Spelar man high fantasy uppdrag så tycker jag att karaktärerna ska kännas mäktigare än mycket av sin omgivning, de är trots allt episka hjältar och kanske sända av gudarna.
För mig handlar det här mest om vad som sker i fiktionen. Om jag är en smutsig bonde som kämpar med att jaga fatt på grisarna som smitit från deras inhägnad - då känns settingen low fantasy för mig. Om jag är en gudason som frammanar ett stormande åskoväder och nedkallar tusentals magnesiumflammande kulblixtar i en strid ström som plöjer fram en lång korridor genom ett framrusande folkhav av svavelosande, bevingade domedagsdemoner, då är det High Fantasy. Vi skulle dock i princip kunna använda en och samma regeluppsättning i båda dessa fall.
High Fantasy-rollpersonen är absolut mäktigare än Low Fantasy-rollpersonen, men de har ju också helt olika uppgifter att ta itu med, också.
High Fantasy-rollpersonen skulle jag liksom inte kräva något av för att fånga in grisarna. Det vore ju rutin för honom, och rutin är inte roligt att behöva spela igenom.
då försvinner ju även meningen med att levla för att kunna möta värre utmaningar.
Det tycker inte jag. Det jag ser fram emot när jag levlar är inte att spelet ska bli
lättare. Blir det för lätt så tycker jag ju nämligen att det blir långtråkigt. Vad jag ser fram emot är istället att spelet ska bli mer
avancerat; att jag ska få fler resurser att hantera, fler val att väga mellan, fler möjliga strategier att överväga, osv.
D&D påminner till största delen om strategispel med olika banor, typ C&C: De första banorna är tutorialbanor med få enheter och avskalade möjligheter, men sedan så introduceras allt fler och fler grejer allteftersom; man får börja bygga sina egna enheter, anskaffa sina egna resurser, utveckla sin egen teknologi, osv. Den sortens levlande är meningsfull och fungerar som en mycket sporrande belöning.
Jag skulle säga att play safe blir mer attraktivt än gambit vid hög svårighet. Det finns ett stort grottrum där du känner extrem hetta, gutturala flåsningar och en doft av svavel. Du kan alltid ge dig in och försökta besegra draken med din vässade morot men är det inte bättre att gå vidare?
Ah. Skitbra att du skrev ett exempel. Då förstår jag hur du menar.
Vi pratar om två olika sorters utmaningar.
När jag pratar om "utmaningar" så inkluderar det alltid något mål eller någon uppgift åt rollpersonerna: Något hinder som de
måste överkomma. De får naturligtvis välja
hur de vill gå till väga för att ta itu med problemet - men de kan inte välja att låta bli.
Så, vi tar ditt exempel med drakgrottan, och zoomar ut. Vad är det egentligen som den här rollpersonen
måste ta itu med? Ponera att han har en vecka på sig att förhindra att demonen Luktarilla tar över världen.
Okej, då har drakgrottan hamnat i ett helt annat ljus: Det är inte en utmaning
i sig, men det är ett
medel för vår rollperson att ta itu med demonen Luktarilla: Vår rollperson står inför dilemmat "ska jag bege mig in i drakgrottan? Den är väldigt farofylld, men om jag besegrar draken så belönas jag med värdefulla skatter som jag skulle kunna ha god användning av mot demonen Luktarilla".
Det är ju där det spelmässiga kommer in: Är det värt att gå in i grottan? För att svara på det så måste vi kunna försöka estimera hur mycket vi skulle vara behjälpta av skatterna som finns där inne. Detta blir ett riskhanteringsval precis som allt annat.
Och det är
här som det jag talade om kommer in: Om demonen Luktarilla skulle vara i princip helt omöjlig att besegra
utan drakskatterna, då blir det inte ett spännande dilemma för vår rollperson att stå utanför drakgrottan. Han inser att han måste ta den vilda chansningen för att ha en tillstymmelse till chans att kunna mäta sig emot demonen.
Och på samma sätt tvärtom: Om demonen Luktarilla är tämligen enkel att besegra, så kommer vår rollperson att inse att det bara är dumt att gå in i grottan; det skulle ju bara vara att utsätta sig för en onödig risk som han inte behöver ta.
Så; med allt detta sagt så tror jag att vi uppnått någon form av samförstånd, va? Det du pratar om - såsom valet att gå in i drakgrottan eller inte - är i mina ögon att betrakta som ett av många
val och
taktiker i en större och mer heltäckande utmaning. Och jag tycker absolut att det ska finnas både val som är safe och sådana som är gambits. Alltså både riskfyllda "drakgrottor" såväl som enklare "rövargömmor", så att säga. Jag bara väljer att betrakta dem för den funktion de fyller i den större utmaningen.
Om det är spännande eller inte har enligt mig inte med motståndarens nivå att göra utan om SL kan berätta på ett sätt som man intresserar sig för.
Det är två helt olika sorters spänning, anser jag. Berättelsen, motiven, karaktärerna och atmosfären är alla jätteviktiga komponenter, men jag tycker inte att den delen ska blandas ihop med spelmässig utmaning.
Jag menar; berättelsemässig stämning kan man ju ha både
med spännande spelkonflikter såväl som när spelet är långtråkigt och går per automatik. Så varför skall jag inte kunna få bådadera?
(Don't get me wrong - jag älskar spel som skiter fullständigt i spelmässighet
också; jag bara låter bli att prata om dem i den här tråden.)
Här har vi kanske en skillnad i spelsätt, jag vet inte om du låter dina spelare slå tärningarna själva nämligen.
Ibland gör jag det, ibland inte. Det stämmer att det har viss inverkan, men jag tycker inte det gör en
så stor skillnad. Jag tycker det är en viktigare skillnad om man spelar ett hårt spelmässigt spel (som D&D4E) eller ett som snarare koncentrerar sig på att simulera konflikterna.
I D&D4E (vare sig man låter spelarna eller spelledaren slå tärningarna) så är striderna nämligen hårt fokuserade på spelbiten; att skapa planer, välja hur man ska använda ens gemensamma resurser och liknande. Ens skicklighet som
spelare har stor betydelse.
I simulerande spel (som gamla DoD) så har spelarna däremot väldigt få metaspeliga val att hantera. Man väljer helt enkelt vem man vill slåss emot, och sedan sköter systemet och slumpen hur det går i striden. (Man kan förstås ha strategier och planer även i DoD, men sånt går utanför systemet) Många spelare föredrar sådana här spel eftersom det i dessa är upp till
rollpersonens skicklighet att vinna striden. "Man skall ju inte behöva vara en strategisk
spelare för att kunna gestalta en riddare som har framgångar i strid, liksom."
I praktiken så blandar nog de allra flesta spelare lite av båda dessa ytterligheter med varandra. Men för mig är det tydligt att när jag exempelvis spelar skräckrollspel så går jag betydligt mer åt det andra hållet än det första: Jag låter mina rollpersoner få "klara sig själva", och jag vill inte ha för många metaspeliga regler i sådana spel.
Men i speliga spel (oavsett om spelarna får slå sina egna tärningsslag eller inte) så vill jag att spelarna skall slå sig för bröstet när de vinner och känna att de
förtjänat segern, eller slå sig för pannan och besviket känna att det var deras eget fel att de misslyckades.
Åker de på storstryk av någon av samma nivå så har de sannolikt otrolig otur med tärningar och det är inte längre ett dåligt val som orsakar det.
Hmm, här tror jag att du utgår från sättet som D&D3.X resonerade: Där var monster på samma nivå som rollpersonerna utformade på så vis att det skulle kosta rollpersonerna ungefär 20% (har jag för mig) av deras resurser (såsom potions och HP) att ta sig förbi dem.
Okej, sett i det perspektivet så är en enstaka encounter på rollpersonernas nivå väldigt enkel.
Så är det inte längre i D&D, och det är inte det jag har pratat om. Jag ber om ursäkt för att jag varit otydlig.
När jag säger "välbalanserad utmaning" så menar jag alltså en jämn utmaning för spelarna. I D&D3.X så skulle det alltså vara något i stil med hela fem encounters på rollpersonernas level staplade på varandra, utan möjligheter att vila emellanåt.
(Eller mer exakt: "En välbalanserad utmaning är en vars utgång känns oviss för spelarnas del, och där de känner sig utmanade av uppgiften att välja hur de skall gå till väga för att ta sig an utmaningen")