Lagom breda färdigheter

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
I allmänhet gillar jag spel med många färdigheter, speciellt om det innebär att man kan förbättra sig ofta men lite.

AD&D 2nd ed är mitt favoritspel. Det har 82 färdigheter i grundboken, och spelet separerar vapenfärdigheter från övriga färdigheter så det är inte med i antalet. Med extraböcker är det nånstans över 160.

För och nackdelar beror lite på system. Kan ju vara nice med rollpersoner som kan göra allt, och också nice med rollpersoner där alla ka nåt och ha ett "helt eget" tillfälle att vara användbar.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,111
Location
Nordnordost
Jag vet inte riktigt var jag såg det först, men systemet som jag stal till Kuf har visat sig funka över förväntan.
Du har de klassiska sex grundegenskaperna och en lista med rekommendationer för vilken som skall användas när. Vidare har rollpersonerna ett yrke eller en bakgrund som i sig inte har något numeriskt värde, men kan användas för att argumentera för att få slå slag med fördel (med något högre chans att lyckas).

Grejen är att jag skrev hela Kuf med ironi-reglaget draget till 100%. "Ja jävlar, det här blir crazy, men så gör man i OSR så då skall vi göra det här med." Att saker skulle bli _bra_ var inte ens med på listan över designmål. Hela spelet är ett skämt.

Men.

När vi faktiskt började spela det precis som det var skrivet, på det där ironiska hipsterviset, så visade det sig att det faktiskt funkade. Vi hade ruskigt kul, reglerna är inte vad jag hade skrivit om jag gått in för att skriva ett bra spel, men det blev bra. Reglerna funkar enormt bra, det blir spännande och varierande.

Så, jag måste säga att noll färdigheter men ett yrke+grundegenskaper är "lagom". Hur konstigt det än känns.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Jag vet inte riktigt var jag såg det först, men systemet som jag stal till Kuf...
Låter precis som The Black Hack men det betyder ju inte att det var först, eller att det var därifrån du stal systemet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Burning Wheel tickar väl in kring 300+ färdigheter minst, vill en vara den som är den så är det egentligen oändlig mängd färdigheter för att det helt enkelt är så att vissa färdigheter, de sk. wises, inte finns en begränsad mängd av utan tvärtom ett oändligt antal. Är det för många? Nope. Inte för Burning Wheel. För något annat spel skulle det absolut kunna vara det. Men i Burning Wheel är det istället typ facetter av hur din karaktär interagerat med sin omvärld fram till den punkt spel börjar. Så du kan skapa en karaktär vars färdigheter du i spel sen aldrig använder, eller du använder vissa, eller du använder alla, men du kämpar för att öppna upp andra sätt att interagera med världen. Du spelar den socialt missanpassade gamla torteraren som flytt från staden, jagad och efterföljd, du har massa färdigheter som tillåter dig att interagera med folk runt om men anledningen att du flytt är ju att du inte längre vill dra in "human suffering-wise" i dina slag för att få fram vad du vill komma åt. Sen behöver det inte alltid vara precis så, men jag har aldrig tyckt det känts som att listan är för lång eller ohanterlig. Men i ett annat spel, med en annan ingång, helt klart, alldeles för lång och otymplig och fylld med små skämt och referenser.

Det gör ju inte att jag kan älska Basic D&D som helt saknar det (förutom tjuven då, men vet inte om jag egentligen tycker det är så himla stor skillnad på att tjuven har lite skills som att ex. dvärgen är lite bättre på att hitta rumsfällor, men ja det är en annan diskussion. Eller Sorcerer som inte har färdigheter alls i den meningen. Eller Dogs in the Vineyard där du bara har väldigt öppet definierade traits (min systers revolver d10). Eller Traveller där du kan landa med en karaktär som typ har 7 i alla sina egenskaper och som enda skill steward +1.

Fan vad tråkigt egentligen. Skulle vilja säga 18 färdigheter är optimalt, helst definierade såhär. Eller, minst 300, annars är det inte ett riktigt rollspel. Men jag landar i "det beror på spelet och vad det förstöker uppnå" som något diplomatiskt tråksvar. Men är nog så, uppskattar alla de här spelen så länge de som prickar in lämplig mängd för vad de ämnar uppnå. :)
Jo men verkligen. Vad som är "bäst" är ju en helt meningslös diskussion.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Själv lutar jag åt att 10-15 färdigheter är lagom. Tillräckligt breda för att inte hämma spelarnas kreativa användande men samtidigt smala nog för att få rollpersonerna att kännas nischade med olika specialområden. Med utrymme för rollpersoner att utvecklas och bli bättre.
MYZ är inte ett perfekt regelsystem men färdighetslistan på 12 färdigheter är exemplarisk tycker jag, åtminstone funkar det väldigt bra för hur jag vill spela just för tillfället.

För vissa spel funkar det att förenkla det, jag gillar exempelvis Cthulhu Dark där alla har en god grundchans i allt, men som förbättras om ditt yrke täcker kunskapsområdet. Ditt yrke är då så att säga din enda färdighet.

Det beror lite på vad man gör i spelet, det som passar perfekt för en kort cthulhu-grej hade lätt känts väldigt begränsat i en episk fantasy-kampanj.
 
Last edited:

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,111
Location
Nordnordost
Låter precis som The Black Hack men det betyder ju inte att det var först, eller att det var därifrån du stal systemet.
Det följde med från Knave, jag snabbkollade och regeln finns där, även om den inte i text kopplas till yrkesbeskrivningen. Så Kuf får nog peka på en stamtavla med Kuf<-Knape<-Knave<-?.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Har fortfarande i bakhuvudet att göra ett rollspel med följande system:
- 16-20 Talents som motsvarar grundläggande fysiska färdigheter - hoppa, klättra, närstrid, uppmärksamhet etc.
- Obegränsat antal "Secrets" som man inte slår mot, men som representerar "begränsad" kunskap som kräver specialträning - besvärjelser, juridik, kriminaltekniska specialiseringar
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Ett av de största problemen är att alla ska vara lika bra, rättvise aspekten. I filmernas värld( tex sagan om ringen) är alla på olika nivåer. I rollspel är huvudrollerna nästan alltid jämbördiga.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Tjuvar, Magiker och jägare, köpmän och lärda män borde få dubbla färdighetspoäng från början och 85% på trästav.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,111
Location
Nordnordost
Ett av de största problemen är att alla ska vara lika bra, rättvise aspekten. I filmernas värld( tex sagan om ringen) är alla på olika nivåer. I rollspel är huvudrollerna nästan alltid jämbördiga.
I spelen där färdighetsvärden faktiskt spelar någon roll är det nog så.

Men jävlar, det kan bli spännande historier när man släpper kravet på att rollpersonerna skall vara jämnbra, och i stället börjar fokusera på att de skall få lika mycket tid i strålkastarljuset och lika spännande story archs.

(Kanske kan brytas ut till en separat tråd om någon är intresserad av att diskutera det stickspåret djupare.)
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Många bra saker har sagts. Jag tänker som följer:

1. Breda eller smala är mindre viktigt än att färdigheterna är symmetriska. Ett exempel på asymmetri är Storyteller som har academics, science, occult, law, politics, finance, technology, medicine etc. men lägger alla hantverksfärdigheter i crafts och typ allt som har med kriminalitet att göra i streetwise och (i vissa fall) larceny. Det gynnar vissa sorters karaktärer på ett tråkigt sätt, som inte ligger i linje med spelets ambition. Hur bred en färdighet är är såklart inte universellt utan beroende på vad som är viktigt i spelet. Sociala färdigheter är t.ex. generellt sett viktigare i Vampire än i Mörk Borg.

2. Färdigheterna ska överlappa minimalt. Det är såklart ett ideal, men det är dåligt om två färdigheter är så lika att spelaren upplever att den måste ha båda för att göra en specifik handling, om den inte är extremt komplexa handlingar. Exempel: Om jag är kemist i Storyteller, måste jag även ha medicin för att kunna tillverka droger? Kan jag använda antingen medicine eller science för att tillverka droger? Måste jag ha både law och finance för att ha koll på finansjuridik? Kan jag dyrka ett lås med crafts eller går just det hantverket under larceny?

3. Färdigheterna ska va överskådliga. Jag fattar att det finns de som tycker det är kul med väldigt komplexa system med många färdigheter, men personligen vill jag kunna ha en känsla för hela färdighetslistan och gärna kunna hålla den i huvudet.

Bra, men absolut inte nödvändigt:

4. Jag uppskattar när en färdighet består av ett singulärt värde, och inte ska adderas med andra värden, så att det går snabbt. Allra helst en definierad tärning, modd eller pöl.
Ett av de största problemen är att alla ska vara lika bra, rättvise aspekten. I filmernas värld( tex sagan om ringen) är alla på olika nivåer. I rollspel är huvudrollerna nästan alltid jämbördiga.
Det finns ju inget krav på det, vissa spel har ju system för att skapa olika kompetenta RP. Dock är det väl inte helt jämförbart med film, eftersom få spelar rollspel för att spela en biroll i äventyret, samt att färdigheter inte nödvändigtvis är så centralt för vad en protagonist i en film gör som för vilka möjligheter en karaktär har i en spelvärld, speciellt om det är mer regeltunga spel.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
En sak som sällan uppmärksammas, men som nämnts här i tråden, är vilka färdigheter en rollperson behöver för att vara kompetent inom ett område. En massa sociala färdigheter kan ju signalera att social interaktion är viktigt i spelet, och om man inte både tar aktiva och passiva färdigheter är man hjälplös i de sociala situationer som ofta uppträder. Om det samtidigt finns en enda färdighet för strid antyder det ju att strid inte är så viktigt. Om sedan det visar sig att de sociala färdigheterna överlappar så det är lätt att Bluffa sig fram överallt, och man inte behöver bry sig om komplicerade kontaktnät och resurssystem, eller att problemen är lika lätta att lösa med våld som med subtil social interaktion, så är ju spelet feldesignat. Då blir de många sociala färdigheterna snarare en anledning att _inte_ specialisera sig socialt än motsatsen, vilket antagligen inte alls var avsikten. Det är värt att tänka på.

I övrigt föredrar jag system som inte har jättemånga färdigheter utan är fokuserade på vad som är viktigt i spelet. Grunden är att rollpersonerna ska kunna skilja sig åt mekaniskt, och det tycker jag går utmärkt även i Electric Bastionland med dess tre grundegenskaper, noll färdigheter och 1-2 särdrag eller utrustningsdetaljer. I ett mer traditionellt system tycker jag År Noll-upplägget är lagom, för det har visat sig anpassningsbart och lätt kunna betona vad som är viktigt i ett visst spel: 4 egenskaper och 3-4 färdigheter under varje. Alltså kring 15 färdigheter totalt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Nu varierar det väldigt mycket beroende på vilken typ av spel det handlar om, men om vi tänker oss ett generellt rollspel där man spelar generella äventyrare, och det ska finnas en uppsättning färdigheter som visar vad de olika äventyrarna är bra på, då vill jag ha ungefär en färdighet per aktivitet som rollpersonerna troligen kommer att ägna sig åt.

Alltså en färdighet för att slåss, en för vildmarken, en för att tjuva, en för att ha kunskap etc.

Det är inte realistiskt på vissa områden. Till exempel är det overkligt med en lärd man som kan mycket om allting; i verkligheten skulle den lärda mannen istället kunna extremt mycket om svampsporer i Yttre Mongoliet. Å andra sidan är det mer realistiskt på andra områden då det är svårt att tänka sig en jägare som är skitbra på jaga, överlevnad och finna ätliga växter, men inte kan spåra över huvud taget, eller en krigare som är världsbäst på att slåss med slagsvärd, men inte kan slåss det allra minsta med en kroksabel, och sådana rollpersoner är lätta att skapa i system med fler färdigheter.

Man slipper dessutom den tråkighet som kan uppstå när vi äntligen kommer till situationen i äventyret där min tjuv-rollperson ska få en möjlighet att glänsa, och det visar sig att den tjuvfärdighet som behövs är just den jag valde att inte köpa.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Mitt nya ideal är få, breda färdigheter, men möjliga specialiseringar. I idealfall ska alla färdigheter ha chans att komma i spel ungefär lika många gånger under en kampanj. De ska vara så pass användbara, och så pass anpassade till spelvärlden att det liksom faller sig naturligt att få användning för dem.

Men det är också kul att ha rollpersoner som skiljer sig åt även systemmässigt. Så jag gillar att slänga på specialiseringar på det, som är så snäva att de oftast inte kommer till användning, mer får lysa igenom ibland.

Exakt antal beror helt på spel. ett fantasyspel där världen inte är allt för avancerad kan gott klara sig med 4-6 "grundfärdigheter" (som mycket väll kan kallas för Grundegenskaper) och så en handfull specialiceringar på det som är relativt små i sammanhanget.

Ett SCI-fi spel kanske skulle må bra av några ytterligare färdigheter, och kanske en distinktion mellan färdighet och grundegenskap. Kanske.

I grund och botten gillar jag färdigheter, och jag gillar att man kan "mecka med rollpersonen", men jag vill också ha det enkelt, lättöverskådligt och kortfattat =D
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Till exempel är det overkligt med en lärd man som kan mycket om allting; i verkligheten skulle den lärda mannen istället kunna extremt mycket om svampsporer i Yttre Mongoliet.
Därför jag gillar idén att skilja på handlingsfärdigheter man använder för att lyckas med handlingar, och mer statiska kompetenser, som man inte slår för men som ger tillgång till information, förmågor etc som man annars inte har alls.

Tycker det är snyggare än specialiseringar av färdigheter, som jag lätt tycker blir klottrigt.

E.g. Du behöver hemligheten Järnets gåta för att kunna smida, men slår för talangenHändighet om du måste smida något under press under äventyrets gång
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Det beror på världen och spelstilen, tänker jag. Hur känns en utmaning, hur känns narrativet runt en varelse, hur känns det att bli bättre?

Oavsett om vi pratar färdigheter eller egenskaper är det fråga om ett slags förmågor.

I mitt modulära system kan man öka graden av särskiljande och komplexitet beroende på vad man vill.

Grundmekaniken är d20 med möjlighet att "ta tio":
att baschansen (10 eller ett slag med en tjugosidig)
plus din förmåga (noll eller högre)
ska överträffa baschansen (10 eller ett slag med en tjugosidig)
plus en svårighet (noll eller högre).

Förmågorna kan sedan gestalta sig på olika sätt:

Ha en generell förbättring för alla prov: Grad.
Förbättra chansen på alla kroppsliga eller alla mentala utmaningar (i princip två grundegenskaper Kropp och Själ).
Förbättra chansen på utmaningar kopplade till någon av åtta egenskaper:
(Styrka, Fysik, Smidighet, Fingerfärdighet, Tanke, Vilja, Uppmärksamhet, Utstrålning)
Förbättra chansen på utmaningar kopplade till någon av fyra egenskaper:
Kraft (Styrka och Fysik), Håg (Vilja och Utstrålning), Sinne (Tanke och Uppmärksamhet), Flinkhet (Smidighet och Fingerfärdighet)
Använda D&D:s klassiska sex egenskaper plus attackbonus.
Som alternativ även separera ut Vapenlek och Pricksäkerhet för närstridsförmåga. Separera ut Ducka för att förbättra sin försvarsförmåga ("pansarklass")
Särskilja magiförmåga.
Särskilja varje besvärjelse som en separat färdighet/förmåga.
Särskilja särskilda kunskaper och specialiteter.

Det intressanta är hur en figur får sin karaktär i form av förbättringar i dessa förmågor. Kan figuren förbättra sig i all närstrid i ett svep? Eller behöva förbättra sig i varje vapentyp?

Det jag funnit är att man inte behöver spika ett antal färdigheter och förmågor som konstanter i spelsystemet. En varelse kan ha förmågan Strid +4 som tillämpas i varje stridssituation, och en annan varelse kan ha förmågan Svärd +3 som bara tillämpas vid svärdsfäktning. En tredje varelse ha förmågan Månskenskamp +2 som enbart tillämpas vid strider månklara nätter.

Vissa figurer kan köra med fyra grundegenskaper. Andra kan köra med sex eller åtta.

Så länge förmågorna uttrycks inom samma poängspann (0-10 poäng för d20) kan man blanda och ge rätt friskt.

När man spelar sällan kan man ha ganska klumpig mekanik som ger breda förbättringar ofta.

När man spelar ofta kan man ha finkalibrerad mekanik där det krävs många spelsessioner för att förbättra sig i olika vapen och andra knep.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Jag kom på ett annat upplägg jag gillar: supersmala färdigheter som det finns oerhört många av och som överlappar varandra extremt mycket. Typ man kan slåss med urverksklingor från de Grå Städerna, men man kan plocka upp en fallen riddares kroksabel också och bara vara lite sämre med den. Och man kan hela skador med Operera Livsmaskin, medan en alvisk schaman skulle göra samma sak med Droglära. Det leder ju dock till att färdigheterna fungerar mer som specialförmågor som har sina egna regler och som det kan finnas hur många som helst av, och är därför kanske lite en annan sak.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Det finns ju inget krav på det, vissa spel har ju system för att skapa olika kompetenta RP. Dock är det väl inte helt jämförbart med film, eftersom få spelar rollspel för att spela en biroll i äventyret, samt att färdigheter inte nödvändigtvis är så centralt för vad en protagonist i en film gör som för vilka möjligheter en karaktär har i en spelvärld, speciellt om det är mer regeltunga spel.
I filmer och böcker behöver man dessutom inte alls vara särskilt kompetent för att spela huvudrollen i en berättelse. Se t.ex. Sagan om Ringen (både böcker och filmer) - det är hobbitarna som är huvudpersoner i berättelsen, men de är samtidigt bland de minst kompetenta personerna i berättelsen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Vad är lagom egentligen? Vad är fördelarna/nackdelarna med att vara väldigt bred eller väldigt smal?
Hur många färdigheter har ditt favoritsystem?
Jag tycker frågan är lite snedställd. Du utgår från ett man ska ha färdigheter.

Själv gillar jag när (de) färdigheter (som finns) överlappar så att det inte blir nische protection över rollpersonerna.

Exempel som är färdighetsbaserade, men ändå inte, är när man använder sig av föremål som färdigheter.

"Klart du får använda din stege för att klättra"
"Klart du får använda din stege för att barrikadera en dörr."
"Klart du får använda din stege för att ta dig över hustaken."
"Klart du får använda dina stegpinnar för att spjäla armen."

Ett annat exempel är bakgrunder, yrken eller, som i The One Ring, karaktärsdrag, där de kan användas utifrån vad som känns trovärdigt.

"Klart du hoppar in i huset som är övertänt. Du har född i eldens tecken som bakgrund."
"Klart du hoppar in i huset som är övertänt. Du har ju brandman som yrke."
"Klart du hoppar in i huset som är övertänt. Du har ju modig som karaktärsdrag."

---

Jag tror att det bästa sättet att få till dessa överlappningar är att låta saker vara tolkningsbara istället för att de beskriver handlingen. Inbrottstjuv, Tjuvaktig eller Skatgillet är bättre än Låsdyrkning.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag kom på ett annat upplägg jag gillar: supersmala färdigheter som det finns oerhört många av och som överlappar varandra extremt mycket. Typ man kan slåss med urverksklingor från de Grå Städerna, men man kan plocka upp en fallen riddares kroksabel också och bara vara lite sämre med den. Och man kan hela skador med Operera Livsmaskin, medan en alvisk schaman skulle göra samma sak med Droglära. Det leder ju dock till att färdigheterna fungerar mer som specialförmågor som har sina egna regler och som det kan finnas hur många som helst av, och är därför kanske lite en annan sak.
Är inte det lite så Stunts funkar i Fate? Att spelarna själva kan definiera talanger, så att de får bonusar i specifika situationer.
 
Top