Nekromanti Ledtrådar och sätt att hitta dem på.

N6X

Veteran
Joined
14 Jan 2007
Messages
5
Hej. Jag är relativt nybliven spelledare för Call of Cthulhu och har ett litet problem gällande ledtrådar.

Man uppfattar endast saker man frågar om eller om SL säger det. man kan ju inte minas detaljer ur en scen, det här är riktigt jobigt för mig när jag är keeper för om man säger nåt i beskrivningen av en plats så förstår spelare att det är viktigt och om man låter spelare "leta" så finns det risk att de inte hittar nåt alls.

Lösningar jag har försökt eller tänkt på är:
1. jag slagit lite dolda slag om det men man får inte riktigt känslan i att leta efter nåt då...
2. "späda ut" ledtrådar med oviktiga detaljer, men det blir lätt för mycket att jag bara står och rablar detaljer, inlevelse och spelkänsla tar skada. Samt att risken finns att de missar det.
3. att försöka undvika scener och satsa mer på texter osv. detta blir lätt lite trist i längden för mig och mina spelare...

ex: en man ligger död släpad från sin bil, i hans hand ligger ledtråden i form av ett ihop skrynklat paper.
1. slår mot färdighet "spott hidden" om lyckat: du ser nått vit i hans knutna hand om misslyckat: ...?
2. du kommer till platsen, men man ligger död på marken han har stora sår över hela kropen, som från en stor kniv, det ser ut som nån har släpat honom från hans bil, det ser ut som han har kravlat framåt, han ligger på mage ena handen framsträkt och andra knuten nära kroppen...
3. du får papret manen hade på sig från en polis.

Är det någon som har några erfarenheter eller tips på hur man gör för att undvika det här problemet? Har ni några fler sätt att ge ledtrådar eller liknande?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,514
Location
Helsingborg
Jag skrev en artikel om ledtrådar. En artikel som jag då klassade som min bästa i den serie av artiklar som följde. Den kanske kan hjälpa lite?

1. jag slagit lite dolda slag om det men man får inte riktigt känslan i att leta efter nåt då...
Slå sådant i förväg och väv in det i beskrivningen. Det är en väldigt flott lösning och om du säger till dina spelare att du gör sådant, så kan du även väva in sådant i beskrivningen, även om du inte har slagit något. De kommer att tro att du har gjort allting "regelrätt" ändå. :gremsmile:

När mina spelare kommer till en plats så har jag skrivit upp vilka rollpersoner som får ta del av lite mer information. Om någon av rollpersonerna inte är där? Sucks to be them.

3. att försöka undvika scener och satsa mer på texter osv. detta blir lätt lite trist i längden för mig och mina spelare...
Med andra ord har jag svarat på den här frågan också... tror jag. Jag förstår inte riktigt vad du menade. Omväxling förnöjer dock. Bli inte bekväm med en metod, utan försök växla mellan flera olika.

2. "späda ut" ledtrådar med oviktiga detaljer, men det blir lätt för mycket att jag bara står och rablar detaljer, inlevelse och spelkänsla tar skada. Samt att risken finns att de missar det.
Exempelvis så kan du ibland ge ledtrådar som ger någonting och andra ledtrådar som bara är blindspår. Du har ju själv lagt märke till att spelarna hugger på det mesta om du bara för fram ett fokus på just den företeelsen. Om de går igenom en dörr och du börjar beskriva dörren jättemycket, så tror de att det är något viktigt med dörren eftersom du har ägnat den mer tid.

Det här är något som du inte behöver begränsa till miljöbeskrivning, utan även kan använda för att visa upp vilka spelledarpersoner som är viktiga; bara genom att låta de få "mer tid i rampljuset". Om rollpersonerna kommer till en brottsplats, vissa saker kan du snabbspola "Efter att ha undersökt liket så...", vissa saker kan du avslöja i förhand "Ni betraktar liket som senare kommer att föra er till hamnmagasinet..." och vissa saker kan du behandla på sedvanligt vis. "Någon av känner att det är något underligt med liket. Slå Spot hidden. Jaha, misslyckat? Ja, ni kan inte riktigt sätta fingret på vad det är som känns underligt."

Det viktiga är att du förbereder dig på hur du ska beskriva något och har lite fingerkänsla på vad de borde få reda på för att driva handlingen framåt och vad de kan kosta på sig att missa. Olika saker kan faktiskt kräva olika snällhet i hur du lägger fram ledtrådarna. Det där är dock något som du får lära dig via erfarenhet. Du verkar åtminstone rätt analytisk av dig, vilket för mig är en bra egenskap som spelledare, då du kan självrannsaka dig och dina scenarion i efterhand för att utveckla dig själv.

/Han som hoppas att det här hjälper något, fastän han blev rätt babblig
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
"Någon av känner att det är något underligt med liket. Slå Spot hidden. Jaha, misslyckat? Ja, ni kan inte riktigt sätta fingret på vad det är som känns underligt."
Grymt bra! Det ska jag anamma.

/Niklas som är mest intresserad av Hans taggar än vad han har att säga i inlägget;)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Man uppfattar endast saker man frågar om eller om SL säger det. man kan ju inte minas detaljer ur en scen, det här är riktigt jobigt för mig när jag är keeper för om man säger nåt i beskrivningen av en plats så förstår spelare att det är viktigt och om man låter spelare "leta" så finns det risk att de inte hittar nåt alls."

Det här är ett problem med Call of Cthulhu och liknande spel som ger upphov till en massa husregler. Jag tror snarare att lösningen ligger i att göra som Gumshoe-systemet gör i Esoterrorists, Fear Itself och Trails of Cthulhu: Har du färdigheten Kemi och du säger "Jag letar efter kemiska ledtrådar" på en plats där det finns en kemisk ledtråd, så hittar du den. Du slår inte. För, som regelverket påpekar, det roliga är inte att leta efter ledtrådar, det roliga är att pussla ihop dem. Så ledtrådar ska man få gratis mer eller mindre, så att man kan göra det roliga: att pussla ihop dem!
Med andra ord: ge ut ledtrådarna gratis!


Storuggla, wont work in coc tho...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Med andra ord: ge ut ledtrådarna gratis!

Jag delar den filosofin. Noir har samma upplägg. Lyckas man med Slutledningsförmåga och har expertis i Brottsplatsundersökning och undersöker en brottsplats så har man hittat allt som finns där. Men vad det betyder är en annan sak. På så sätt slipper man problemet med att folk inte hittar ledtrådar, utan skjuter det till att folk skall förstå ledtrådarna istället.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Om jag förstår dig rätt måste man väl ändå lyckas med ett tärningsslag? Jag är nere med Storuggla på den här, bort med tärningsslagen.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,779
För, som regelverket påpekar, det roliga är inte att leta efter ledtrådar, det roliga är att pussla ihop dem.
Det håller jag med om.

Men.

Det blir xtra spännande om man, när man gör rollpersonen,
är tvungen att välja mellan olika färdigheter. Och xtra xtra spännande om det är viktigt att välja hur många färdighetspoäng du ska satsa per färdighet!

Vill man behålla spänningsmomentet som detta innebär men ändå inte köra fast när rp misslyckas med sina slag rekommenderar jag följande:

1) Ett annat färdighetsslag kan ge vid handen att man missat något.
Detta leder till att man inte ger upp den första strategin, men kräver dock att man lyckas (med en färdighet) för att få denna typ av extra hjälp.
I trådstartarens exempel kan kanske "First Aid" vara en färdighet som pekar mot att "den krampaktiga kroppen har stelnat sedan dödsögonblicket. Allt slp:n höll i måste sitta kvar...". Det var ett dåligt exempel, men jag tror att ni förstår andemeningen.

2) Man kan informera spelarna om att det är viktigt att sätta ut färdighetspoäng. Om spelarna är inställda på och förväntar sig att de ska lösa den här typen av problem brukar "Spot hidden" få rätt många färdighetspoäng. Detta innebär ibland att rp blir kassa på att slåss. Vilket innebär att spelarna tvingas lösa en del situationer på ett nytt sätt.

3) Man kan beskriva situationerna på ett sätt så spelarna intuitivt förstår vilka färdigheter som gäller. Misslyckas de då, ser spelarna det som ett resultat av dåliga slag, varpå det är större chans att de provar igen.

Ofta tycker jag att när jag beskriver situationer på ett dramatiskt, lågmält sätt, tja då triggar detta spelarnas uppfattningsförmåga och problemlösningsdito.
Speciellt om jag undviker att ge all information i början.
Tex skulle man kunna säga så här:
"På andra sidan av bilen ser ni hur dörren på förarsidan är öppen. En man ligger onaturligt utsträckt på marken, med händer som verkar klösa mot asfalten samtidigt som ni hör hur dörren gnisslar envetet i höstvinden..."

Slutsats: Jag tycker inte att man ska sälja ut resursutmaningen som finns i att man som spelare tvingas designa sin rollperson. Däremot måste man hantera äventyr och scenario på ett smart sätt så att den andra utmaningen går att nå.

Liksom, hellre att man både lyckas med "Spot hidden" OCH själva deckargåtan än att man bara får den senare.

/Basenanji, vars rollpersoner ofta har högt på just "Spot hidden" och "Hide" (el motsvarande i andra spel än CoC). Detta då jag vet att mina rollpersoner kommer behöva hitta grejjer och kunna gömma sig. Mina polare brukar dock skratta hånfullt när de ser mina låga stats på tex vapen eller "Flyga Oidentifierat Föremål"... Tänk om man någon gång kunde få ha sig själv som SL...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ja, det är korrekt. Dock är sannolikheten mycket hög att man lyckas om man besitter expertis i området.

I Agent är det dock utvecklat mer åt Gumshoe, ens expertiser är binära och fungerar mer som "kan/kan inte".
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Det blir xtra spännande om man, när man gör rollpersonen,
är tvungen att välja mellan olika färdigheter. Och xtra xtra spännande om det är viktigt att välja hur många färdighetspoäng du ska satsa per färdighet!"


Vilket man gör i Gumshoereglerna. Så du skulle nog ha det jättespännande du.


Storuggla, tumtango
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,779
Ok, jag fattar väl fel som vanligt. Jag uppfattade det som att man slapp slå tärning. Och då är det väl bara viktigt att välja vilken färdighet man väljer?

Liksom, "Har du 'kemi'?" istället för: [hoppas att] du har tillräckligt högt FV på 'Kemi'".

Jag föredrar det senare.

Men Gumshoe måste vara ett bra spel, om du diggar det så jag reserverar mig. Jag kan helt enkelt ha fel.

/Basse
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Men Gumshoe måste vara ett bra spel, om du diggar det så jag reserverar mig. Jag kan helt enkelt ha fel.

Nitpick - Gumshoe är ett regelsystem. Första spelet som byggdes på Gumshoe är The Esoterrorists. Och det spelet är väl sådär. För att vara ett Robin Laws-spel är det rätt mediokert. Och dyrt.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Ok, jag fattar väl fel som vanligt. Jag uppfattade det som att man slapp slå tärning. Och då är det väl bara viktigt att välja vilken färdighet man väljer?"

Du fattar inte fel, det är jag som inte berätade allt :gremgrin:

Du köper färdigheten... öh... äh, du köper en färdighet, men du köper poäng i den. Poängen används sedan för att "köpa" extraledtrådar, extra grädde att ha på moset så att säga. Som exempel tar jag färdigheten Cop Talk: hur man pratar med poliser och får information av dem genom att använda polistermer och verka vara en kollega/solid medborgare. Genom att bara använda Cop Talk på detektiven vid brottsplatsen så får man reda på att de hittat fingeravtryck och de är på väg till labbet med dem nu. Om du nöjer dig med detta, fine. Äventyret går vidare, du har fått din ledtråd. Men, om du väljer att spendera två poäng från ditt Cop Talk-värde så får du dessutom reda på att konstapel Murris såg väldigt nervös ut när labbkillarna sa att de hittat fingeravtryck och ursäktade sig snabbt efter att de åkt, han sa att han mådde lite illa och skulle åka till stationen.
Grundläget är att du får reda på vad du ska veta, medan om du slösar dina poäng så får du reda på en extrabit. Observera att du ska aldrig behöva spendera poäng för att få reda på en ledtråd som är viktig, däremot får du extra information om du väljer att slösa.

Så nu blir frågan: Ska jag blåsa två poäng cop talk nu, eller kommer det behövas senare tro? Hushållning!

Äh, jag lägger in en länk också: Ka-blaff!


Storuggla, snigelspår av x2000
 
Top