Nekromanti [Leviathan] Dynamisk dramaturgi

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Då jag skriver Leviathan så väljer jag vägar att tackla saker som jag vanligen inte gör. Personligen gillar jag att som SL ha stor kontroll över berättelsen och hur lång den är. Jag gillar att servera en berättelse för mina spelare.

I Leviathan är det dock spelarna som etablerar mycket av förutsättningarna för berättelsen. Deras karaktärer lever i en värld där de är utsatta för stora hot och slåss med segdragna rivaler. De befinner sig i en situation där de saknar kontroll. Bristen på kontroll över sin omgivning är något som jag vill ska synas i kampanjen man spelar (för det är främst kampanjspel som Leviathan siktar in sig på). Kampanjens längd och utveckling kan påverkas, men är tänkt att leva sitt eget liv. Jag kallar det för dynamisk dramaturgi och använder mig av något som kallas för dramamätare för att reglera det.

Jag har skrivit ett utkast som jag börjat speltesta nu, men eftersom det finns så många visa rollspelsmakare här på forumet tänkte jag slänga upp speltestdokumentet från GoogleDocs här på forumet så folk kan läsa lite om det. Kommentarer, frågor och feedback - antingen här på forumet eller dokumentet i sig - är djupt uppskattade.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
När man ändå bestämmer kampanjens ungefärliga livslängd, varför inte bestämma den exakt och göra det mer lättplanerat? Om man spelar fem kvällar så kollar man i slutet på kväll fyra vilken sorts dramakryss det finns flest av och så blir den sista sessionen därefter. Då får du hitta på något kul för vad som händer om man har exakt lika många kryss, men det ser jag inte som en nackdel. Det finns nog mycket skoj man kan hitta på där.

Jag har fler tankar, men jag återkommer om dem.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Givetvis finns det mycket skoj som skulle kunna hända om det är lika många kryss i ditt förslag. Anledningen dock att jag valt att inte göra så att man bestämmer antalet spelmöten är för att det tematiskt ska spegla världen i aspekten av brist på kontroll. Men det kanske inte tillför tillräckligt mycket (något) mot att få det mer lättplanerat...

Å andra sidan, det är ju just för att få svar på sådana frågor som jag skrev posten. Så Genesis verkar tycka det är en bra idé - har andra några åsikter om bristen av kontroll över kampanjers längd? Fördelar över bristen av kontroll? (Nackdelar är lättare :gremtongue: )
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Okej, här är några fler tankar om dramasystemet:

Jag får känslan att modifikationerna på slaget mest handlar om SL-avgörande i slutet, à la XP-utdelning. Det blir som att SL gör en bedömning och sedan rullar man lite tärningar bara för att få in lite slump. Jag skulle vilja att modifikationerna är tydliga saker som händer eller inte händer i fiktionen, och när de händer vet alla om det. Jag vill att spelarna skall kunna fatta beslut och veta att om de gör på det här sättet tjänar de en +1 på slaget. SL ska kunna säga "Okej, om ni hittar och fängslar James så kommer det att HÖJA MORALEN, vilket ger +1 på dramaslaget." SL kan använda det för att skapa bomber. "Du kan laga ubåten, men du måste plocka grejer från basens system, vilket kommer att SÄNKA FÖRSVARET." Spelarna kanske till och med har det inbyggt i nycklar eller specialförmågor eller vad du nu har.

Kort sagt, jag vill ha tydliga kopplingar till spelarnas handlingar så att de kan ta informerade beslut.

Jag skulle allra helst nog vilja ha systemet uppbyggt på ett sätt där handlingar ger tydliga resultat på en gång, inte bara en modifikation på ett slag i slutet. Jag tror att det finns risk att spelarna känner sig snuvade när de gjort ett framgångsrikt anfall på rivalerna och sabbat deras bas och så i slutet på sessionen så växer fiendernas styrka i alla fall, på grund av otur med tärningarna.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Genesis said:
Jag får känslan att modifikationerna på slaget mest handlar om SL-avgörande i slutet, à la XP-utdelning. Det blir som att SL gör en bedömning och sedan rullar man lite tärningar bara för att få in lite slump. [...] Kort sagt, jag vill ha tydliga kopplingar till spelarnas handlingar så att de kan ta informerade beslut.
Det är så på hotet med (få) fasta modifikationer, då tanken var att hotet är svårt att påverka. Karaktärernas enda sätt att påverka ska vara om de gjort sig övervunnit sina rivaler eller gjort dem till fiender. Eftersom det är övermäktigt lever hotet lite grand sitt eget liv.

Rivalerna däremot är ju väldigt tydligt att det är s.k. pudelpoäng som Rising brukade säga. Jag hade inte tänkt exakt hur mycket dem var det bara. Du har givetvis rätt i att det bör finnas tydliga riktlinjer för det så aktörerna inte alls känner sig som de blir bedömda av berättaren.

Jag gillar din poäng med hur karaktärerna ställs inför modifikationerna i spelet - om jag tolkat dig rätt. Skillnaden är, om jag förstår det rätt, istället för att efteråt säga "Om ni hade gjort så här hade ni fått +1, men nu gjorde ni si så där och får -1 istället" så ändrar man det till då det aktivt sker i spelet ("Okej, ni kan få bryta er in i er chefs hemliga lönnrum, men det kommer ge er -1 på slaget för rival efteråt. Vill ni ta den risken?") så får man ta ställning till det då?

Spontant tänker jag mig också att man kan få göra något val i början av berättelsen också, i stil med "Vi tar -1 på tärningsslagen i fysiska handlingar eftersom vi alla drabbas av en mindre sjukdom som går på basen, så då får vi +1 på dramaslaget senare." Eller "Vi får +1 på alla hackningsslag på basen vi ska sno information på eftersom vår kontakt där har läckt dem, men eftersom vi utnyttjat vår resurs där får vi -1 på dramaslaget". Alltså, man kan välja fördel mot ett sämre dramaslag eller en nackdel mot ett bättre dramaslag.

Genesis said:
Jag skulle allra helst nog vilja ha systemet uppbyggt på ett sätt där handlingar ger tydliga resultat på en gång, inte bara en modifikation på ett slag i slutet. Jag tror att det finns risk att spelarna känner sig snuvade när de gjort ett framgångsrikt anfall på rivalerna och sabbat deras bas och så i slutet på sessionen så växer fiendernas styrka i alla fall, på grund av otur med tärningarna.
Hmm... Jag tror bestämt att jag varit lite otydlig i hur jag beskrivit det hela. :gremfrown: Slaget på dramamätaren gäller inte som ett resultat över vad som skedde på spelmötet. Det visar på vad som kommer ske nästa spelmöte. Ett misslyckat slag visar att nästa spelmöte kommer att vara mörkare och tuffare, vilket gör det svårare.

Lägger man det till med möjligheter till att göra val (få + eller - på vissa handlingar) och det eventuella valet som jag la till ovan, så får man i alla fall möjlighet till att påverka det någorlunda. I alla fall, mot rivalerna.

Jag få+r fundera på det där du skriver med omedelbara konsekvenser. Det blir lätt att man faller i en fälla med att berättaren då bestämmer: det är så här långt. Med slumpen så lever ju berättaren i lite ovisshet och det var ju lite tanken (att ta makten från berättaren över kampanjens längd och utformning). Eventuellt kan man arbeta med någon form av icheckande av kryss i dramamätaren under berättelsens gång istället. Lite som Evolutionens barn spänningskurva kanske - inlagda med tydliga riktlinjer så berättaren får instruktioner hur de bör användas.

Mycket bra tankar. Uppskattas djupt!
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Den här dramamätaren som verkar vara en viktig del i spelet låter spännande.

Skulle man inte när man etablerar kampanjen bestämma var denna hotnivå ligger? Vad på ett ungefär hotbild utgörs av (en del okända saker bör det finns). För som jag förstår det så handlar den om vilken nivå hotet ligger på eller något åt det hållet, right?

Du får en lite "solen stiger" från Drakborgen känsla och man blir mer och mer nervös ju närmare mätaren går emot soluppgång. Jag vet inte exakt hur detta fungerar i rollspel då jag inte kan komma på något exempel där en regel fungerar exakt så, men det existerar säkerligen.

I alla fall så tror jag att (om jag förstått det rätt) att det kommer bidra till en stress faktor att se den där ikonen flyttas närmare (man kanske bör kunna påverka detta på något vis?) och närmare the coming doom.

Hoppas det gav nåt! Jag återkommer med mer när det äntrar mina fingrar.
 
Top