Nekromanti Levlande och spelarfrihet

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Svara gärna om du orkar!

Rising said:
Välbalanserade utmaningar skapar de mest ovissa utgångar som finns. Ju mer obalanserade förutsättningarna blir - desto mer väntat blir det att den ena sidan kommer kunna moppa upp den andra utan några större problem.
1) Hur ser du då på slump/risk? Är det mekanik som motverkar den välbalanserade utmaningen?

2) Om den välbalanserade utmaningen är målet/idealet, hur påverkar detta regeldesignen i ett gejmistiskt spel?

Korta svar är helt ok.

Tack,

/Basse
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Svara gärna om du orkar!

1. Hur ser du då på slump/risk? Är det mekanik som motverkar den välbalanserade utmaningen?
Slumpinslag gör nog varken till eller från i fråga om balans. Vidare är slump så grundläggande i alla avvägningsspel att det är rätt svårt att tänka sig speliga system utan slumpinslag (det finns förstås; såsom Dread, men det är sällsynt).

Det enda jag vill säga om slump är att det inte räcker med lotteri för att det ska vara ett spel. Det måste till faktisk, aktiv riskhantering från spelarnas sida för att de skall interagera med spelsystemet på ett betydelsefullt sätt.

2) Om den välbalanserade utmaningen är målet/idealet, hur påverkar detta regeldesignen i ett gejmistiskt spel?
Det finns ett antal problem att adressera: Dels så brukar ju det finnas en mycket naturlig skillnad på olika spelgruppers powerlevel i det att vissa grupper bara har två spelare, medan en annan kan ha sex stycken. Betyder inte det att grupp #2 per definition kommer vara åtminstone tre ggr så mäktig som den förstnämnda gruppen? Så länge som 6 spelare är starkare än 2 spelare så finns det en naturlig powerskillnad inbyggd i spelet från början, och då kan det kännas naturligt att även ha fiender med varierande styrka. Om man vill ha en ensam antagonist som slutboss så måste man ju ta till en starkare djäkel mot sexmannagruppen än mot tvåmannagruppen. En lösning på detta dilemma är att spelarna använder gemensamma resurser. En annan lösning är att spelarna spelar mot varandra. Det finns fler lösningar (om man vill göra mer av ett tradspel), men de är mer komplicerade.

Ett annat problem har med progression att göra; som spelare vill vi att spelet ska bli mer avancerat ju mer vi spelar. Därför känns det naturligt att ju längre man spelar, desto fler möjligheter, resurser och förmågor skall göras tillgängliga för en. Det naturliga för en regelmakare är att låta detta betyda att spelaren ökar i powerlevel. Istället måste vi alltså hitta på ett sätt genom vilket spelet kan bli mer avancerat utan att det samtidigt också ska bli lättare. Det är en rätt svår nöt att knäcka, särskilt om man försöker göra det på en tradspelsgrund.

Å som tredje punkt kan jag väl nämna att man bör försöka leta efter (åtminstone några) självbalanserande regelmekanismer, såsom auktionsmekanismer eller dylika.

Det är åtminstone de tre punkter som jag själv skulle tänka på som mest om jag skulle skapa ett sådant här rollspelssystem.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Rising said:
Vad som inte är roligt (enligt den spelmässiga agendan) är däremot när det blir upp till någon annan än du själv att fatta alla de viktiga beslut som kommer att diktera villkoren för vad som skall hända din rollperson. Och om monster är aktiva varelser med egna möjligheter att ta beslut och göra val inom systemet så kan det bli så att dina val bleknar i betydelse gentemot monstrets val, om nu denna är mycket mäktigare än dig.

Du pratar hela tiden om valen som spelarna kan göra; och säger saker som "ska inte spelarna få försöka?" "får de inte prova?" osv. Och jo, det är precis vad vi vill - vi vill att spelarna skall få fatta dessa beslut. Därför bör inte monsterna bli för starka, för om de blir för starka så blir det inte längre upp till spelarna att fatta några beslut, utan de kommer bara att få finna sig i vad monsterna väljer att göra med dem.
SLs jobb är faktiskt inte att se till att rollpersonerna alltid klarar sig, det är helt upp slump och spelarna. Om vi tar ett grottsystem som exempel så är det ofta spelarna själva som bestämmer vilka dörrar och gångar rollpersonerna ska ta och aktiv fientlighet från fiender inträffar ju i princip bara då rollpersoner fumlar på sneak slag. Annars är det ett aktivt val av spelarna att angripa allt och alla.

Spelarnas agerande kan ju få ödestigra konsekvenser genom att de nätt och jämt lyckas fly men orsakar ett inbördeskrig eller att monstret de förargat ger sig på byborna och därmed har de en sekundär skuld i dödsfall.

Vi har kanske olika uppfattningar om SLs roll, min är att bygga upp ett möjligt scenario där spelarna själva ansvarar för sina gärningar genom den frihet de får. Vill man ha ett mer låst äventyr så är det helt ok men det är ju inte vad jag fått uppfattningen om att vi diskuterar i tråden, vi diskuterar väl åtgärder SL kan göra för att främja spelfrihet? Om det balanserade systemet som finns inte är tillräckligt bra för TS så menar du väl inte att han inte ska göra något åt det?

Så länge det är så att spelarna känner att det är de som har ett meningsfullt val att göra - då är utmaningen balanserad.
Jag förstår inte var problemet ligger? Meningsfulla val är ju inte direkt proportionerliga till utmaningens svårighetsgrad?

typexemplet på det är Final Fantasy 8 där fiendens level alltid är karaktärernas
Det påverkade ändå inte spelet särskilt mycket. Man tog ju ändå och grindade för att bli starkare gentemot motståndet, bara det att ens huvudsakliga resurs som mätte ens framgång inte var ens Level utan vilken utrustning man hade och vilka magier man samlade på sig och kopplade till ens förmågor. Och det var ju knappast något snack om att fienderna på Hell Island var helsickes så mycket tuffare än på ön där man började. Om någon tror att motståndet i FF8 alltid var välbalanserat till spelarfigurerna så har den gruvligt fel: Själv tyckte jag att FF8 var som vilket annat FF-spel som helst: Vissa passager var för lätta och kunde passeras på nolltid, medan andra var rejält tuffa och krävde att jag ägnade en hel del tid åt att grinda innan jag kunde ta itu med dem.
Själv var jag ca level 30 när jag klarade det och det är inte något jag varit på något annat FF spel, och jag har klarat alla utom 9 som jag inte kört. Vanligtvis är man åtminstone Level 60-70. I alla fall så kan jag tycka att det är töntigt att rädda världen med en uppsättning karaktärer som är rätt mesiga, i alla fall då det inte har ett system som Eons där allt är möjligt.
Jag prövade att fuska till level 99 för att se om det blev någon skillnad och måste säga att jag blev besviken när geting-insekterna tog lika lång tid att klara av som i början.

Om det inte vore är för spänningen en strid med oviss utgång som spelare ger sig in i en, varför har man tärningar och regler över huvudtaget?
Välbalanserade utmaningar skapar de mest ovissa utgångar som finns. Ju mer obalanserade förutsättningarna blir - desto mer väntat blir det att den ena sidan kommer kunna moppa upp den andra utan några större problem. Det är just det vi pratar om att motverka i den här tråden.
Utmaningarnas utfall har faktiskt ganska lite att göra med spelfriheten då de avgör handlingen i ett mikroperspektiv snarare än ett makroperspektiv. Utan en stor risk att åka på storstryk eller misslyckas fatalt så är spelfriheten ytterst begränsad då den inte får några konsekvenser utan alltid slutar på samma sätt. Varierar man utmaningarna från väldigt lätta till ytterst liten sannolikhet att klara så har man maximerat effekten av spelarnas val.

Det är osannolikt att världen blir starkare och hårdare bara för att rollpersonerna är det, en stad för Level 20 RP skulle alla ha tungt bepansrade elitsoldater som stadsvakter och mästersmidda lås av titan. För att bli mäktigare skulle de lika gärna tälta utanför en stad som de våldgästar med jämna mellanrum. Om inte världen är ett resultat av människors egentliga forna krafter som i Kult så tycker jag man kan låta världen och rollpersonerna vara två olika ting som inte är direkt beroende av varandra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
SLs jobb är faktiskt inte att se till att rollpersonerna alltid klarar sig
Det var inte vad jag påstod.

Jag påstod att det är roligare om spelarnas grad av framgång är upp till huruvida spelarnas planer och riskbedömningar är sunda, istället för att vara upp till vad monsterna väljer att göra.

Man känner sig belönad om man vinner för att man lyckats spela på ett klokt sätt. Man känner sig dock inte belönad om man vinner för att spelledaren råkade hantera motståndet på ett oklokt sätt.

aktiv fientlighet från fiender inträffar ju i princip bara då rollpersoner fumlar på sneak slag.
Där är du igen; och tänker att det enda som är relevant är spelarnas förmåga att smyga. What about monsternas förmåga att upptäcka spelarna?

Och förstås, när det väl blir strid så är det ju (i ett spelmässigt spel) inte i första hand upp till slumpen att avgöra vem som kommer att vinna, utan spelsystemet kommer försätta såväl spelarna som spelledaren inför utmanande och stimulerande valsituationer där det blir upp till först och främst deras planer och taktiska bedömningar att avgöra utgången. Och då ser vi prov på aktiv fientlighet varje gång som det blir fiendernas tur. Och det blir inte (spelmässigt) kul om fienderna bestämmer dagordningen mer än vad spelarna känner att de kan göra.

Vi har kanske olika uppfattningar om SLs roll, min är att bygga upp ett möjligt scenario där spelarna själva ansvarar för sina gärningar genom den frihet de får.
Vi har samma uppfattningar om SL's roll. Däremot gissar jag att du inte pratar om spelmässiga system.

I alla fall så kan jag tycka att det är töntigt att rädda världen med en uppsättning karaktärer som är rätt mesiga
Mina karaktärer kastade Ultima och framkallade supermonster såsom Leviathan när jag väl klarade spelet. De kändes således inte ett dugg mesiga.

Meningsfulla val är ju inte direkt proportionerliga till utmaningens svårighetsgrad?
Jo, absolut. Detta syns på flera olika sätt inom speldesign. Ett av de tydligaste sätten är inom riskhantering. Alla riskhanteringsmekanismer fungerar som så att spelaren får välja mellan att prova en gambit eller att spela safe. Ju oftare det valet blir ett svårt val för duktiga spelare, desto mer balanserat är spelet. Men när man trissar upp svårighetsgraden så blir safe-alternativen raskt sämre och sämre, och för spelarens del blir spelet allt mindre och mindre stimulerande; eftersom han hela tiden kan se att det mest rationella alternativet är att ta en gambit och hoppas på det bästa.

Det blir samma problem om utmaningarna är för lätta. Då kommer spelaren förstå att det räcker om han bara spelar safe, och han behöver aldrig ta några onödiga risker.

För att ens interaktion med spelsystemet ska vara spännande så kan det alltså absolut behöva vara så att svårighetsgraden måste vara välbalanserad gentemot spelarfiguren.

Utan en stor risk att åka på storstryk eller misslyckas fatalt så är spelfriheten ytterst begränsad
Vem pratar du med nu? Jag har inte påstått att spelarna inte skall kunna åka på storstryk. Jag tycker absolut att spelarna skall kunna åka på storstryk; vad jag säger är bara att när de åker på storstryk så bör de i första hand klandra sig själva och de dåliga val de fattat.

Varierar man utmaningarna från väldigt lätta till ytterst liten sannolikhet att klara så har man maximerat effekten av spelarnas val.
Hur menar du nu? Förklara gärna, för jag tror det är på den här punkten som du och jag missförstår varandra.

Som jag ser det så är nämligen själva definitionen på en enkel utmaning att man inte behöver tänka så mycket för att komma på hur man enklast bör kunna klara av den. Även om slumpen gör så att jag förlorar ibland, så kommer jag ändå alltid att välja bästa möjliga strategi och därför tycka att spelet är tråkigt.

Vad menar du med enkla resp. svåra utmaningar?

Det är osannolikt att världen blir starkare och hårdare bara för att rollpersonerna är det
Det är sant, fast det är ett helt annat problem (om man nu ser det som ett problem. Eftersom spelmässiga spel sällan gör särskilt stora anspråk på trovärdighet så finns det kanske andra spel som passar bättre om man anser att ett spels regler skall fungera som trovärdiga naturlagar) än vad Dimfrost pekat på i den här tråden.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Rising said:
SLs jobb är faktiskt inte att se till att rollpersonerna alltid klarar sig
Det var inte vad jag påstod.

Jag påstod att det är roligare om spelarnas grad av framgång är upp till huruvida spelarnas planer och riskbedömningar är sunda, istället för att vara upp till vad monsterna väljer att göra.

Man känner sig belönad om man vinner för att man lyckats spela på ett klokt sätt. Man känner sig dock inte belönad om man vinner för att spelledaren råkade hantera motståndet på ett oklokt sätt.[/qoute]

Fast SL låter ju ofta spelarna ta fördel av oklokt taktiskt tänkande från monster om man inte aktivt går in för att förgöra dem.

Skulle man anstränga sig för att utnyttja varje monsters kapacitet så skulle tom en samling låglevel goblins kunna bli dödliga om de utnyttjade sitt antal och alla attackerade en rollperson i taget. Bara om båda sidorna aktivt försöker ytnyttja sina taktiska styrkor för att förinta varandra så kan spelarna stoltsera med att det är deras val som resulterat i success. I så fall måste man omvärdera monsters roll och göra dem till en aktiv enhet som kontinuerligt styrs parallellt med rollpersonerna.

Och det blir inte (spelmässigt) kul om fienderna bestämmer dagordningen mer än vad spelarna känner att de kan göra.
Det här förstod jag inte alls, care to explain? Menar du att monster då och då tar kommando i en strid? Monster har ju i vissa fall unika krafter och då är det klart att de kan använda dessa till att bestämma dagordningen mer än spelarna?

Vi har kanske olika uppfattningar om SLs roll, min är att bygga upp ett möjligt scenario där spelarna själva ansvarar för sina gärningar genom den frihet de får.
Vi har samma uppfattningar om SL's roll. Däremot gissar jag att du inte pratar om spelmässiga system.
Jag tycker inte det är någon skillnad på rollen som SL i ett spel som D&D jämfört med ett annat regelstyrt rollspel. D&D och Starwars != Warhammer Quest, det är fortfarande rollspel som bygger på spelarens interaktion med omvärlden och då är SL en SL.

Mina karaktärer kastade Ultima och framkallade supermonster såsom Leviathan när jag väl klarade spelet. De kändes således inte ett dugg mesiga.
Ok FF har inte så mycket relevans längre men för en avslutande sammanfattning om vad jag syftade på med exemplet så upplever inte jag att jag fått ut max av upplevelsen om jag inte upplevt makten med t.ex. maxade GFs, bästa vapnen och alla limitbreaks, även om jag haft det så tål de förbannade insekterna något fruktansvärt med stryk. Spelar man high fantasy uppdrag så tycker jag att karaktärerna ska kännas mäktigare än mycket av sin omgivning, de är trots allt episka hjältar och kanske sända av gudarna. Finns det inte viss obalans ibland så försvinner ju hela idén med att ha hjältar och då försvinner ju även meningen med att levla för att kunna möta värre utmaningar.

Meningsfulla val är ju inte direkt proportionerliga till utmaningens svårighetsgrad?
Jo, absolut. Detta syns på flera olika sätt inom speldesign. Ett av de tydligaste sätten är inom riskhantering. Alla riskhanteringsmekanismer fungerar som så att spelaren får välja mellan att prova en gambit eller att spela safe. Ju oftare det valet blir ett svårt val för duktiga spelare, desto mer balanserat är spelet. Men när man trissar upp svårighetsgraden så blir safe-alternativen raskt sämre och sämre, och för spelarens del blir spelet allt mindre och mindre stimulerande; eftersom han hela tiden kan se att det mest rationella alternativet är att ta en gambit och hoppas på det bästa.
Nu förstår jag inte alls det du skrev om hög svårighet och gambit/playsafe så jag ska försöka förklara hur jag tänker från ditt resonemang. Jag skulle säga att play safe blir mer attraktivt än gambit vid hög svårighet. Det finns ett stort grottrum där du känner extrem hetta, gutturala flåsningar och en doft av svavel. Du kan alltid ge dig in och försökta besegra draken med din vässade morot men är det inte bättre att gå vidare? Däremot finns chansen även om den är mycket liten att du lyckas och då är det ju mycket mer värt än att du besegrar någon på din egen level (en daggmask kanske).

Är det däremot samma nivå på allt i äventyret så vet du att det är möjligt att lyckas med allt du åtar dig, oavsett vad du väljer. Då spelar ju inte det så stor roll vad du väljer då du alltid har en skaplig chans som förutbestämd. Du kanske ser det som positivt att alltid ha samma chans men det tycker jag begränsar upplevelsen. Jag skulle säga att meningsfulla val ganska många gånger är playsafe, den möjligheten neglegeras vid likvärdig svårighetsnivå precis på samma sätt som gamble är mindre attraktivt vid låg och hög svårighetsgrad så variation förnöjer.

Det blir samma problem om utmaningarna är för lätta. Då kommer spelaren förstå att det räcker om han bara spelar safe, och han behöver aldrig ta några onödiga risker.

För att ens interaktion med spelsystemet ska vara spännande så kan det alltså absolut behöva vara så att svårighetsgraden måste vara välbalanserad gentemot spelarfiguren.
Jag ser inte det som ett problem att det är en varierande nivå på uppdraget, det gör bara de viktiga valen spelarna ställs inför blir mer meningsfulla då de kan ha en kaxig attityd i ryggsäcken. Som variation på levels: ett läger av några varelser som spelarna betraktar som vardagsmat skulle lika gärna kunna vara utvalda elittrupper som väntat rollpersonerna och spelarnas val får ödestigra konsekvenser. Om det är spännande eller inte har enligt mig inte med motståndarens nivå att göra utan om SL kan berätta på ett sätt som man intresserar sig för.

Här har vi kanske en skillnad i spelsätt, jag vet inte om du låter dina spelare slå tärningarna själva nämligen. Oavsett spelsystem gör jag inte det. Då vet man som spelare inte hur svårt det är att klara av något i förväg. Spelarna ser ju inte varken data eller slag så deras interaktion blir alltid spännande då de inte vet utgången i förväg. De kan gissa men har oftast ingen aning om vad som försigår.

Vem pratar du med nu? Jag har inte påstått att spelarna inte skall kunna åka på storstryk. Jag tycker absolut att spelarna skall kunna åka på storstryk; vad jag säger är bara att när de åker på storstryk så bör de i första hand klandra sig själva och de dåliga val de fattat.
Om nivåerna är balanserade så är risken väldigt liten. Åker de på storstryk av någon av samma nivå så har de sannolikt otrolig otur med tärningar och det är inte längre ett dåligt val som orsakar det. Här bortser jag från allmänt trams man kan råka ut för med oseriösa spelare (Ex. Jag skiter på mannen med svärd).

Varierar man utmaningarna från väldigt lätta till ytterst liten sannolikhet att klara så har man maximerat effekten av spelarnas val.
Hur menar du nu? Förklara gärna, för jag tror det är på den här punkten som du och jag missförstår varandra.
Tar du med alla sorters nivåer så är har spelarnas val större betydelse genom att de inte kan förutspå sina chanser i förväg, de vet inte alldeles säkert om fienden eller utmaningen är enkel, i deras nivå eller klart svårare än de förväntat sig. Jag säger inte att man ska bortse från balancerade nivåer, vid obligatoriska encounters är det bra men varierar man dem i övrigt så kan man aldrig veta i förväg och därmed kommer spänningen.

Som jag ser det så är nämligen själva definitionen på en enkel utmaning att man inte behöver tänka så mycket för att komma på hur man enklast bör kunna klara av den. Även om slumpen gör så att jag förlorar ibland, så kommer jag ändå alltid att välja bästa möjliga strategi och därför tycka att spelet är tråkigt.

Vad menar du med enkla resp. svåra utmaningar?
Stor respektive liten sannolikhet att lyckas? Har för mig ingenting med tankeverksamhet bakom, ett lås kan vara lätt eller helvetiskt svårt att dyrka upp men båda kräver bara en mening för att försöka: "Jag försöker dyrka låset". Skillnaden med mitt resonemang är att jag låter den lilla dassdörren vara mycket lätt för en person att öppna medans den massiva järndörren i slottet är mycket svår att öppna och båda förekommer i samma äventyr. Syftar du på ickeregelstyrda utmaningar som gåtor så har det ju inte alls med nivåerna att göra utan hur spelarna kan hantera problemet utan regelinverkan.
Tycker man det är tråkigt att använda en strategi som man vet fungerar bäst så är inte det ett problem som rör varierande nivåer utan snarare att en spelare har för stor insikt i reglerna. Använder man alltid samma monster (med samma taktiskt svagheter) så är det ju ett givet faktum dock.

Det är osannolikt att världen blir starkare och hårdare bara för att rollpersonerna är det
Det är sant, fast det är ett helt annat problem (om man nu ser det som ett problem. Eftersom spelmässiga spel sällan gör särskilt stora anspråk på trovärdighet så finns det kanske andra spel som passar bättre om man anser att ett spels regler skall fungera som trovärdiga naturlagar) än vad Dimfrost pekat på i den här tråden.
Man spelar väl D&D för att det är ett smidigt lättförstått system som alla kan ta till sig? Spelvärlden och naturlagar är ju sekundära i och med valet av setting (där även CoC och Elric är alternativ). Spelets regler är bara en hjälp till SL och inte ett hinder som ska styra världen i ofördelaktiga propotioner. Finns inte särskilt många trovärdiga system, EON har t.ex. magi som inte är ett trovärdigt ting (jag behöver 5 KG jord till denna besvärjelse) så systemet är sekundärt enligt mig. Det är en personlig sak som SL vilka tärningar man gillar att rulla och hur man vill att siffror ska representera omvärlden. Ser inte anledning till att spelmässiga system skulle behöva ha mindre betydelsefulla val och variation än några andra spel.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Aahhh, min vän, nu är jag på dig igen!

Jag har nämligen identifierat ytterligare en motsägelse i ditt annars så fina resonemang.

Kolla:

Världens finaste Rising said:
Jag påstod att det är roligare om spelarnas grad av framgång är upp till huruvida spelarnas planer och riskbedömningar är sunda, istället för att vara upp till vad monstrena väljer att göra.
Men vad händer då om spelarna missbedömer ett monster och detta monster utnyttjar spelarnas okunskap, varpå hela alltihopa blir en tråkig konflikt som monstrena vinner. I efterhand skulle spelarna (som inte förstår bättre) kunna utbrista att "äh, vilket tråkigt! Vi bedömde det hela och så var allt ändå bara upp till vad monstret gjorde!"

Ett exempel på samma problem:

Världens sötaste Rising said:
Man känner sig belönad om man vinner för att man lyckats spela på ett klokt sätt.
Detta resonemang kräver dock att man som spelare alltid lyckas analysera motståndet korrekt. De fall där man missförstår en situation leder ju till att det beslut man fattade (som då verkade vara rätt) blir dåligt i efterhand.

Om detta ska bli en vägande premiss i spelet (att spelarna alltid jklarar av att analysera motståndet) försvinner möjligheten att skapa svåra och komplexa monster. (Jmf med Krilles Skara Matfestival eller vad det hette, där en zombie transformerades och utgjorde motstånd på olika sätt, till spelarnas stora förnöjelse och vånda)

/Basse, full på dessertvin
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelar man high fantasy uppdrag så tycker jag att karaktärerna ska kännas mäktigare än mycket av sin omgivning, de är trots allt episka hjältar och kanske sända av gudarna.
För mig handlar det här mest om vad som sker i fiktionen. Om jag är en smutsig bonde som kämpar med att jaga fatt på grisarna som smitit från deras inhägnad - då känns settingen low fantasy för mig. Om jag är en gudason som frammanar ett stormande åskoväder och nedkallar tusentals magnesiumflammande kulblixtar i en strid ström som plöjer fram en lång korridor genom ett framrusande folkhav av svavelosande, bevingade domedagsdemoner, då är det High Fantasy. Vi skulle dock i princip kunna använda en och samma regeluppsättning i båda dessa fall.

High Fantasy-rollpersonen är absolut mäktigare än Low Fantasy-rollpersonen, men de har ju också helt olika uppgifter att ta itu med, också.

High Fantasy-rollpersonen skulle jag liksom inte kräva något av för att fånga in grisarna. Det vore ju rutin för honom, och rutin är inte roligt att behöva spela igenom.

då försvinner ju även meningen med att levla för att kunna möta värre utmaningar.
Det tycker inte jag. Det jag ser fram emot när jag levlar är inte att spelet ska bli lättare. Blir det för lätt så tycker jag ju nämligen att det blir långtråkigt. Vad jag ser fram emot är istället att spelet ska bli mer avancerat; att jag ska få fler resurser att hantera, fler val att väga mellan, fler möjliga strategier att överväga, osv.

D&D påminner till största delen om strategispel med olika banor, typ C&C: De första banorna är tutorialbanor med få enheter och avskalade möjligheter, men sedan så introduceras allt fler och fler grejer allteftersom; man får börja bygga sina egna enheter, anskaffa sina egna resurser, utveckla sin egen teknologi, osv. Den sortens levlande är meningsfull och fungerar som en mycket sporrande belöning.

Jag skulle säga att play safe blir mer attraktivt än gambit vid hög svårighet. Det finns ett stort grottrum där du känner extrem hetta, gutturala flåsningar och en doft av svavel. Du kan alltid ge dig in och försökta besegra draken med din vässade morot men är det inte bättre att gå vidare?
Ah. Skitbra att du skrev ett exempel. Då förstår jag hur du menar.

Vi pratar om två olika sorters utmaningar.

När jag pratar om "utmaningar" så inkluderar det alltid något mål eller någon uppgift åt rollpersonerna: Något hinder som de måste överkomma. De får naturligtvis välja hur de vill gå till väga för att ta itu med problemet - men de kan inte välja att låta bli.

Så, vi tar ditt exempel med drakgrottan, och zoomar ut. Vad är det egentligen som den här rollpersonen måste ta itu med? Ponera att han har en vecka på sig att förhindra att demonen Luktarilla tar över världen.

Okej, då har drakgrottan hamnat i ett helt annat ljus: Det är inte en utmaning i sig, men det är ett medel för vår rollperson att ta itu med demonen Luktarilla: Vår rollperson står inför dilemmat "ska jag bege mig in i drakgrottan? Den är väldigt farofylld, men om jag besegrar draken så belönas jag med värdefulla skatter som jag skulle kunna ha god användning av mot demonen Luktarilla".

Det är ju där det spelmässiga kommer in: Är det värt att gå in i grottan? För att svara på det så måste vi kunna försöka estimera hur mycket vi skulle vara behjälpta av skatterna som finns där inne. Detta blir ett riskhanteringsval precis som allt annat.

Och det är här som det jag talade om kommer in: Om demonen Luktarilla skulle vara i princip helt omöjlig att besegra utan drakskatterna, då blir det inte ett spännande dilemma för vår rollperson att stå utanför drakgrottan. Han inser att han måste ta den vilda chansningen för att ha en tillstymmelse till chans att kunna mäta sig emot demonen.

Och på samma sätt tvärtom: Om demonen Luktarilla är tämligen enkel att besegra, så kommer vår rollperson att inse att det bara är dumt att gå in i grottan; det skulle ju bara vara att utsätta sig för en onödig risk som han inte behöver ta.

Så; med allt detta sagt så tror jag att vi uppnått någon form av samförstånd, va? Det du pratar om - såsom valet att gå in i drakgrottan eller inte - är i mina ögon att betrakta som ett av många val och taktiker i en större och mer heltäckande utmaning. Och jag tycker absolut att det ska finnas både val som är safe och sådana som är gambits. Alltså både riskfyllda "drakgrottor" såväl som enklare "rövargömmor", så att säga. Jag bara väljer att betrakta dem för den funktion de fyller i den större utmaningen.

Om det är spännande eller inte har enligt mig inte med motståndarens nivå att göra utan om SL kan berätta på ett sätt som man intresserar sig för.
Det är två helt olika sorters spänning, anser jag. Berättelsen, motiven, karaktärerna och atmosfären är alla jätteviktiga komponenter, men jag tycker inte att den delen ska blandas ihop med spelmässig utmaning.

Jag menar; berättelsemässig stämning kan man ju ha både med spännande spelkonflikter såväl som när spelet är långtråkigt och går per automatik. Så varför skall jag inte kunna få bådadera?

(Don't get me wrong - jag älskar spel som skiter fullständigt i spelmässighet också; jag bara låter bli att prata om dem i den här tråden.)

Här har vi kanske en skillnad i spelsätt, jag vet inte om du låter dina spelare slå tärningarna själva nämligen.
Ibland gör jag det, ibland inte. Det stämmer att det har viss inverkan, men jag tycker inte det gör en stor skillnad. Jag tycker det är en viktigare skillnad om man spelar ett hårt spelmässigt spel (som D&D4E) eller ett som snarare koncentrerar sig på att simulera konflikterna.

I D&D4E (vare sig man låter spelarna eller spelledaren slå tärningarna) så är striderna nämligen hårt fokuserade på spelbiten; att skapa planer, välja hur man ska använda ens gemensamma resurser och liknande. Ens skicklighet som spelare har stor betydelse.

I simulerande spel (som gamla DoD) så har spelarna däremot väldigt få metaspeliga val att hantera. Man väljer helt enkelt vem man vill slåss emot, och sedan sköter systemet och slumpen hur det går i striden. (Man kan förstås ha strategier och planer även i DoD, men sånt går utanför systemet) Många spelare föredrar sådana här spel eftersom det i dessa är upp till rollpersonens skicklighet att vinna striden. "Man skall ju inte behöva vara en strategisk spelare för att kunna gestalta en riddare som har framgångar i strid, liksom."

I praktiken så blandar nog de allra flesta spelare lite av båda dessa ytterligheter med varandra. Men för mig är det tydligt att när jag exempelvis spelar skräckrollspel så går jag betydligt mer åt det andra hållet än det första: Jag låter mina rollpersoner få "klara sig själva", och jag vill inte ha för många metaspeliga regler i sådana spel.

Men i speliga spel (oavsett om spelarna får slå sina egna tärningsslag eller inte) så vill jag att spelarna skall slå sig för bröstet när de vinner och känna att de förtjänat segern, eller slå sig för pannan och besviket känna att det var deras eget fel att de misslyckades.

Åker de på storstryk av någon av samma nivå så har de sannolikt otrolig otur med tärningar och det är inte längre ett dåligt val som orsakar det.
Hmm, här tror jag att du utgår från sättet som D&D3.X resonerade: Där var monster på samma nivå som rollpersonerna utformade på så vis att det skulle kosta rollpersonerna ungefär 20% (har jag för mig) av deras resurser (såsom potions och HP) att ta sig förbi dem.

Okej, sett i det perspektivet så är en enstaka encounter på rollpersonernas nivå väldigt enkel.

Så är det inte längre i D&D, och det är inte det jag har pratat om. Jag ber om ursäkt för att jag varit otydlig.

När jag säger "välbalanserad utmaning" så menar jag alltså en jämn utmaning för spelarna. I D&D3.X så skulle det alltså vara något i stil med hela fem encounters på rollpersonernas level staplade på varandra, utan möjligheter att vila emellanåt.

(Eller mer exakt: "En välbalanserad utmaning är en vars utgång känns oviss för spelarnas del, och där de känner sig utmanade av uppgiften att välja hur de skall gå till väga för att ta sig an utmaningen")
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men vad händer då om spelarna missbedömer ett monster och detta monster utnyttjar spelarnas okunskap, varpå hela alltihopa blir en tråkig konflikt som monstrena vinner.
Hur man som spelare resonerar brukar avgöras av på vilka grunder man har fattat ens dåliga beslut:

D&D3.X's monsterböcker hade exempelvis många ganska oschyssta gubben-i-lådan-monster, såsom golemar skapade av scrolls på så vis att de såg ut som mumier, fast som förstås var helt opåverkade av förmågor såsom Turn Undead.

Sådana här utmaningar (induktiva utmaningar) är vanskliga att använda i spel eftersom systemet inte lägger korten på bordet. När de fungerar så känns de levande, spännande, roliga och intressanta; men de kan också slå helt fel och göra så att spelarna känner att de inte kan beskyllas när de har missbedömt situationen, och att de inte känner att de lärt sig något som de kan ta med sig till kommande spelsessioner.

Men när man förlorar för att man gjort en missbedömning som man faktiskt hade kunnat värja sig emot, då kan man inte riktigt resonera på det viset. Det är förstås fortfarande snöpligt att man har förlorat, men man har enbart sig själv att skylla, och dessutom har man lärt sig något av striden som man kan ta med sig till kommande utmaningar.

Jag tycker det är mycket roligare att förlora i ett roligt spel som gör mig sugen på att spela en gång till; för att jag ska kunna prova nya strategier - än att vinna i ett spel där jag känner att jag inte kan fortsätta finslipa min spelförmåga.

Om detta ska bli en vägande premiss i spelet (att spelarna alltid klarar av att analysera motståndet) försvinner möjligheten att skapa svåra och komplexa monster.
Nä, det tycker jag inte. Du har rätt i att den här sortens gubben-i-lådan-monster (såsom scrollgolemen som ser ut som en mumie) är rätt olämpliga i ett spel som vill fokusera på den spelmässighet jag pratar om, men det betyder väl inte att alla möjligheter att skapa svåra och komplexa monster försvunnit?

I brädspelens värld finns det exempelvis mycket få gubben-i-lådan-monster, men nog finns det väl ändå svåra och komplexa utmaningar i dem?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Rising said:
D&D3.X's monsterböcker hade exempelvis många ganska oschyssta gubben-i-lådan-monster, såsom golemar skapade av scrolls på så vis att de såg ut som mumier, fast som förstås var helt opåverkade av förmågor såsom Turn Undead.
Fast det kan ju vara en utmaning i sig.
Caligula spelledde en omgång där en viss omständighet gjorde att rp alltid bet i gräset när de mötte en specifik motståndare- det där ledde till att någon började utforska monstret och i fortsättningen kände till monstrets svagheter.

Jag håller med dig om det skulle handla om ett monster som var fullkomligt immun mot allt vad spelarna hittade på. Då skulle det bli tråkigt. Men i exemplet som du gav, visade det sig ju att det fanns ett sätt att upptäcka gubben-i-lådan; en enkel "Detect magic" skulle kunna ge information om monstret. En "Knowledge: Arcana" skulle också kunna ge en ledtråd. De typerna av sätt att skaffa kunskap om monstret gör att din liknelse till gubben-i-lådan inte riktig är applicerbar på alla utmaningar.

Rising said:
I brädspelens värld finns det exempelvis mycket få gubben-i-lådan-monster, men nog finns det väl ändå svåra och komplexa utmaningar i dem?
Tjoho. Nog är det så, men just brädspel kan också ha en hel hög med märkliga interna synergier som gör att den tänkta genomskinligheten bara är en chimär.

Jag spelade alldeles nyss "Age of Steam" där de olika premisserna för att vinna hela tiden slog ut varandra som en följd av ett dynamiskt spel mellan spelarna.
Att förstå hur man skulle vinna, handlade mer om att avläsa de olika spelarnas förmåga att tolka dessa premisser, snarare än att följa själva premisserna.

I D&D är det på så sätt enklare (och kanske tråkigare?). Alla utmaningar finns deklarerade från början. Både den som skapar utmaningarna och den som ska lösa dem har reglerna att vända sig till och inget annat.

---

Sedan, min diskussion kring brädspel och D&D kompliceras av att det förstås finns dynamiska faktorer även i rollspel. Dvs, en duktig DM kan lätt spela röven av nybörjare i D&D. Jag tycker att alla som ska spela ett parti D&D bör bli informerade om att utmaningar kan skapas utifrån hela regelsamlingen.

Och som grädde på laxen: D&D har brister. Det är inte ett idealt regelsystem. Jag tror inte att D&D är det enda sättet att spela rollspel på och jag vill också understryka att även när det kommer till genomskinligheten hos utmaningar, finns det brister i D&D. Tex pratas det väldigt lite om hur DM ska lära spelarna den totala komplexiteten hos monster tex. I regeltexten verkar det som att denna kunskap förutsätts. Dåligt.

/Basse
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast det kan ju vara en utmaning i sig.
Absolut. Jag hade hoppats att jag skulle ha varit tydlig med att peka på hur dessa utmaningar kan vara oerhört spännande och belönande när de funkar. Den här typen av utmaningar (= "induktiva utmaningar", eller "laterala utmaningar" (från laterala tankegåtor)) var extremt vanliga i skräckrollspelet Chock; som mer eller mindre byggde helt på att monster inte kunde besegras genom att man bara hoppade på dem, utan att det krävdes att man tolkade olika subtila ledtrådar och tänkte "outside the box" för att komma på att man enbart skulle kunna fördriva vålnaden genom att hugga ner eken där han hade hängts, eller whatever.

Men i exemplet som du gav, visade det sig ju att det fanns ett sätt att upptäcka gubben-i-lådan; en enkel "Detect magic" skulle kunna ge information om monstret.
Nu tror jag att du missar poängen.

Poängen är att när spelarna möter gubben-i-lådan-monster så har de inte från början tillräcklig information för att göra taktiska avvägningar.

Detect Magic skulle - precis som du säger - ha fungerat bra i det här fallet, men hur skulle rollpersonen ha kunnat veta att han skulle få fram vettig information av att prova? Det var inget som han kunde deducera. Han kunde bara testa och hoppas ha tur. Precis som en chockrollperson kunde testa att hugga ner den där eken.

Det är alltså det här med att man måste testa som är poängen. Zombier i Chock var en typ av gubben-i-lådan-monster, eftersom de enbart tog skada om spelaren uttryckligen sade att de angrep deras huvuden. Du kan inte invända och säga "amen det är ju enkelt att döda en zombie om man bara skjuter dem i huvudet", ty om spelaren inte har någon vetskap om zombiedödarpraxis så är hela situationen en wild stab in the dark för honom. Ja, det är enkelt att döda zombies om man har tur från början och av någon anledning väljer att angripa deras huvuden. Alla gubben-i-lådan-utmaningar är enkla om man bara råkar hamna på rätt spår tidigt.

Det jag menar med gubben-i-lådan-monster är alltså inte att de skulle vara immuna eller odödliga monster, utan att de är monster med hemlig information.

---

Och den invändning du hade tidigare, den gäller bara när det finns gubben-i-lådan-faktorer i spelet.

brädspel kan också ha en hel hög med märkliga interna synergier som gör att den tänkta genomskinligheten bara är en chimär
Erm... That's the whole point. Det är precis det som är vad spelmässighet handlar om. Fast det är inte en "chimär" - för om avvägningarna bara hade varit en illusion så hade man inte kunnat bli bättre på spelet. Och tro mig - du blir bättre på Age of Steam om du fortsätter att spela det. Bara för att du inte direkt från början kan se vilken strategi som är den bästa, så betyder det inte att olika strategier faktiskt kan vara olika bra.

Att förstå hur man skulle vinna, handlade mer om att avläsa de olika spelarnas förmåga att tolka dessa premisser, snarare än att följa själva premisserna.

I D&D är det på så sätt enklare (och kanske tråkigare?). Alla utmaningar finns deklarerade från början. Både den som skapar utmaningarna och den som ska lösa dem har reglerna att vända sig till och inget annat.
Jag köper inte detta alls, Basse. I både AoS och D&D så har man reglerna deklarerade från början, men den optimala strategin i varje enskild situation påverkas av hur du och dina motspelare spelar. Om D&D-spelledaren exempelvis ser att rollpersonerna positionerar sina veka figurer vårdslöst så får han ju läge att omvärdera sina planer och kan överväga om han skall ta en chansning på att utnyttja denna blotta för att försöka omsvärma och göra processen kort med de svaga rollpersonerna.

Trots att man har reglerna tydligt nerskrivna så påverkas ändå ens interaktion med spelsystemet av vilka man möter och hur de väljer att spela. Detta gäller i båda dessa spelsystem.

Och som grädde på laxen: D&D har brister. Det är inte ett idealt regelsystem.
Ja, jo, självklart. Jag tycker inte ens det är ett särskilt bra speligt system som sådant betraktat. Men det behöver vi nog inte brodera ut i den här tråden.
 
Top