Nekromanti Ledtrådar vs spoilers

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Hur ska man lägga in ledtrådar i ett äventyr så att spelarna kan hitta dem utan att samtidigt avslöja för mycket?

Det är ju inte särskilt snällt att helt låta bli att nämna detaljer om inte spelarna frågar efter dem ("Varför sa du inte att busschauffören inte hade något huvud?" "Du frågade inte") men om man plötsligt börjar peka ut småsaker som man inte brukar bry sig om märks det ju rät tydligt att det är något viktigt med dem ("I ett hörn av sandlådan ligger ett rött sandkorn...").

Ett exempel: jag tänkte göra ett äventyr där flera av de viktigaste spelledarpersonerna var kloner av samma människa, men i olika ålder. Jag kom aldrig så långt som till att spela det (det blev inte ens halvfärdigt), men ett problem som jag inte hittade någon bra lösning på var hur jag skulle få fram att de här personerna var väldigt lika. Jag lyckades själv komma på att det inte var någon särskilt bra idé att säga "Uteliggaren ser ut precis som polischefen, bara 25 år yngre". Och eftersom jag i allmänhet inte brukar beskriva personer så väldigt ingående skulle spelarna nog ha blivit misstänksamma om jag börjat rada upp detaljer om just de här personerna ("I rummet står en medelålders kvinna, en liten pojke och en 183 cm lång man med grå ögon, kraftig näsa och utstående öron. Han ser ut att vara runt 35 år gammal och har ett födelsemärke på vänster näsvinge. Gissa vem av dem som är viktig för äventyret").

Ett sätt som jag brukar använda ibland är att göra ledtrådarna ofullständiga (hjältarna smyger sig in i orchernas läger och hittar ett brev där det står "Anfall Smygehuk i gryningen", men någon har råkat riva bort hörnet där namnteckningen stod...), men det funkar ju inte i längden - ett brev som saknar underskrift går man kanske med på, men fjorton brev börjar kännas lite krystat.

Förslag?

/JPS
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Börja beskriva helt onödiga detaljer, så vet de till slut aldrig vad som är viktigt eller inte :gremwink:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Om man tror på att vissa beteendemönster är genetiskt nedärvda, kan man, förutom uppenbara likheter i utseende klonerna emellan, även låta klonerna dela ett liknande beteendemönster, ngt karaktäristiskt för just den individen (= genuppsättningen). Låt t ex alla kloner klia sig bekymrat bakom nacken när de blir nervösa...

ett spontant förslag bara...

M
 

EchoFive

Veteran
Joined
19 May 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Eftersom jag spelleder en värld (Scarred Lands) där jag sitter på all historia (även om jag postar en hel del urklipp till föreningens mailinglista), så blir det rätt ofta förklaringar i stil med "ni kommer ihåg historian om...". SL är en ung värld (150 år sedan gudarna hade bofferkrig), så det mesta finns i friskt minne - det känns inte krystat att göra så.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Men det är ju elakt, ju.

Dessutom skulle ju det leda till långa och tråkiga äventyr, vilket i sin tur skulle leda till att jag degraderas från spelledare till chipshämtare.

Annars var det ingen dum idé.

/JPS
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
"Men det är ju elakt, ju."

Det tycker jag inte. Men det kan bero på att jag faktiskt gillar obskyra detaljer som inte har något med någonting att göra... /images/icons/alien.gif

"Dessutom skulle ju det leda till långa och tråkiga äventyr"

Inte nödvändigtvis. Du behöver inte beskriva precis allt, bara någon enstaka detalj här och där. Till exempel nästa gång rollpersonerna kommer till någons hus, beskriv ringklockan eller nyckelhålet eller något, och få det att verka betydelsefullt. Sedan nämner du aldrig saken igen >:D
Gör sådana saker när du känner för det, och släng in några riktiga ledtrådar här och där :gremsmile:
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
förslag

Hur ska man lägga in ledtrådar i ett äventyr så att spelarna kan hitta dem utan att samtidigt avslöja för mycket?

Du kan helt enkelt beskriva ledtrådarna, som du beskriver allt annat i äventyret. Självklart är det onödigt att göra sig mödan att beskriva vilka arter av blomflugor som lever i mrs. Evans botaniska trädgård, men för att spelarna ska veta vad som händer måste du ju beskriva det. Om spelarna sedan tycker att något låter intressant och vill studera det närmare kan du beskriva det mer ingående sedan.

Exempel
SL "Rummet är i en enda röra, och det ser ut som om någon har letat efter något nyligen. Dokumentmappar ligger sporadiskt utspridda över golvet, ett glas vatten återfinns sönderslaget en bit bort från skrivbordet och så gott som alla lådor i rummet är uttdragna. På golvet bakom skrivbordet ligger också liten blodpöl"
SPELARE "Min rollperson går fram till blodpölen och undersöker den närmare"
SL"Vid närmare betraktande är det en ganskas stor blodpöl, men det mesta har sugits upp av heltäckningsmattan. Blodet har ännu inte koagulerat"
SPELARE tänker, och drar slutsattsen av att ett någon velat ha någonting som finns/fanns rummet, och att någon dött eller blivit alvarligt skadad i rummet, genom att undersöka blodbölen närmare.

På det här sättet kan man spela detaljerade mordgåtor och pusseläventyr utan att allting ska behöva bli utdraget. Man låter helt enkelt spelarna närmare undersöka det dom finner intressant. Missar dom något viktigt.. ja då får dom gå tillbaka och leta en gång till.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Jo, jag gillar också obskyra detaljer, men mina spelare gör det inte.

Fast å andra sidan är det ett tag sedan jag försökt, kanske dags att pröva igen. Det är ju dumt att underskatta sina spelare.

/JPS
 
Top