Nekromanti [Leviathan] Bygga karaktärer enligt Lego-principen

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
I samband med att jag postade de första trådarna om Leviathan och hur man byggde baserna där så tog krank upp liknelsen med att bygga med Lego. Den var rätt träffande - och det är samma Lego-principen som jag använder för karaktärsskapandet. Spelaren får flera olika val att sätta ihop sin karaktär med.

Tanken är att uppmuntra till att inte tänka i värden då man skapar karaktären - i alla fall inte förrän man kommer till slutet av processen.

En annan sak som systemet premierar är att du inte ska sätta dig ned vid karaktärsskapandet med en klar bild över vad för karaktär du vill spela. Tanken är att man först skapar basen tillsammans och efter man känner till sin egen bas, har man bättre koll på vad som behövs där.

Spelarna skapar sedan karaktärerna tillsammans. Det går inte till som så att du spenderar poäng, slår på tabeller eller liknande. Istället går du igenom flera olika steg (beskrivs nedan lite närmare) som ger dig dina värden. Sen i slutet får du en del möjligheter att tweaka din karaktär lite.

Just att du formar din karaktär genom olika tillval är varför du inte bör ha en klar bild ("Den ska vara en iskalla mördarpilot som trots att hon saknar ben etablerat sig som en beryktad krigshjälte."), utan istället bör forma den under din karaktärsskapande och sen efter det är klart fylla ut luckorna.

De olika stegen som jag tänker mig är:
1) Välj koncept - här väljer du vad din karaktär sysslar med och ger en grundstomme för egenskaper och färdigheter.
2) Välj åldersklass - här bestämmer du vilket årtionde som du är född i, vilket också formar vad du känner till om världen och vad du upplevt historiskt sett. Det ger dig en hel del valmöjligheter till olika egenheter och småbonusar.
3) Välj härkomst - det finns fem olika geografiska sfärer i Leviathan som alla påverkar karaktärens uppväxt. Vissa kulturer prioriterar vissa värderingar och fostrar folk enligt dessa, medan andra prioriterar annat.
4.) Välj tre karaktärsdrag - ursprungligt var tanken att karaktären skulle få göra ett personlighetstest och få fram hur hon var som person, men jag skippade den delen. Tanken är dock att få aktören att snabbt plocka ihop tre olika drag som är lite starkare hos karaktären (och fungerar i viss mån även som flaggor) och ger spelaren en stomme att gestalta utifrån

Slutligen får spelaren möjlighet att göra några mindre egna justeringar med fria poäng - hon kan förbättra saker hon är bra på eller täcka upp områden hon är dålig på. Vad alla steg har gemensamt är att valen ger karaktärerna spelvärden.

Nu är min fråga tvådelad:

1) Hur känner du inför att göra en karaktär, om rollspelet tydligt säger åt dig "Skapa inte karaktären på förhand, utan gör det utifrån dina val"? Om nej, vad är det som skrämmer er? Om ja, vad är det som tilltalar er med det?

2) Vad tycker du generellt om de olika stegen? Upplever du något som saknas eller som du stör dig på?
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Bengt Petter said:
Jag vill rollspela skapandet av karaktären. På något sätt.
Ja, det låter kul. Kanske i alla fall karaktärsdragen - för vart och ett man väljer skulle man kunna spela en liten scen som highlightar det? Eller i alla fall diskutera kring det, hålla en monolog. Inte bara "min karaktär är mycket principfast" utan "beskriv ett tillfälle då din karaktär stod fast vid sina principer även om det kostade henne mycket".
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Till Visioner och fantasier för Bortom presenterade jag något jag valde kalla för "episodspel", vilket kort var "spela en scen med karaktären, sätt ut värden, spela en ny scen, sätt ut mer värden".

I Leviathan ämnar jag ha sidspalter som är fyllda av speltips. De här skulle man i karaktärsskaparkapitlet kunna användas för att plantera episodspel under skapandet.

Det kanske är lite svårt att göra för saker som Härkomst, men för karaktärsdrag är det enklare. Att spelaren får etablera olika scener och spela ut dem om de vill borde fungera.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Dark heresy/Rouge Trader/Dödsklocka funkar ju på samma sätt och jag har upplevt det som kul och ganska pyssligt.

Fast jag är inte så förtjust alls i karaktärsdrag. Det kan vara hjälp för vissa, men immersionspelar man så kan tre fasta definerade karaktärsdrag kännas orealistiskt och ofelxibelt.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Jag tror att det är karaktärsdragen som de flesta kommer att reagera på. Tanken är ju inte att de ska vara begränsade till de tre enda sakerna man får spela ut med sin karaktär, utan mer tre saker att bygga vidare på.

Rent generellt, skulle det bli bättre om man omformulerade karaktärsdrag till "reaktioner i en situation"? Alltså, "karaktärsdraget Våghalsig" blir då istället till "Jag handlade på ett våghalsigt sätt i situation X" istället, där man får beskriva scenen (kanske kombinera det med Episodspel ovan som jag nämnde)?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
w176 said:
Fast jag är inte så förtjust alls i karaktärsdrag. Det kan vara hjälp för vissa, men immersionspelar man så kan tre fasta definerade karaktärsdrag kännas orealistiskt och ofelxibelt.
Det beror väl på karaktärsdragen.
Det finns vissa ränder som inte går ur.
Tittar jag på mig själv så kan jag direkt säga att jag är Intellektuell, har en förmåga att hoppa i tankeverksamheten och har svårt att slutföra projekt.
Det är tre drag som inte har förändrat sig på tio år, och jag tror inte att de kommer att förändras i ytterligare 20 år frammåt i tiden.


När det gäller ursprungsinlägget så känner jag igen legoprincipen från mina tankar när jag designade ÄGR.
Där ger det sättet som jag har byggt upp stats, skickligheter osv en förmågan att bygga karaktären on-the-fly. Dock så är det framför allt SLPs i ÄGR som kan lätt bli mer och mer komplexa utan att de för den delens skull är tomma och ofärdiga innan man börjar gå in på specifika drag.

1. Det som tilltalar mig framför allt är att man skippar de där långa inledande tillfällena där alla är upptagna med att bygga sin karaktär. Det är ena riktiga blarghsessioner.

2. Det tror jag är individuellt när det gäller setting. När man bygger karaktärer modulärt eller steg för steg så måste processen vara ganska starkt kopplat till spelvärlden. Det där med områden och ålderskategorier kanske funkar för Leviathan, men för La Fête ÄGR så skulle det vara helt fel.
I La Fête så skulle frågorna snarare vara "vad skulle du kalla ditt 'yrke'?" "Vad löser du helst dina konflikter med? Snack, Sinne eller Styrka?" "Varför passar ditt kugghjul inte in i maskineriet? Varför är du inte en drönare? Varför är du defekt?"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Robert Jonsson said:
1) Hur känner du inför att göra en karaktär, om rollspelet tydligt säger
åt dig "Skapa inte karaktären på förhand, utan gör det utifrån dina
val"? Om nej, vad är det som skrämmer er? Om ja, vad är det som
tilltalar er med det?
Jag har oerhört svårt att nå det jag vill nå när jag spelar rollspel med fokus på inlevelse i rollpersonen. Så om spelet är den typ av spel där jag förväntas göra det, så behöver så många hinder som möjligt undanröjas. En av de saker som brukar stå ivägen för mig är rollpersonsskapandet. Det är svårt, för mig, att skapa en rollperson som är lätt att "komma in i" i djupimmersionistisk mening. Kanske är jag bara dålig på att leva mig in, jag vet inte. Men det är svårt nog att komma på en rollperson som "funkar" om jag får förbereda mig - måste jag göra det on-the-fly ökar svårighetsgraden ordentligt.

Är spelet däremot som t.ex Mutant City Blues och fokus inte alls ligger på rollpersonerna utan på mysteriet/problemet som ska lösas/liknande, så är det en annan sak, såklart. I ditt spel verkar ju fokus ligga på basen snarare än personerna i den, och då kanske det funkar? Det beror lite på vad man gör i spelet.

Robert Jonsson said:
2) Vad tycker du generellt om de olika stegen? Upplever du något som saknas eller som du stör dig på?
Jag förstår inte riktigt poängen med åldersstegen.

Jag undrar direkt hur flexibla karaktärsdragen är; väljer man dem från en lista? Får man ändra i efterhand?
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Robert Jonsson said:
Till Visioner och fantasier för Bortom presenterade jag något jag valde kalla för "episodspel", vilket kort var "spela en scen med karaktären, sätt ut värden, spela en ny scen, sätt ut mer värden".

I Leviathan ämnar jag ha sidspalter som är fyllda av speltips. De här skulle man i karaktärsskaparkapitlet kunna användas för att plantera episodspel under skapandet.

Det kanske är lite svårt att göra för saker som Härkomst, men för karaktärsdrag är det enklare. Att spelaren får etablera olika scener och spela ut dem om de vill borde fungera.
Ja, episodspel var väl ungefär det jag tänkte mig, utan att riktigt sätta namn på det. I ett rollspel med yrken kan man ju tänka sig att spela kortfattat hur det gick till när rollpersonen blev magiker eller vad det nu är. Möjligen skulle detta kunna göras på ett mer berättande vis än vanligt spel (alltså inte så mycket lyckas eller misslyckas). Kanske.

Jag tänker mig också att en del av karaktärsskapandet skulle kunna funka som ett sätt att skapa "flaggor". Om man till exempel ska förlägga en kampanj i en stor stad bör rollpersonerna ha en relation till den staden och dess aktörer. Jag vet inte hur spelvärlden i Leviathan ser ut, men jag föredrar rollpersoner (och därmed också rollformulär) som är tydligt knutna till spelvärlden. Om en fantasykampanj bygger på att rollpersonerna tillhör ett magikergille bör detta synas på rollformuläret. Några "flaggiga" exempelfaktorer: antagonister och vänner, viktiga ungdomserfarenheter, tidigare magiska missöden, hemligheter i det förflutna etc.

Optimalt vore också om man kunde skapa rollpersonerna med någon form av koppling till handouts.

Det blir lite som att skapa en romankaraktär, men med någon typ av system.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Hela Leviathan är uppbyggt kring grejen att du ägnar i princip ett spelmöte till att skapa basen där allt utspelar sig och sedan gör karaktärerna när du har basen klar. Att skapa basen tar betydligt tid än vad karaktärerna gör, eftersom man där skapar ramen för hela berättelsen.

Karaktärerna är inte lika omfattande men det är en del av Lego-principen för mig: att bygga något av olika beståndsdelar.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
krank said:
Jag har oerhört svårt att nå det jag vill nå när jag spelar rollspel med fokus på inlevelse i rollpersonen. Så om spelet är den typ av spel där jag förväntas göra det, så behöver så många hinder som möjligt undanröjas.
Tanken är ju att det man ska köra på inlevelse i karaktären - men kanske inte lika hårt som i andra spel eftersom det finns meta-inslag. Varje berättelse som karaktärerna upplever ger dem ju resurser till att bygga vidare på basen.

Dessutom får spelarna efter många av spelmötena säga "Nästa gång vill vi skaffa en sköld/ett laboratorium/anställa nya personal". Önskemålet från spelarna är vad som SL sedan gör berättelsen av. Plus att det rekommenderas att man som spelare kompromissar och är överens om vad basen ska satsa på, även om det kanske i spelets handling bara är en person som skulle ta besluten.

Så det finns visst mått av metaspel involverat. Så för att svara på din fråga vad man gör i spelet som du ställer längre fram i ditt inlägg är svaret "Karaktärerna upplever äventyr då de försöker skaffa resurser till sin bas". Äventyren skapas i hög grad av vad karaktärerna vill göra med sin bas.

krank said:
Men det är svårt nog att komma på en rollperson som "funkar" om jag får förbereda mig - måste jag göra det on-the-fly ökar svårighetsgraden ordentligt.
Alla personer är olika. De är inte bättre eller sämre. Men, karaktärsskapandet är ju inte en "pang-pang-pang-du är klar"-process. Man gör dem i olika steg och diskuterar med de andra karaktärerna, samtidigt som man lutar sig tillbaka mot basen man skapat tidigare. Vad behöver vi för sorts karaktärer? Hur kan karaktärerna hjälpa basen? Varför är de ansvariga för den? Valen man gör står ju i synergi med den redan etablerade basen.

Tekniskt sett går det att skapa karaktärer på förhand och planera ut dem. Det är bara att läsa regelboken och lära sig vad varje val ger för bonusar. Med tiden kommer du dessutom var välmedveten om hur sådant går till för du lär dig systemet.

Jag rekommenderar inte att man gör det första gångerna eftersom jag tycker det tar bort lite av charmen. Men det är lätt att ignorera det och bara läsa vad som passar ihop. Du förhindras med andra ord att förbereda dig annat än med ett textstycke som säger: "Gör helst inte det. Pröva det här istället!".

krank said:
Jag förstår inte riktigt poängen med åldersstegen.
Poängen är flera.

- Du får ett steg till där du får spelvärden.
- Du får information om världen (läs handout) om händelser som skett under din levnadstid.
- Karaktären kan även påverkas av händelser som skett.

krank said:
Jag undrar direkt hur flexibla karaktärsdragen är; väljer man dem från en lista? Får man ändra i efterhand?
Ja, det finns en lista. Varje karaktärsdrag ger dig +1 i en egenskap och +2 i en färdighet. Det finns lika många karaktärsdrag som det finns kombinationer mellan egenskaper och färdigheter (en av varje).

Karaktärsdragen är inte fastlåsta under hela berättelsen, utan mer "det här är summan av kardemumman av min levnadstid". Vill aktören förändra dem utifrån vad de upplever under berättelsen finns inget som förhindrar dem. Bonusen de redan fått förändras dock inte.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Jag borde kanske länkat till tidigare trådar om Leviathan, men bättre sent än aldrig? Lite kort: Leviathan är ett SF-rollspel som utspelar sig nere i havet där människorna lever i olika baser. Karaktärerna har tillsammans ansvaret för basen och måste finna ett sätt att hålla basen säker från rivaler och fiender.

Bengt Petter said:
Ja, episodspel var väl ungefär det jag tänkte mig, utan att riktigt sätta namn på det. I ett rollspel med yrken kan man ju tänka sig att spela kortfattat hur det gick till när rollpersonen blev magiker eller vad det nu är. Möjligen skulle detta kunna göras på ett mer berättande vis än vanligt spel (alltså inte så mycket lyckas eller misslyckas). Kanske.
Yrken går ju givetvis att spela ut scener kring också. Fast det kräver ju egentligen att jag stuvar om lite i ordning och låter härkomsten och åldern komma först... Jag har en spontan tanke att det är enklast att börja karaktärsskapandet med att välja ett koncept - men utan ålder och härkomst kan det bli svårt. Å andra sidan, kan man nog lägga den delen efter att härkomsten och åldern är gjord så det kanske går ihop ändå.

Bengt Petter said:
Jag tänker mig också att en del av karaktärsskapandet skulle kunna funka som ett sätt att skapa "flaggor". Om man till exempel ska förlägga en kampanj i en stor stad bör rollpersonerna ha en relation till den staden och dess aktörer. Jag vet inte hur spelvärlden i Leviathan ser ut, men jag föredrar rollpersoner (och därmed också rollformulär) som är tydligt knutna till spelvärlden.
Rollspelet börjar inte med att karaktärerna skapar sina karaktärer - de skapar sin bas och där ingår alla olika flaggor: allt från basens syfte till fiender och rivaler. När man kommer till karaktärsskapandet fortsätter man alltså med flaggskapandet - samtidigt som man skapar karaktärerna i förhållande till basen.

Har man valt en vetenskapsmän och alla gör vetenskapsmän, så blir det ju en helt annan stämning än om alla spelare gör soldater. Det blir ju helt två olika sorters berättelse. Så spelarna har gott om möljligheter att plantera flaggor och visa vad de vill uppleva.

Bengt Petter said:
Optimalt vore också om man kunde skapa rollpersonerna med någon form av koppling till handouts.
Alla koncept får ett speldokument som beskriver situationen i världen för deras situation. Tanken är att en läkare t.ex. ska kunna känna till olika behandlingsmetoder som finns och säga saker som "Jag re-plastiulaiserar det intravenösa flödet ur det intrakraniella loben för att stoppa den expanderande tumören" (eller ja, inte just det där för det är uppåt väggarna fel - men tanken är att aktören med hjälp av infon ska kunna fejka intrycket av att låta som sitt koncept eller åtminstone känna till saker om det).

Dessutom får aktören en handout från åldern för att känna till historiska skeenden som skett under hennes liv. Snabb, enkel och översiktling beskrivning av världen som kan hjälpa inlevelse i världen.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Robert Jonsson said:
Hela Leviathan är uppbyggt kring grejen att du ägnar i princip ett spelmöte till att skapa basen där allt utspelar sig och sedan gör karaktärerna när du har basen klar. Att skapa basen tar betydligt tid än vad karaktärerna gör, eftersom man där skapar ramen för hela berättelsen.

Karaktärerna är inte lika omfattande men det är en del av Lego-principen för mig: att bygga något av olika beståndsdelar.
Okej. Så egentligen skapar man ett ramverk för (och därmed en del av) rollpersonerna redan när man skapar basen. Får mig att undra: var går gränsen mellan skapandet av basen och skapandet av rollpersonerna? Magikerakademin (eller vad det nu kan vara) blir ju bara relevant om det är något som rollpersonerna kan ha en relation till.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Ja, precis. Man skapar ramverket själv i basskapandet. Basen är ju karaktärernas högkvarter och säkerhetslina - och fortsätter därför att vara viktig efteråt. I spelet har ju karaktärerna själva bestämmanderätt över basen och har därmed fortsatt grepp över den. Spelet handlar ju om att försvara och förstärka basen från fiender och rivaler. Misslyckas du är det Game Over (eller så kan du ta karaktärerna och äventyra som vanligt om du vill vara mindre dramatisk).

Själva grundreglerna fokuserar ju helt på att basen står i centrum (de böcker som i övrigt släpps till spelet, vilket kommer vara ett fast bestämt antal böcker från start) kommer ge andra sätt att spela i Leviathan utan fokus på basen. Men det är en senare grej - just nu fokuserar jag på grundreglerna och basen.
 
Top