Nekromanti Levlar i D&D? Vad är grejen?

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Jag har aldrig läst eller spelat D&D men jag har förstått att systemet är uppbyggt på levlar. Jag förstår att värdena ökar med level (istället för succesiva höjningar).
Jag förstår ju att det inte är så kul att behöva skrapa ihop en hög XP för att se sin gubbe/tant förbättras men bortsett från det uppenbara: Vilka är de stora fördelarna/nackdelarna med levlar i D&D om ni får säga det själva?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,120
Location
The Culture
En uppenbar fördel är att det går att förutsäga ungefär hur kompetenta rollpersonerna är. Om gruppen består av fyra rollpersoner på level 5 så vet man ungefär hur svåra motståndare de klarar av att besegra. Fyra rollpersoner till Drakar och demoner som spelat lika många äventyr som deras kollegor från Dungeons & Dragons kan vara precis hur dåliga eller hur bra på att slåss som helst. Det finns inget sätt att veta det.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Harry S;n137322 said:
Jag har aldrig läst eller spelat D&D men jag har förstått att systemet är uppbyggt på levlar. Jag förstår att värdena ökar med level (istället för succesiva höjningar).
Jag förstår ju att det inte är så kul att behöva skrapa ihop en hög XP för att se sin gubbe/tant förbättras men bortsett från det uppenbara: Vilka är de stora fördelarna/nackdelarna med levlar i D&D om ni får säga det själva?

Att det är kul att skrapa ihop en hög med XP för att se sin gubbe/tant förbättras.

I moderna D&D handlar det framförallt om möjligheten att låsa upp nya balla powers som gör det möjligt att ta äventyrandet till en ny nivå, typ att man börjar kunna teleportera, dimensionsresa eller till och med utmana gudarna. När man når level 10 (om inte tidigare) så är döden till exempel inte längre permanent för din rollperson, med tillgång till rätt resurser så går det ofta (men inte alltid) att ta sig runt problematiken att någon dog. Vid level 15 börjar man kanske istället inse att döden inte är det värsta som kan hände en person...

I gamla D&D så handlar det mer om en förmåga att överleva. På level 2 dör din Fighter förhoppningsvis inte från ett enda svärdshugg. På level 3 överlever kanske till och med din Magic-User, dessutom kan prästen hela. Eftersom ni överlever längre kan ni ta er djupare in bland det farliga i grottorna och djupare in betyder mer skatter och skatter betyder att man kan levla.
Vid ca level 9 är ni stormrika och det är dags att fundera på att bygga egna slott, frågan är bara vart ni ska förvara alla era skatter för att skydda dem mot alla giriga lösdrivande äventyrare, kanske bäst att tämja lite monster och bygga en underjordisk skatt-förvaring fylld av fällor?

Vid level 36 spelar du Immortals och då utmanar du gudarna.

Systemet med levlar är ett briljant sätt att spelmässigt hantera "hur blir du bättre" utan att försöka hitta på några regler som ska vara realistiska eller trovärdiga på något sätt. Det är dessutom en bra emulering av Litteraturen och filmerna spelet är inspirerat av. Ingen vill titta på en film där huvudpersonen blir 1 steg bättre på en sak i taget, man vill se någon levla upp. Det är därför vi har träningsmontagen.

Att systemet dessutom tillåter mekaniker som XP för guld för att förstärka typen av spelande man vill få till är grädden på moset.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,287
Jag förstår ju att det inte är så kul att behöva skrapa ihop en hög XP för att se sin gubbe/tant förbättras men
Jag förstår inte riktigt – åtminstone jag tycker att det är apkul att behöva skrapa ihop xp för att så småningom levla?! Mekaniken med xp för guld sägs ju också vara ett bra sätt att hantera xp/levels, även om jag mer uppskattar den där blodiga spelstilen som enbart belönar monsterkross.

När Erik Granström berättade att han hade använt AD&D 1:st ed. till Svavelvinter med sina spelare blev jag helt paff, och inser nu att det enda som saknas när det gäller D&D inte är en förbättrad regelmekanik, utan just hur man ska spela överhuvudtaget. Utmaningen som jag ser det handlar alltså inte om levels eller regler öht, utan om hur man får till en bra balans mellan berättelse, plots, bakgrunder och spelvärld utan att behöva göra avkall på reglernas utformning.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Harry S;n137322 said:
Jag har aldrig läst eller spelat D&D men jag har förstått att systemet är uppbyggt på levlar. Jag förstår att värdena ökar med level (istället för succesiva höjningar).
Eh, vad är skillnaden mellan att värdena ökar med level istället för successiva ökningar?
I DnD3 blir t.ex en krigare 5 % bättre på att slåss varje level, medan en magiker som inte är lika bra på att slåss bara blir 5 % bättre var annan level.
Mycket mer successivt än så kan det väl inte bli?
(andra saker kan dock vara mer omvälvande när man går upp i level: som att krigaren får fler attacker eller att magikern kan kasta mäktigare besvärjelser).

Den stora skillnaden mellan DnD och t.ex. BRP är:
1. Man blir bara bättre när man levlar.
2. Man får mer "hit points"/kroppspoäng när man går upp i level istället för att bli bättre på att försvara sig (det är två olika system som åstakommer ungefär samma sak - att man klarar av att strida längre).
3. I DnD är besvärjelser binära: antingen kan magikern en besvärjelse eller så kan denne inte det. Och så Vancian spell slots: att en magiker bara kan använda ett visst antal besvärjelser per dag.
4. Eftersom alla blir bättre när de går upp i level och bara när de levlar, är det lätt att göra äventyr för en specifik level. Det är t.ex. skillnad på ett äventyr anpassat till level 3 rollpersoner jämfört med ett för level 7.

"Nackdelen" med class/level är att ens rollperson är bunden till den klass man väljer vid level ett: "en gång magiker, alltid magiker" så att säga. Det finns dock undantag: i DnD3 är det lätt att byta klass när man går upp i level och då kan ens karriär byta inriktning (det går att byta karriär i andra versioner med, men det är lättast i DnD3).

Harry S;n137322 said:
Jag förstår ju att det inte är så kul att behöva skrapa ihop en hög XP för att se sin gubbe/tant förbättras men bortsett från det uppenbara: Vilka är de stora fördelarna/nackdelarna med levlar i D&D om ni får säga det själva?
Jag antar att du skrev fel och menar: "Jag förstår ju att det är kul att behöva skrapa ihop en hög XP" :)

Nu blir jag däremot nyfiken på vilka spel som du brukar spela?
Kan du nämna något spel där man inte samlar poäng för att bli bättre?
T.ex. så gör man det i BRP, GURPS, Savage Worlds, World of Darkness, FATE, Apocalypse World...
Faktum är att de enda spel som jag kommer på där man inte samlar poäng för att bli bättre är vissa indiespel (ja, jag vet, det finns massor av sådana spel).
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
En annan bra sak med levlar som jag kom på:
Det är den enda skräckregelmekaniken som funkat på mig. Jag har fått krypande känslor av rädsla och skräck när jag spelat andra spel, men då har det bara berott på stämning och berättelse. I (gamm)D&D när du inser att din hårt upparbetade level 10-rollperson kan riskera att level drainas av någon vampyr så är jag rädd på grund av reglerna. Inget annat spel lyckas med det.

Power Level-mätaren som Gurgeh tar upp är ju också bra. "Det här äventyret är för 4-6 rollpersoner på level 5-7" säger något och ibland är det något till och med något vettigt och bra som sägs.


Just det, du frågade om nackdelar med levlar i D&D och det måste jag ju nämna:
Inga alls.
 

Quasimodo

Fiskmånglare
Joined
7 Apr 2014
Messages
124
Location
Stockholm
Jag tror precis jag blev intresserad av DnD för första gången i mitt liv -- har aldrig tänkt på hur levlandet faktiskt förändrar äventyrsmöjligheterna. I EDD finns ju hjältepoängen till för det där, men tänket är ändå inte riktigt inbyggt i systemet.

Om mitt försök till karaktärsdrivet spel helt faller samman ska jag nog prova på DnD i min spelgrupp istället. Sen kommer förstås frågan om Pathfinder eller DnD5, men det är en helt annan fråga som garanterat diskuterats på annan plats.

Och alla digitala hjälpmedel... Fan, nu blev jag pepp på riktigt!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Quasimodo;n137355 said:
Sen kommer förstås frågan om Pathfinder eller DnD5
Det är ju en icke-fråga.
DnD5 är så oändligt mycket bättre än Pathfinder att de inte ens spelar i samma division. :)
(OK, kanske lite överdrivet, men jag tvivlar på att du hittar någon här som säger att Pathfinder skulle vara bättre än DnD5. Ja, det finns mer material och jag det finns gratis på nätet - men det är inte samma sak som bättre).
Och även om hela DnD5 inte finns gratis på nätet så finns DnD5 Basic rules som gratis pdf.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
chrull;n137345 said:
Just det, du frågade om nackdelar med levlar i D&D och det måste jag ju nämna:
Inga alls.
Jag kan faktiskt komma på en nackdel: det finns ett inbyggt stopp.

Naturligtvis kan man extrapolera bortom maxlevel, och naturligtvis kan man bara fortsätta spela utan att förbättras efter maxlevel, och naturligtvis kan man spela OSR så att man ser till att döda av rollpersonerna LÅNGT innan de når maxlevel, men ändå. Det finns ett stopp, och man måste hantera det på något sätt.

Sen brukar jag bli skitfrustrerad av d20-iga levelsystem kring level 6-8 ungefär, då det antingen blir för mycket att hålla reda på, eller så blir motståndet bara löjligt, eller båda, men i D&D5 kände jag faktiskt inte det problemet alls, så det är implementationsberoende och inte nödvändigtvis en naturlig effekt av levels.

Och jag har inte helt lätt att förlika mig med healing och det som alla säger att hitpoints ska abstrahera, men det är ju egentligen inte heller något som nödvändigtvis är en naturlig följd av levelsystem, men det brukar bli så av hur de implementeras. Där gillade jag Star Wars d20s variant med Wounds och Vitality, där Vitality är det som ökar med level och motsvarar det hit points sägs stå för i levelsystem (dvs energi, gard, framåtanda, stridsvilja, jävlaranamma etc), medan Wounds inte ökar med level och motsvarar det hit points brukar stå för i BRP (dvs hur mycket stryk man tål och inget annat).
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Krille;n137378 said:
Jag kan faktiskt komma på en nackdel: det finns ett inbyggt stopp.

Naturligtvis kan man extrapolera bortom maxlevel, och naturligtvis kan man bara fortsätta spela utan att förbättras efter maxlevel, och naturligtvis kan man spela OSR så att man ser till att döda av rollpersonerna LÅNGT innan de når maxlevel, men ändå. Det finns ett stopp, och man måste hantera det på något sätt.
Det här är ju bara sant i moderna versioner, och då bara nästan eftersom det alltid finns Epic Levels eller Mythic Levels eller någon annan splatbook att köpa som beskriver vad som händer när man når level 20. I äldre versioner så är det ju ofta bara en gräns på vad man har med i tabellen, ingen faktiskt gräns för hur långt man kan gå. Och med betydligt mindre komplexa regelsystem där förklaringen "har du kommit såhär långt så kan du hitta på själv vad som händer på level 21" faktiskt är vettig och giltig.
Level gränser på demihumans tänker jag inte nämna för de är bara dåliga. Ignore them!

Sen brukar jag bli skitfrustrerad av d20-iga levelsystem kring level 6-8 ungefär, då det antingen blir för mycket att hålla reda på, eller så blir motståndet bara löjligt, eller båda, men i D&D5 kände jag faktiskt inte det problemet alls, så det är implementationsberoende och inte nödvändigtvis en naturlig effekt av levels.
Men bristerna i hur d20/3.x ser ut efter level 6-8 är inte direkt levelsystemets fel, utan i hur subsystemen som feats och spells och powers (inte) funkar (ihop). Så ja, där finns det rejäla mängder med brister och fel och nackdelar, men de är inte "för att det är levels".

Och jag har inte helt lätt att förlika mig med healing och det som alla säger att hitpoints ska abstrahera, men det är ju egentligen inte heller något som nödvändigtvis är en naturlig följd av levelsystem, men det brukar bli så av hur de implementeras. Där gillade jag Star Wars d20s variant med Wounds och Vitality, där Vitality är det som ökar med level och motsvarar det hit points sägs stå för i levelsystem (dvs energi, gard, framåtanda, stridsvilja, jävlaranamma etc), medan Wounds inte ökar med level och motsvarar det hit points brukar stå för i BRP (dvs hur mycket stryk man tål och inget annat).
Framförallt i moderna D&D så blir det ibland skitkonstigt med HD/HP-skalningen (som du säger, inte direkt kopplat till levels). Framförallt när man har Bleed-skada och liknande. "monstrets klor är taggiga och när han träffar dig börjar du blöda x hp per runda" funkar ju inte alls ihop med tänket att "HP är en mätare på hur mycket stryk du kan ta innan du faktiskt blir träffad" som är en av de populärare tolkningarna på HP/HD.

Vilket får mig att tänka på hur man ser på levels, det finns olika varianter. Typ "det är bara en spelterm för att göra spelbiten roligare" eller så kan man gå all out på levels och säga att Levels är något slags mått på livsenergi. Att en Level 5-person på alla sätt är en bättre person än en level 0/1. Att det syns på en person i form av utstrålning, hållning och allt sådant att man har nått level 10. Att själen från en person på level 2 faktiskt är värd dubbelt så mycket som en från level 1. Man kan ha mycket roligt med sånt om man bygger in det i kampanjvärlden. God45 har säkert gjort massor ballt med sådant, det låter som saker han skulle kunna göra :D
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag skulle vilja säga så här: det finns vissa artefakter som levelsystem-designers måste klura på och ta hänsyn till och bygga runt (på samma sätt som att det finns artefakter som pölsystem-designers måste klura på, eller artefakter som brp-designers måste klura på, etc).

Och det är inte alltid designern klurar på och bygger runt det.

Feats/powers-sörjan i d20/3.x/4 var väl till viss del avsiktlig – krunchigheten var en del av dess USP, och vägde mycket högre i designvalen än oöverskådligheten som det medförde. Bleed-effekten känns dock mer som en oavsiktlig "det tänkte jag inte på"-grej.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Basenanji said:
När Erik Granström berättade att han hade använt AD&D 1:st ed. till Svavelvinter med sina spelare blev jag helt paff
Själv har jag länge tänkt att just första Svavelvinter-boxen är en ADnD-produkt i DoD-skrud. Många nyckelpersoner känns som arketypiska ADnD-klasser som behövts portas till DoD, spelupplägget är mer sandbox än linjär story och det finns dungeon crawls.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Gurgeh;n137326 said:
En uppenbar fördel är att det går att förutsäga ungefär hur kompetenta rollpersonerna är. Om gruppen består av fyra rollpersoner på level 5 så vet man ungefär hur svåra motståndare de klarar av att besegra. Fyra rollpersoner till Drakar och demoner som spelat lika många äventyr som deras kollegor från Dungeons & Dragons kan vara precis hur dåliga eller hur bra på att slåss som helst. Det finns inget sätt att veta det.
Det låter kommersiellt ofördelaktigt att begränsa köpeäventyren till rollpersoner med vissa levlar? Hur har D&D löst det?
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Basenanji;n137341 said:
Jag förstår inte riktigt – åtminstone jag tycker att det är apkul att behöva skrapa ihop xp för att så småningom levla?! Mekaniken med xp för guld sägs ju också vara ett bra sätt att hantera xp/levels, även om jag mer uppskattar den där blodiga spelstilen som enbart belönar monsterkross.

När Erik Granström berättade att han hade använt AD&D 1:st ed. till Svavelvinter med sina spelare blev jag helt paff, och inser nu att det enda som saknas när det gäller D&D inte är en förbättrad regelmekanik, utan just hur man ska spela överhuvudtaget. Utmaningen som jag ser det handlar alltså inte om levels eller regler öht, utan om hur man får till en bra balans mellan berättelse, plots, bakgrunder och spelvärld utan att behöva göra avkall på reglernas utformning.
Jag menade att jag föreställer mig att det kan upplevas tråkigt att inte se sin rollperson förbättras från ett äventyr till ett annat. Jag har aldrig spelat ett rollspel som bygger på levlar så jag antog bara att den biten inte är så kul.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Eh, vad är skillnaden mellan att värdena ökar med level istället för successiva ökningar?
Att man måste vänta på ökningar som kommer "alla på en gång" istället för "lite i taget" efter varje äventyr.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Harry S;n137414 said:
Det låter kommersiellt ofördelaktigt att begränsa köpeäventyren till rollpersoner med vissa levlar? Hur har D&D löst det?
Jag tycker inte att det är kommersiellt ofördelaktigt.
Jag ser snarare fördelar, som att man får äventyr anpassade till rollpersonernas kompetensnivå.
Det betyder i praktiken att det finns massor med äventyr för låg-level rollpersoner och sedan blir det färre och färre äventyr ju högre level rollpersonerna är.
Det finns också långa äventyr som sträcker sig över flera levels, där det är lätt i början, men blir svårare och svårare ju längre man kommer - men eftersom rollpersonerna levlar under äventyrets gång och därför klarar av tuffare saker fungerar det bra.

Man kan tycka att spel som t.ex. Call of Cthulhu är bra på så sätt för alla spelare kan spela alla äventyr oavsett hur erfarna deras rollpersoner är.
Men detta betyder också att en "erfaren" och "bra" rollperson bara är marginellt bättre än en ny rollperson. I DnD har rollpersonerna en enorm kompetensutveckling och en rollperson som är två levels högre gör i princip slarvsylta av den lägre rollpersonen om de skulle slåss.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Harry S;n137421 said:
Att man måste vänta på ökning som kommer "alla på en gång" istället för "lite i taget" efter varje äventyr.
Det är inte ett giltigt argument.
Jag har spelat många långa BRP-äventyr, som om de var DnD-äventyr hade rollpersonerna hunnit gå upp i level flera gånger om.

Så jag vänder på frågan:
Varför ska jag spela BRP där jag måste vänta tills jag spelat färdigt hela äventyret innan jag blir bättre, medan i DnD går jag upp i level när jag samlat ihop tillräckligt med xp?

I DnD, BRP och de flesta andra rollspel är det upp till spelledaren att bestämma när rollpersonerna får sina poäng och när de kan använda dessa att bli bättre för. Det är kort sagt inget specifikt för DnD.

Det finns t.o.m. ett par DnD-versioner/kloner där man kan gå upp delar av en level om man nu tycker att levlingen går för långsamt och ingenting händer.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,268
Location
Göteborg
chrull;n137383 said:
Framförallt i moderna D&D så blir det ibland skitkonstigt med HD/HP-skalningen (som du säger, inte direkt kopplat till levels). Framförallt när man har Bleed-skada och liknande. "monstrets klor är taggiga och när han träffar dig börjar du blöda x hp per runda" funkar ju inte alls ihop med tänket att "HP är en mätare på hur mycket stryk du kan ta innan du faktiskt blir träffad" som är en av de populärare tolkningarna på HP/HD.
Jag tänker på HP mer som "Die Hard-skada". D.v.s. det ser väldigt blodigt och bränt ut, rent kosmetiskt, och du kan rollspela att du linkar omkring och ojar dig, men när det kommer till kritan är du helt fit for fajt.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
anth;n137344 said:
Mycket mer successivt än så kan det väl inte bli?
anth;n137344 said:
Den stora skillnaden mellan DnD och t.ex. BRP är:
1. Man blir bara bättre när man levlar.
Jag tycker att det är mer successivt att öka 5 % i färdighet A efter äventyr 1 och 5 % i färdighet B efter äventyr 2 än att öka 5 % i färdighet A och B efter äventyr 2.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Harry S;n137322 said:
Jag har aldrig läst eller spelat D&D men jag har förstått att systemet är uppbyggt på levlar. Jag förstår att värdena ökar med level (istället för succesiva höjningar).
Jag förstår ju att det inte är så kul att behöva skrapa ihop en hög XP för att se sin gubbe/tant förbättras men bortsett från det uppenbara: Vilka är de stora fördelarna/nackdelarna med levlar i D&D om ni får säga det själva?
Det är kul att få RP-förbättringen i lagom stora portioner snarare än i ett stadigt droppande. Se vilket datorspel som helst, ungefär. Man kan förutse ungefär hur badass en grupp är, vilket är svårt i mer organiska system.

Det gör det också möjligt att ha mer binära förmågor än i ett BRP-baserat system - du kan t ex lätt säga "på level 6 kan en kunskaps-präst läsa folks tankar." I BRP hade det förmodligen varit en besvärjelse som vilken som helst, och den hade man fått bygga upp från grunden precis som alla andra, så du hade aldrig fått brytpunkten "Hah! Nu är deras tankar som en öppen bok för mig."

Speldesignern får på samma sätt möjlighet att lägga in en del förmågor som är mer "fluffiga" - kanske inte användbara så ofta i vanligt äventyrande, och som därför hade hoppats över i ett GURPS-liknade system där man får välja saker helt fritt. Mitt klassiska exempel där är från WoW, där warlock-klassen en gång i tiden hade Water Breathing som spell (jag tror den försvunnit i någon utrensning av "irrelevanta" förmågor). När jag spelade warlock var det inte ofta jag använde den, så hade jag byggt min figur helt fritt hade jag aldrig tagit den. Men när jag nu ändå hade den, så var den rätt praktisk en och annan gång. Det kanske snarare hör hemma bland "fördelar med klasser" snarare än levels, men i mitt huvud är de starkt sammanbundna.

Man kan också "siloa" förmågor vid levlande. I ett poängsystem är det lätt att man dumpar alla sina poäng på en enda sak - höja en viss skill till absurda nivåer, skaffa en viss förmåga, o s v. I ett levelsystem är det lättare att säga "Du blir så här mycket bättre på att slåss, så här mycket bättre på att utforska, och så här mycket bättre på att interagera."
 
Top