning med något.

Vill man inte att det ska bli för lätt med kartritning (vilket det i min erfarenhet ändå inte blir och jag har lett spelare genom säkert 100 labyrintliknande grottsystem) kan man slå till med ondskefulla saker som roterande sektioner och andra flyttningar av väggar och liknande.

Det är ju i vilket av fallen som helst rollpersonernas förmågor som avgör även om man lyft ut kartan till att bli ett påtagligt föremål i vår värld.

Man kan krydda labyrinten med saker som gör att även om det blir att spelarna glider ur karaktärerna när de diskuterar var de ska gå härnäst på kartan så har man fällor, mysterier, strider, dyrkbara dörrar osv som rollpersonerna tar hand om.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det tråkiga är att då är man ju bortvirrad från början... man har ingen chans att ta sig igenom på ett mer planerat vis :gremsmirk:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker egentligen att kartritande är okej, men om du verkligen vill låta spelarna få hitta vägen ut av egen kraft så tycker jag det handlar om tre saker:

#1: Labyrinten måste vara "riktig". Du måste ha den uppritad på ett papper så att du vet hur den ser ut. Magiska labyrinter (som i filmen "labyrinten" (-what power? -power of the voodoo. -What voodoo?) och äventyret "vildhjärta") är speciella och snarare att betrakta som tankegåtor än labyrinter i ordets rätta bemärkelse.

#2: Du måste beskriva hur långa korridorerna är som man går i. Om man bara säger "ni går en bit och kommer till en fyrvägskorsning, vilken väg tar ni? Vänster? Okej, ni går en bit och kommer till en T-korsning. Vänster eller höger?" så tappar spelarna rumskänslan och allt blir bara ett enda virrvarr. Det är lätt hänt att de bara irrar runt, runt hur länge som helst, fast de tror att de har gått en jättelång väg in i labyrinten.

#3: Låt dem komma ihåg platser. Låt en korridor vara fuktig med vattenpölar på golvet, låt vissa gångar ha speciella valvöppningar, låt ett rum ha statyer ståendes i hörnen osv. På så vis kan du säga till spelarna "ni är tillbaka i mörkröda salen" vilket gör att de kan börja lokalisera sig och bilda sig en rumsuppfattning.

Förresten: Bygg labyrinten i tre dimensioner, annars kan man nämligen enkelt komma ut genom att alltid välja vänster (eller, för all del; höger) vid varenda korsning, eller fortsätta rakt fram där det inte går. (Det lärde jag mig av en skärmsläckare) När labyrinten sträcker sig över flera våningar så kan man däremot sätta p för det tricket.

/Riz
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Fattar någon vad jag svamlar om, eller är det bara förvirrat?

Jag tror jag fattar... Man abstraherar bort enskilda gångar o.s.v. och har istället litet större klipp där man hittar mer eller mindre rätt. För _STORA_ labyrinter är det nog en jättebra teknik... i.o.f.s. är väl tradition att en labyrint med självaktning är stor :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Förresten: Bygg labyrinten i tre dimensioner, annars kan man nämligen enkelt komma ut genom att alltid välja vänster (eller, för all del; höger) vid varenda korsning, eller fortsätta rakt fram där det inte går. (Det lärde jag mig av en skärmsläckare) När labyrinten sträcker sig över flera våningar så kan man däremot sätta p för det tricket.
Detta är bara under förutsättning att utgången liggers längs ytterkanten och att det inte finns några öglor/öar i labyrinten.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Trick

Förresten: Bygg labyrinten i tre dimensioner, annars kan man nämligen enkelt komma ut genom att alltid välja vänster (eller, för all del; höger) vid varenda korsning, eller fortsätta rakt fram där det inte går. (Det lärde jag mig av en skärmsläckare) När labyrinten sträcker sig över flera våningar så kan man däremot sätta p för det tricket.
Det fungerar bara om all labyrintens väggar har kontakt med ytterväggen. Om man börjar använda tricket i en labyrintdel som inte sitter fast i ytterväggen kommer man bara att gå runt i en cirkel (eller i alla fall i en mycket komplicerad, men sluten, geometrisk figur).
Jag tänkte rita en labyrint som exempel här, men bestämde mig för att det var för komplicerat. Tänk er istället att det HÄR finns en jättesnygg bild som illustrerar mitt påstående...

/tobias
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag tycker egentligen att kartritande är okej, men om du verkligen vill låta spelarna få hitta vägen ut av egen kraft så tycker jag det handlar om tre saker:

Nu är jag så där jobbig men jag vill egentligen helst att _rollpersonerna_ hittar ut ur labyrinten av egen kraft men med en lämplig del av tankemödan delegerad till spelarna :gremsmile:

#2: Du måste beskriva hur långa korridorerna är som man går i.

Hmm... det är ju ett område där man kan få in rollpersonernas kompetens i det hela. En smart och erfaren labyrintvandrare kanske bör få en tydligare beskrivning än någon som har pappret kvar runt sin första rulle Ariadnestråd (TM).

#3: Låt dem komma ihåg platser.

Det är ett bra tips oavsett hur man gör resten :gremsmile:

Förresten: Bygg labyrinten i tre dimensioner,

Det är lätt... Jag är mycket bättre på att bygga dem än att använda dem faktiskt. :gremsmirk:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
hmm

Det var en jättebra idé... särskilt för litet mindre och medelstora labyrinter. Jag skall testa det...

I boken "Atuans gravkammare" av LeGuin(?) finns en förnämlig labyrint för övrigt.

Det är mycket den som fått mig att vilja ha labyrinter... trots att jag är så kass på dem :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Viktig tilläggsregel

Dessutom bör man ha en tillägsregel som säger att det är OK att slå en spelledare som drabbar sina spelare med en labyrint.
 
Top